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當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)游戲成為很多年輕人生活中不可或缺的一部分,移動端硬件設(shè)備的飛速發(fā)展讓我們隨時隨地都能夠享受網(wǎng)游的樂趣。由此,出現(xiàn)了一個值得探討的問題:在游玩過程中,游戲與玩家之間究竟發(fā)生了怎樣的信息交換,致使大部分年輕人對這種傳遞欲罷不能。
而在眾多的網(wǎng)絡(luò)游戲類型中,回合制游戲(Turn-based game)是最具有代表性和時代感的一種游戲類型,是指所有游戲內(nèi)玩家輪流進(jìn)行自己的回合,而只有輪到自己的回合后,才能夠操縱游戲中的用于傳遞信息的介質(zhì)。早期計算機(jī)運算能力受限,所以這種型式被套用在各種游戲當(dāng)中。1999年由日本JSS公司發(fā)行的《石器時代》和2002年ENIX發(fā)行的《魔力寶貝》成為了無數(shù)中國玩家的啟蒙游戲,而在我國游戲行業(yè)起步的初期,2003年網(wǎng)易公司制作的《夢幻西游》也得到了當(dāng)時廣大玩家的瘋狂追捧,甚至一直到十幾年后的今天,《夢幻西游》的移動端版本常年居于蘋果Appstore的榜首。
回合制網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種信息時代的產(chǎn)物必然不是憑空而產(chǎn)生的,在它的背后有著非常久遠(yuǎn)的歷史值得我們?nèi)プ匪莺屯诰?,下文將對回合制網(wǎng)絡(luò)游戲的衍生以及其中信息傳遞的方式進(jìn)行分析。
回合的概念其實早在5000年前的古埃及就被人們所接受,在法老圖坦卡蒙的墓葬中曾經(jīng)出土過一種桌游,后世的人們?yōu)樗诿麨椤皊enet”,本意是“穿行”以及“通關(guān)”的意思,這是一種根據(jù)死者通往陰間之路而設(shè)計的游戲。游戲規(guī)則非常簡單,即雙方各執(zhí)一色的棋子,通過投擲類似骰子功能的“鐵簽”規(guī)定每個回合自己在地圖上行走的步數(shù),最先走出棋盤的人獲得游戲的勝利。而在棋盤上的一些格子中有“懲罰”類型的規(guī)定,比如當(dāng)棋子走到某一格后就必須回轉(zhuǎn)到之前的格子等等。
在這個游戲過程中,我們不難看出,棋盤是整個游戲的框架,而棋子是表明游戲進(jìn)程的媒介,玩家們(即受眾)不需要交流也能根據(jù)規(guī)則在二者的交互中觀察出游戲進(jìn)程。這兩者作為信息的傳播者,將游戲進(jìn)程和游戲內(nèi)容通過固定的規(guī)則反映給玩家,在玩家往復(fù)的回合中完成信息的傳遞,最終分出勝負(fù)。而在游戲中“鐵簽”是一個不確定的變量,是一組雖然由人主動控制投擲但是并不受其影響的隨機(jī)數(shù)據(jù)??烧沁@組隨機(jī)數(shù)據(jù)去引導(dǎo)游戲的進(jìn)行,玩家在其中的能動性幾乎為零,但結(jié)合歷史背景,“senet”正是因為這種無法預(yù)知結(jié)果的隨機(jī)性,才受到當(dāng)時以神學(xué)為主的社會所接受。
同樣,根據(jù)1964年版的《大英百科全書》,我國在公元前2356年發(fā)明了如今廣為流傳的“圍棋”。和古埃及的類桌游“senet”相比,圍棋雖然規(guī)則簡單,但是棋局在玩家主觀控制下瞬息萬變,每一回合都是對對方策略的一種考驗,想要贏取游戲的勝利,必然要在解讀棋局的同時勘透對方棋手的策略。從圍棋開始,我們會發(fā)現(xiàn)一旦回合制加入了更多的人的主觀控制,變得極具操作性和競技性。此時游戲過程中信息的起始點不再由不確定的“骰子”發(fā)出,而是玩家本身的意愿和決定。棋子在棋盤上的擺放位置則作為了一種表達(dá)信息的渠道,在一來一回的游戲過程中,玩家不停的向?qū)Ψ絺鬟f或是進(jìn)攻或是防守的戰(zhàn)略意圖,最終再通過棋子和棋盤再反饋給雙方抉出勝負(fù)。
通過對兩種早期的回合制游戲模式的探究,我們很容易看出回合制游戲的幾個必備特征。
首先是需要至少一個對立關(guān)系充當(dāng)游戲中信息的傳播者和受眾,每一個回合的更替這兩者的角色都將進(jìn)行對調(diào)。其次是用于傳遞游戲信息的媒介和渠道,可以是棋子棋盤,也可以是語言、文字、圖形等等,然后將這些元素歸納入一個完善的規(guī)則當(dāng)中,最終得出兩者間的勝負(fù)關(guān)系。
在我們了解了這些以后,再看火熱一時的回合制網(wǎng)絡(luò)游戲。游戲中將“棋子”換做了人物模型,進(jìn)行著或是玩家與玩家,或是玩家與計算機(jī)之間的競技和對抗。游戲中玩家所操控的角色每回合每一個技能的施放都將通過血量數(shù)值和魔法數(shù)值的增減給予反饋,玩家再通過反饋改變策略進(jìn)行下一回合的操作。
這其中變得愈加復(fù)雜的只是豐富起來的諸多細(xì)節(jié)上的規(guī)則,而本質(zhì)上,對于游戲本身,回合制網(wǎng)絡(luò)游戲中作為信息的傳播者和受眾并沒有發(fā)生改變。
區(qū)別于傳統(tǒng)的桌面游戲,回合制網(wǎng)游中,玩家用于傳播信息的渠道從用手直接控制“棋子”,變?yōu)榱擞檬髽?biāo)或者鍵盤來錄入電子信號讓計算機(jī)接收,從而操縱游戲中的虛擬人物。這一點帶來的變化是,雖然不同的游戲會得到不同的視覺反饋,但玩家所觸碰到的不再是不同的棋盤與棋子,而變成了相同的點擊和敲擊動作。也正是這一點,這讓信息的傳遞過程變得單一了起來。
近些年來,回合制游戲漸漸開始受到新生代用戶的排斥。究其原因,并非是因為回合制游戲不再具有魅力,而是很大程度上因為玩家們逐漸開始厭倦簡單的通過鼠標(biāo)“點擊”而進(jìn)行的人機(jī)交互模式。
同時,歷史悠久的回合制游戲形式不可避免地迎來了人們對它的倦怠期。越來越多的游戲廠商開始注意到這一點,所以各類不同的游戲模式也應(yīng)運而生,射擊游戲需要在短時間內(nèi)通過鼠標(biāo)移動捕捉目標(biāo)模擬真實射擊動作,競速游戲有著各種游戲外設(shè)配合實現(xiàn)擬真程度。加之近年來魔獸世界、英雄聯(lián)盟以及DOTA等大型網(wǎng)絡(luò)游戲沖擊,回合制劇情類單機(jī)游戲迎來了寒冬,漸漸變的不被玩家所接喜愛。
不同于其他游戲類型,回合制游戲的最終目的是分出勝負(fù)。在信息經(jīng)過回合更替循環(huán)往復(fù)之后,游戲的終止就在分出勝負(fù)的那一刻。玩家也是從勝負(fù)中獲得成就感并從中汲取經(jīng)驗以指導(dǎo)下次游戲的策略。
所以偏向策略、著重玩家與玩家間的交互環(huán)節(jié)的回合制游戲?qū)腔睾现凭W(wǎng)絡(luò)游戲的出路。從這一點看來,卡牌類游戲以及桌游類的游玩方式十分符合這一特征??ㄅ朴螒蛑校恳粡埮茡碛衅渌淼男畔?,玩家作為游戲中的主體也是信息的傳播者,通過出牌以揭示信息,而對手需要通過分析和整理已被揭示的信息和覆蓋的信息,以做出應(yīng)對策略指導(dǎo)自己的出牌?;睾细孀罱K由規(guī)則抉擇出勝利一方。這種游戲方式和前文中提到的圍棋類似,相比被動的點擊,把人的能動性發(fā)揮到最大,人們更容易從這樣的游戲模式中找到操作感和成就感。而這樣的游戲在當(dāng)下的網(wǎng)絡(luò)游戲中也有著非常大的受眾群體。
卡牌游戲又經(jīng)過了設(shè)計師們的改良衍生出了二代卡牌類游戲,即用精美的人物模型代替死板的卡牌,同樣是出牌的過程而不再顯得那么枯燥無味,通過各種華麗的人物動作做出的人物技能代替了原本卡牌本身的含義。如暴雪公司出品的集換式卡牌游戲《爐石傳說》,該游戲一經(jīng)上線就取得了最佳移動掌機(jī)游戲等多項大獎,深受廣大玩家喜愛。
網(wǎng)絡(luò)游戲的價值其實遠(yuǎn)遠(yuǎn)還未被人們開發(fā)完全,回合制也不僅僅局限于為一種游戲模式和娛樂模式,更多的價值表現(xiàn)在它的信息傳遞功能上。網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)漸漸成為一種信息交流的平臺,也正是因此,我們需要重視這個平臺的未來,只有營造良好的游戲環(huán)境以及正確的游戲方式,信息才能健康有序的傳播。