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        淺析互動(dòng)對(duì)移動(dòng)社交游戲玩家持續(xù)使用意愿的影響

        2019-04-01 06:10:16丁琳杜芹平
        商情 2019年9期
        關(guān)鍵詞:心流意愿社交

        丁琳 杜芹平

        【摘要】在依托于移動(dòng)社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)而存在的社交游戲中,互動(dòng)性對(duì)玩家的持續(xù)使用意愿有著重要的影響作用。本研究以s-O-R范式和期望確認(rèn)理論為理論基礎(chǔ),構(gòu)建互動(dòng)對(duì)持續(xù)使用意愿的影響模型。研究結(jié)果表明,社交游戲的互動(dòng)性不僅能直接影響玩家的持續(xù)使用意愿,還能通過(guò)社會(huì)臨場(chǎng)感、心流體驗(yàn)和滿意度間接影響持續(xù)使用意愿。

        【關(guān)鍵詞】移動(dòng)社交游戲

        互動(dòng)

        持續(xù)使用意愿

        一、引言

        移動(dòng)社交游戲是移動(dòng)社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)中的多玩家參與的在線游戲。移動(dòng)社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的飛速發(fā)展使得移動(dòng)社交游戲也備受市場(chǎng)的青睞。然而在激烈的市場(chǎng)環(huán)境中,社交游戲產(chǎn)品眾多、品質(zhì)參差不齊,玩家對(duì)游戲的粘性不高。因此如何充分利用社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的社交特質(zhì),提升社交游戲的互動(dòng)性設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā),從而提升玩家的游戲體驗(yàn)和游戲滿意度,最終達(dá)到促使玩家持續(xù)使用游戲產(chǎn)品的目的是社交游戲開(kāi)發(fā)商亟需關(guān)注的重點(diǎn)。

        二、文獻(xiàn)概述

        本研究以移動(dòng)社交游戲?yàn)檠芯繉?duì)象,旨在探索游戲玩家的互動(dòng)感知對(duì)其持續(xù)使用意愿的影響作用,因此在本部分主要圍繞研究中的各變量展開(kāi)論述。

        (一)互動(dòng)

        互動(dòng)發(fā)生在“用戶

        用戶”、“用戶

        機(jī)器”以及“用戶信息”之間,它被認(rèn)為是互聯(lián)網(wǎng)和基于互聯(lián)網(wǎng)的各種新媒介區(qū)別于傳統(tǒng)媒介的本質(zhì)特征之一。學(xué)者們基于多種研究領(lǐng)域和研究視角對(duì)互動(dòng)進(jìn)行研究。在消費(fèi)行為學(xué)領(lǐng)域的研究中發(fā)現(xiàn),互動(dòng)能夠顯著影響用戶的態(tài)度,從而促使用戶產(chǎn)生購(gòu)買(mǎi)或使用行為。

        基于前人學(xué)者對(duì)互動(dòng)的定義,結(jié)合社交游戲的特點(diǎn),本研究將社交游戲互動(dòng)定義為在社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)以及社交游戲的環(huán)境中,社交游戲用戶之間為了滿足其游戲決策及情感需要而發(fā)生的信息交流分享和人際交互往來(lái)等行為。

        (二)社會(huì)臨場(chǎng)感

        J.Short&E.Williams&B.Christie(1976)等三位學(xué)者最早提出社會(huì)臨場(chǎng)感的概念,認(rèn)為社會(huì)臨場(chǎng)感是在利用媒介進(jìn)行溝通時(shí),一個(gè)人被視為“真實(shí)的人”的程度以及與感知到的與他人連接的程度。隨著社會(huì)臨場(chǎng)感理論的不斷演變和發(fā)展,學(xué)者們持續(xù)探討社會(huì)臨場(chǎng)感在影響消費(fèi)者行為中的作用。學(xué)者們通過(guò)研究認(rèn)為,社會(huì)臨場(chǎng)感能夠有效的影響消費(fèi)者的信任和態(tài)度,從而最終影響消費(fèi)者的使用和持續(xù)使用意愿。

        基于前人對(duì)社會(huì)臨場(chǎng)感的研究,再結(jié)合社交游戲的基本特征,本研究將社會(huì)臨場(chǎng)感定義為用戶在使用移動(dòng)社交游戲的過(guò)程中所產(chǎn)生的一種與其他玩家在一起的社會(huì)連接感。

        (三)心流體驗(yàn)

        美國(guó)心理學(xué)家Csikszentmihalyi于1975年將日常的工作和生活中經(jīng)常出現(xiàn)一種“忘我體驗(yàn)”定義為“心流”,并隨后系統(tǒng)科學(xué)地建立了完整的理論體系。他認(rèn)為,全身心投入到某事時(shí)的“心流狀態(tài)”并不能隨時(shí)產(chǎn)生,“心流”的產(chǎn)生往往伴隨著身體或精神上的高度的興奮感及充實(shí)感。Massimini(1988)則進(jìn)一步將“心流”定義為:人們?cè)趶氖履稠?xiàng)具有挑戰(zhàn)性或者技能和難度相匹配的活動(dòng)和任務(wù)時(shí)產(chǎn)生的積極的心理體驗(yàn)。在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的研究中,學(xué)者們的研究證實(shí)了游戲玩家獲得的心流體驗(yàn)對(duì)其游戲持續(xù)使用意愿的顯著影響作用。

        本研究認(rèn)為心流體驗(yàn)作為一種目的性體驗(yàn),是激勵(lì)用戶重復(fù)進(jìn)行某項(xiàng)活動(dòng)的內(nèi)因之一,一旦玩家在社交游戲過(guò)程中產(chǎn)生了心流體驗(yàn),那他就很有可能為了再次獲得這種體驗(yàn)而重復(fù)的參與游戲。因此將心流體驗(yàn)作為社交游戲玩家在游戲中所獲得的積極感受納人模型,以探討其與互動(dòng)和社交游戲持續(xù)使用意愿之間的關(guān)系。

        (四)期望確認(rèn)模型

        Oliver在1980年提出期望確認(rèn)理論,該理論認(rèn)為,消費(fèi)者的重復(fù)購(gòu)買(mǎi)意愿是由消費(fèi)者的購(gòu)后滿意度決定的,而消費(fèi)者的購(gòu)后滿意度則由購(gòu)前期望和購(gòu)后對(duì)產(chǎn)品或服務(wù)的績(jī)效感知的對(duì)比結(jié)果進(jìn)行評(píng)估。

        期望確認(rèn)理論自提出以來(lái)被廣泛運(yùn)用在解釋和預(yù)測(cè)消費(fèi)者的滿意度和購(gòu)后行為(如重復(fù)購(gòu)買(mǎi)、抱怨等)上,該理論對(duì)消費(fèi)者產(chǎn)品和服務(wù)的持續(xù)使用行為的解釋力已經(jīng)得到了充分的驗(yàn)證。而基于期望確認(rèn)模型的滿意度對(duì)重復(fù)使用意愿的影響作用也得到了許多學(xué)者的實(shí)證驗(yàn)證。

        三、研究?jī)?nèi)容

        學(xué)者M(jìn)ehrabian和Russell于1974年提出了S-O-R理論。s-O-R理論認(rèn)為,環(huán)境變量作為一種外部刺激(s),影響機(jī)體的認(rèn)識(shí)和情感反應(yīng)(R),進(jìn)而引發(fā)個(gè)體的趨近(或規(guī)避)行為。經(jīng)多個(gè)學(xué)者的研究實(shí)踐,S-O-R理論在研究諸如在線網(wǎng)購(gòu)以及社交網(wǎng)站等娛樂(lè)屬性的信息系統(tǒng)時(shí)有較好的理論優(yōu)勢(shì)和基礎(chǔ)。

        通過(guò)對(duì)前人的研究成果進(jìn)行總結(jié)梳理,結(jié)合本文的研究目的,擬對(duì)移動(dòng)社交游戲玩家的持續(xù)使用意愿進(jìn)行研究。本研究在sO-R理論的基礎(chǔ)上,將互動(dòng)視為刺激(s),社會(huì)臨場(chǎng)感、心流體驗(yàn)和滿意度視為機(jī)體(O),將玩家的持續(xù)使用意愿作為反應(yīng)(R)構(gòu)建理論模型,以期探討各個(gè)變量之間的相關(guān)關(guān)系,以及互動(dòng)對(duì)游戲玩家持續(xù)使用意愿的影響路徑。具體模型如圖1所示:

        四、結(jié)論

        本研究認(rèn)為,移動(dòng)社交游戲玩家對(duì)互動(dòng)內(nèi)容(信息互動(dòng)、人際互動(dòng))、互動(dòng)方式(單人互動(dòng)、多人互動(dòng))、以及人際互動(dòng)環(huán)境(社會(huì)距離、心理距離)的感知不僅能直接影響玩家的游戲持續(xù)使用意愿,還能通過(guò)社會(huì)臨場(chǎng)感、心流體驗(yàn)和滿意度間接影響持續(xù)使用意愿。提升玩家對(duì)游戲的互動(dòng)性感知能夠有效地提升玩家的游戲體驗(yàn)以及游戲滿意度,從而能有效促進(jìn)玩家的持續(xù)使用意愿,延長(zhǎng)移動(dòng)社交游戲產(chǎn)品的生命周期。

        因此,移動(dòng)社交游戲廠商應(yīng)注重游戲的互動(dòng)性設(shè)計(jì),并依托移動(dòng)社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)中用戶的好友生態(tài)鏈,在游戲中構(gòu)建可持續(xù)發(fā)展的社交體系,實(shí)現(xiàn)游戲在好友中的傳播裂變。除此之外,還可以通過(guò)加入科技元素,打造游戲+高科技(AR/VR)+社交的游戲產(chǎn)品,通過(guò)使玩家模擬現(xiàn)實(shí)和產(chǎn)生真實(shí)的情感反應(yīng)來(lái)提升玩家的臨場(chǎng)感和沉浸感,從而最終提高用戶粘性,達(dá)到促使玩家持續(xù)使用移動(dòng)社交游戲的目的。

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