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        基于擴(kuò)展ECM-ISC模型的移動(dòng)教育游戲用戶粘性提升策略研究

        2019-05-07 02:04:08
        關(guān)鍵詞:粘性因素游戲

        董 娜

        移動(dòng)學(xué)習(xí)是學(xué)習(xí)者通過移動(dòng)終端,如平板電腦、智能手機(jī)等設(shè)備接入無線通信網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行學(xué)習(xí)[1].隨著移動(dòng)技術(shù)的快速發(fā)展和移動(dòng)資源的不斷豐富,移動(dòng)學(xué)習(xí)方式已經(jīng)滲透到我國(guó)教育的各個(gè)領(lǐng)域.隨著知識(shí)更迭速度的加快,人們希望不受時(shí)空和形式的限制獲取到最新知識(shí).

        移動(dòng)教育游戲是使用計(jì)算機(jī)軟件技術(shù)實(shí)現(xiàn)教育性和游戲性,并通過移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)在移動(dòng)設(shè)備上實(shí)現(xiàn)應(yīng)用,促進(jìn)了游戲體系和教育體系在技術(shù)端的無縫整合,從而兼顧學(xué)習(xí)和娛樂[2],主要有三個(gè)特征:移動(dòng)性,移動(dòng)教育游戲的移動(dòng)性能需得到移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和移動(dòng)終端共同支持.玩家不受時(shí)間和空間的影響與終端設(shè)備交互,這是移動(dòng)學(xué)習(xí)的游戲化方式.教育性,學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)在學(xué)習(xí)過程中扮演了非常重要的角色[3].游戲?qū)⒊橄蟾拍罹呦蠡?,將教育?nèi)容可視化,將教育任務(wù)細(xì)分化,將教育場(chǎng)景沉浸化,這些得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì)亦體現(xiàn)在移動(dòng)教育游戲中.游戲性,游戲化教學(xué)可以使枯燥的平面書本立體化,可以調(diào)動(dòng)學(xué)生積極性,使學(xué)生更牢固地掌握知識(shí).教育工作者可以選擇合適的游戲化教學(xué)方式,將教育內(nèi)容整合到游戲化產(chǎn)品中.移動(dòng)教育游戲比類似的移動(dòng)學(xué)習(xí)類產(chǎn)品具有更豐富的用戶體驗(yàn),它不僅使玩家能夠享受整個(gè)學(xué)習(xí)過程,而且還滿足了互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的移動(dòng)個(gè)性化學(xué)習(xí)需求.

        移動(dòng)教育游戲是在移動(dòng)技術(shù)支持下教育與游戲的一種組合形式.移動(dòng)教育游戲可被視為移動(dòng)教育資源的一部分.截止2018年上半年,我國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量超過7.53億,占到總?cè)丝诘囊话胍陨希?].Talking Data發(fā)布的2018年第一季度移動(dòng)游戲行業(yè)報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,對(duì)移動(dòng)教育游戲類型偏好的網(wǎng)民數(shù)量超過九成,約7億.其中,兒童益智游戲目標(biāo)群體指數(shù)TGI(Target Group Index)達(dá)到289[5],遠(yuǎn)高于TGI為100的平均期望水平.伴隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、人工智能、AR和VR等技術(shù)的出現(xiàn),移動(dòng)教育游戲的應(yīng)用范圍將更為廣闊.面對(duì)如此龐大的應(yīng)用市場(chǎng),用戶粘性往往被作為衡量產(chǎn)品優(yōu)劣的標(biāo)準(zhǔn).業(yè)界已經(jīng)認(rèn)識(shí)到提升用戶粘性至關(guān)重要,但是移動(dòng)教育游戲這種特定信息系統(tǒng)如何長(zhǎng)久吸引和保持住用戶尚未引起相關(guān)行業(yè)關(guān)注,而這正是本文聚焦所在.

        移動(dòng)教育游戲的教學(xué)效果不僅取決于產(chǎn)品自身的特性,還取決于用戶對(duì)游戲的接受程度、使用滿意程度和持續(xù)使用行為等因素.本研究以擴(kuò)展的信息系統(tǒng)持續(xù)使用模型為依據(jù),結(jié)合對(duì)移動(dòng)教育游戲過程的分析,提出移動(dòng)教育游戲用戶粘性影響因素概念模型,從微觀層面探討移動(dòng)教育游戲用戶粘性的主要影響因素及其關(guān)系,研究提升用戶粘性策略.

        1 相關(guān)概念解析

        1.1 擴(kuò)展的ECM-ISC模型

        期望確認(rèn)理論(ECT,Expectation Confirmation Theory)最初由Oliver于1980年提出.它源于消費(fèi)者行為理論,是研究消費(fèi)者滿意度的基本理論.主要概念是消費(fèi)者在購(gòu)買商品或者服務(wù)之前的期望與購(gòu)買后和使用后的感知結(jié)果進(jìn)行比較,以確定產(chǎn)品或服務(wù)是否令人滿意.滿意度直接影響消費(fèi)者的持續(xù)使用意向[6].為了將期望確認(rèn)理論的研究方法擴(kuò)展到對(duì)用戶信息系統(tǒng)的持續(xù)使用行為研究上,Bhattacherjee突破了傳統(tǒng)信息系統(tǒng)或技術(shù)采納理論研究的局限,在期望確認(rèn)理論的基礎(chǔ)上整合TAM與ECM兩個(gè)模型,構(gòu)建了一個(gè)新的信息系統(tǒng)持續(xù)使用模型,提出信息系統(tǒng)持續(xù)使用模型(ECM-ISC,Expectation-Confirmation Model of IS Continuance)[7].隨后,他發(fā)現(xiàn)要將使用意向真正轉(zhuǎn)變?yōu)槭褂眯袨?,還需要足夠的系統(tǒng)資源或使用技巧,因此將感知行為控制理論中自我功效和促成因素兩個(gè)變量引入原始模型,得到了擴(kuò)展的ECM-ISC模型,該模型提供了對(duì)用戶持續(xù)使用意愿和行為的更好解釋,如圖1所示[8].

        圖1 擴(kuò)展的ECM-ISC模型

        將擴(kuò)展的信息系統(tǒng)持續(xù)使用理論應(yīng)用在對(duì)移動(dòng)教育游戲用戶持續(xù)使用規(guī)律的探討上,將會(huì)豐富與深化ECM-ISC模型理論體系,從而在移動(dòng)教育游戲用戶行為規(guī)律研究領(lǐng)域作出原創(chuàng)性的理論貢獻(xiàn).

        1.2 移動(dòng)教育游戲過程

        用戶粘性是在持續(xù)使用基礎(chǔ)上體現(xiàn)的行為意愿.在數(shù)字產(chǎn)品范疇中,用戶粘性是用戶與特定數(shù)字產(chǎn)品關(guān)系的強(qiáng)度,主要表現(xiàn)在重用度、依賴度和忠誠(chéng)度方面.將用戶粘性可能的影響因素從移動(dòng)教育游戲過程中解析出來進(jìn)行深入研究,可以揭示用戶積極使用產(chǎn)品的過程和規(guī)律.移動(dòng)教育游戲主要過程可以劃分成“輸入、核心循環(huán)、輸出”三個(gè)階段,如圖2所示:

        圖2 移動(dòng)教育游戲三階段

        1.3 教育游戲設(shè)計(jì)目標(biāo)

        從教育游戲設(shè)計(jì)的角度看,教育游戲的設(shè)計(jì)目標(biāo)要與教學(xué)目標(biāo)相統(tǒng)一.在游戲“輸入”階段,需要將教學(xué)內(nèi)容和要點(diǎn)的傳授方式進(jìn)行游戲化處理,將教學(xué)設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)變成游戲設(shè)計(jì),結(jié)合玩家交互動(dòng)作,觸發(fā)游戲核心循環(huán)“.核心循環(huán)”是一組能夠讓玩家不斷重復(fù)且在游戲中前進(jìn)的核心活動(dòng),該組活動(dòng)包括用戶判斷行為、用戶操作行為,系統(tǒng)通過用戶行為進(jìn)行反饋.這一循環(huán)若是有趣,則會(huì)引發(fā)玩家自我激勵(lì)的周期性游戲,這種積極持續(xù)的游戲參與結(jié)果最終通過游戲結(jié)果和學(xué)習(xí)效果表現(xiàn)出來,從而達(dá)到通過游戲方式實(shí)現(xiàn)教學(xué)的目的.

        2 影響移動(dòng)教育游戲用戶粘性因素分析

        2.1 用戶粘性影響因素概念模型

        當(dāng)前業(yè)界大部分研究主要聚焦在教育游戲的設(shè)計(jì)、程序的開發(fā)和技術(shù)攻關(guān)方面,從用戶角度對(duì)移動(dòng)教育游戲使用方面的研究較少,特別是用戶使用期望、接受和持續(xù)使用的關(guān)鍵因素分析還沒有得到國(guó)內(nèi)學(xué)者的重視.為此,本文基于擴(kuò)展的ECM-ISC模型,借鑒信息傳播的相關(guān)特征理論,根據(jù)移動(dòng)教育游戲過程,構(gòu)建了移動(dòng)教育游戲用戶粘性影響因素研究模型,如圖3所示.

        圖3 移動(dòng)教育游戲用戶粘性影響因素概念模型

        該模型主要應(yīng)用于研究移動(dòng)教育游戲用戶的粘性形成機(jī)制和強(qiáng)化機(jī)制上,為分析用戶群體提供技術(shù)參考.

        2.2 用戶粘性影響因素變量定義

        (1)期望確認(rèn)度.期望確認(rèn)度是用戶預(yù)測(cè)使用移動(dòng)教育游戲產(chǎn)品或服務(wù)的期望程度.當(dāng)用戶對(duì)期望的幾率和期望的內(nèi)容作出個(gè)人判斷時(shí),他們可以分為“高度期望”和“低度期望”.用戶對(duì)移動(dòng)教育游戲的高度期望是在移動(dòng)環(huán)境和設(shè)備支持下,可以完成有趣的游戲從而實(shí)現(xiàn)既定的學(xué)習(xí)目標(biāo).

        (2)感知有用性.感知有用性是用戶使用意圖和行為的決定因素.在使用移動(dòng)教育游戲時(shí),用戶的感知有用性主要指能夠通過游戲獲取到相關(guān)知識(shí)或技能且能提高相應(yīng)水平和能力.

        (3)感知易用性.感知易用性是用戶主觀認(rèn)定的移動(dòng)游戲?qū)W習(xí)的難易程度.由外部變量決定,外部變量是一些可測(cè)的因素,如游戲的設(shè)計(jì)適用特征及游戲使用手冊(cè)等.感知易用性決定感知有用性.玩家對(duì)游戲規(guī)則、操作等情況的了解和掌握屬于感知易用性范疇.

        (4)感知趣味性.感知趣味性是用戶在使用移動(dòng)教育游戲時(shí)體驗(yàn)到的愉悅程度,直接影響著滿意度因素.

        (5)感知互動(dòng)性.感知互動(dòng)性是用戶與游戲產(chǎn)生的交互特性,使游戲者參與到學(xué)習(xí)中,使傳統(tǒng)課堂教學(xué)中知識(shí)的單向傳輸?shù)恼f教式變成了雙向傳輸?shù)慕涣魇?它是影響移動(dòng)教育游戲用戶粘性的特別變量,并且是感知易用性和感知趣味性的一個(gè)決定因素.

        (6)滿意度.滿意度是指使用移動(dòng)教育游戲前后用戶的心理差距,它是影響用戶持續(xù)使用產(chǎn)品的重要因素.移動(dòng)教育游戲用戶粘性影響因素概念模型中期望確認(rèn)度、感知有用性、感知易用性、感知趣味性和感知互動(dòng)性共同影響滿意度,決定持續(xù)使用意向,繼而影響未來的使用行為.滿意度與繼續(xù)使用行為成正比.

        (7)主觀規(guī)范.主觀規(guī)范的影響,來源于對(duì)個(gè)人行為決策具有影響的個(gè)人或團(tuán)體,如老師、同學(xué)、朋友、親人等對(duì)個(gè)人采取某項(xiàng)特定行為所產(chǎn)生的影響.主觀規(guī)范對(duì)感知有用性將產(chǎn)生重要影響,從而影響用戶的采納意向和持續(xù)使用意向[9].

        (8)IT自我功效.IT自我功效是用戶判斷自己已有能力是否能成功使用產(chǎn)品,是對(duì)自身行為能力水平的一種主觀評(píng)價(jià).如果用戶在使用移動(dòng)教育游戲時(shí)能得到正面獎(jiǎng)勵(lì),便產(chǎn)生正面的自我功效的認(rèn)定,從而產(chǎn)生持續(xù)使用意向.

        (9)習(xí)慣.用戶持續(xù)使用行為在心理學(xué)角度可分為有意識(shí)行為和無意識(shí)行為.當(dāng)移動(dòng)教育游戲用戶采納游戲意向后,逐漸形成無需過多思考的自主行為,進(jìn)而鞏固持續(xù)使用意向.

        (10)促成因素.促成因素指支持使用行為的客觀因素,如移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、移動(dòng)終端設(shè)備、教育游戲產(chǎn)品等外部資源和因素.當(dāng)促成因素不具備時(shí),用戶將無法進(jìn)行使用行為.

        (11)持續(xù)使用意向.持續(xù)使用意向指用戶在初次使用后持續(xù)使用該產(chǎn)品的意愿.移動(dòng)教育游戲用戶的持續(xù)使用意向是一個(gè)確定用戶持續(xù)使用行為的因變量.

        (12)持續(xù)使用行為.持續(xù)使用行為是持續(xù)使用意向的外在行為體現(xiàn),在移動(dòng)教育游戲用戶粘性影響因素中,通過持續(xù)使用行為中的產(chǎn)品重復(fù)使用度、依賴度和忠誠(chéng)度三個(gè)維度來衡量用戶粘性.

        3 提升移動(dòng)教育游戲用戶粘性因素策略

        移動(dòng)教育游戲?yàn)橛脩舻膶W(xué)習(xí)方式提供了嶄新的模式和工具.如何使移動(dòng)教育游戲更好地滿足用戶學(xué)習(xí)體驗(yàn)需求,符合他們的認(rèn)知、心理特征,提升用戶粘性,這是設(shè)計(jì)開發(fā)者關(guān)注的問題.根據(jù)上述移動(dòng)教育游戲用戶粘性影響因素的定義和解讀,從游戲設(shè)計(jì)開發(fā)角度,結(jié)合擴(kuò)展ECM-ISC模型對(duì)九個(gè)自變量的定義,從九個(gè)方面提出提升用戶粘度策略.

        3.1 提升期望確認(rèn)度,創(chuàng)設(shè)學(xué)習(xí)情境

        根據(jù)使用者的心智發(fā)展特征和認(rèn)知特點(diǎn),判斷他們的“高度期望”.通過聽覺、視覺和交互手段的展現(xiàn),在游戲中創(chuàng)設(shè)合理的學(xué)習(xí)情境或場(chǎng)景,如“瘋狂超市”游戲?yàn)榱擞?xùn)練玩家的口算能力,設(shè)計(jì)了超市收銀臺(tái)場(chǎng)景,讓玩家扮演顧客或收銀員的角色,使他們獲得真切的體驗(yàn),激發(fā)其好奇心和學(xué)習(xí)興趣,讓玩家對(duì)游戲高度期望.

        3.2 提高感知有用性,實(shí)現(xiàn)寓教于樂

        移動(dòng)教育游戲的教育性目的明確,可以通過顯現(xiàn)或隱性的形式展現(xiàn),潛移默化地對(duì)玩家施加影響,讓玩家的感受、情感、知識(shí)和技能在快樂游戲過程中得到收獲.如“小伴龍”游戲中的釣魚模塊,通過玩家根據(jù)提示執(zhí)行交互動(dòng)作,讓玩家對(duì)魚種有所認(rèn)知,當(dāng)他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中發(fā)現(xiàn)已經(jīng)認(rèn)識(shí)某魚種時(shí),便會(huì)認(rèn)可游戲的功能性,強(qiáng)化使用依賴度和忠誠(chéng)度.

        3.3 增強(qiáng)感知易用性,明確游戲規(guī)則

        一款游戲在設(shè)計(jì)時(shí)會(huì)設(shè)置相對(duì)固定的規(guī)則,玩家在初次體驗(yàn)時(shí),希望明確了解規(guī)則或方法,從而順利地進(jìn)行游戲.游戲規(guī)則的展現(xiàn)方式會(huì)根據(jù)游戲主題、類型、規(guī)模不同而異.如大型游戲,往往配有較為詳盡的游戲使用說明書,輕量級(jí)游戲最好在游戲初始界面顯示規(guī)則,對(duì)于操控性較強(qiáng)的游戲,可以在游戲正式開始前提供一個(gè)引導(dǎo)游戲.這些方式可以增強(qiáng)用戶感知易用性,從而提高感知有用性.

        3.4 增加感知趣味性,滿足娛樂需求

        移動(dòng)教育游戲與普通數(shù)字教育產(chǎn)品相比,最大特點(diǎn)就是它的娛樂性.著名心理學(xué)家特瑞赤拉曾提出,人類通過感官獲得的所有信息中,有94%來源于聽覺和視覺.使用悅耳的音效和精美的畫面?zhèn)鬟f信息會(huì)讓玩家產(chǎn)生愉悅心情,滿足其在獲取知識(shí)同時(shí)的娛樂需求.另外,好的游戲激勵(lì)機(jī)制也會(huì)體現(xiàn)趣味性,使玩家感受到生動(dòng)有趣的學(xué)習(xí)方式.

        3.5 加強(qiáng)感知互動(dòng)性,擴(kuò)充交互方式

        交互活動(dòng)是人類活動(dòng)的重要方式.移動(dòng)教育游戲中的交互方式設(shè)計(jì)應(yīng)該同時(shí)考慮人機(jī)交互和人人交互.前者是學(xué)習(xí)者與移動(dòng)端之間的交互,屬于游戲本身內(nèi)在交互模式;后者的交互設(shè)計(jì)是為了滿足人類的社交需求,包括學(xué)習(xí)者在游戲中與他人合作、競(jìng)爭(zhēng)、討論等社交活動(dòng),如一款英語單詞學(xué)習(xí)游戲,有玩家單人挑戰(zhàn)模式也有多人競(jìng)賽模式,另外還會(huì)有討論區(qū)供玩家交流.交互方式的多樣性設(shè)計(jì)可以讓玩家充分體驗(yàn)到感知互動(dòng)性,從而提升對(duì)游戲的滿意度,增強(qiáng)教育效果.

        3.6 增加主觀規(guī)范,培養(yǎng)教師意識(shí)

        在信息化時(shí)代背景下,應(yīng)注重培養(yǎng)教師使用信息化技術(shù)能力,培養(yǎng)教師多元化教學(xué)意識(shí),鼓勵(lì)教師合理運(yùn)用移動(dòng)教育游戲進(jìn)行教學(xué)探索和改革,提高移動(dòng)教育游戲在教育領(lǐng)域的實(shí)際使用率,通過增加主觀規(guī)范來提高重復(fù)使用度.同時(shí),游戲設(shè)計(jì)人員應(yīng)該多走訪一線教師和用戶,進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)研,獲取實(shí)際需求,開發(fā)出有市場(chǎng)價(jià)值的教育游戲.

        3.7 肯定自我功效,系統(tǒng)及時(shí)反饋

        移動(dòng)教育游戲使用者即是學(xué)習(xí)者,他們對(duì)自己的學(xué)習(xí)能力往往不能客觀地評(píng)價(jià).在游戲的過程中,若能得到系統(tǒng)的及時(shí)反饋,他們便會(huì)對(duì)自己的學(xué)習(xí)能力有客觀清晰的認(rèn)知,同時(shí)也會(huì)幫助他們修正錯(cuò)誤、鞏固知識(shí)、肯定自我、提高學(xué)習(xí)效果、提升持續(xù)使用行為,進(jìn)而提高用戶粘度.

        3.8 促進(jìn)習(xí)慣養(yǎng)成,提高學(xué)習(xí)效能

        游戲能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣.將游戲引入教學(xué)中,可以提高學(xué)生的學(xué)習(xí)能力和學(xué)習(xí)效率.借助學(xué)生對(duì)游戲的濃厚興趣,培養(yǎng)學(xué)生良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣,促使其形成規(guī)則意識(shí),培養(yǎng)他們的觀察習(xí)慣、自主探究習(xí)慣和創(chuàng)新意識(shí).

        3.9 完善促成因素,創(chuàng)新應(yīng)用環(huán)境

        隨著移動(dòng)應(yīng)用技術(shù)的蓬勃發(fā)展,移動(dòng)教育游戲設(shè)計(jì)開發(fā)人員應(yīng)提高對(duì)產(chǎn)品應(yīng)用環(huán)境創(chuàng)新,如當(dāng)下VR和AR技術(shù)對(duì)教育游戲的支持,根據(jù)用戶需求來滿足和豐富用戶體驗(yàn),觸發(fā)持續(xù)使用意向,引發(fā)持續(xù)使用行為,增強(qiáng)用戶粘度.的產(chǎn)品開發(fā)與產(chǎn)品效益達(dá)成平衡,最終實(shí)現(xiàn)對(duì)教育的促進(jìn)作用.

        4 結(jié)論

        移動(dòng)教育游戲的教育功能已經(jīng)得到社會(huì)的廣泛認(rèn)可,但是,現(xiàn)階段有諸多因素影響其發(fā)展,導(dǎo)致我國(guó)移動(dòng)教育游戲的用戶粘度不高.本研究從設(shè)計(jì)開發(fā)者的角度,結(jié)合擴(kuò)展ECM-ISC模型,分析了用戶粘度的影響因素,提出了用戶粘度的提升策略,旨在促進(jìn)移動(dòng)教育游戲的發(fā)展,實(shí)現(xiàn)教育資源和教育過程的最優(yōu)化,讓移動(dòng)教育游戲

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