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        剖析“御宅文化”

        2019-03-22 02:17:22陳鉦霖
        卷宗 2019年9期
        關鍵詞:亞文化青少年

        陳鉦霖

        摘 要:ACG是“動畫”“漫畫”“游戲”三者的總稱,近年來作為一種流行文化逐漸伴隨著網絡發(fā)展走入人們的眼簾。在近些年來打著“ACG”標簽的行業(yè)逐漸興起,這一從前被邊緣化的文化也開始受到重視。本調查針對大量互聯(lián)網上的ACG愛好者們,從消費者和親歷者的角度了解ACG作為從前的小眾文化是如何將愛好變?yōu)樾袠I(yè)推動力,進而發(fā)展成為一條相對成熟完善的ACG產業(yè)的。希望該調查對于想要步入ACG行業(yè)或已經步入ACG行業(yè)的人們能夠提供幫助。

        關鍵詞:御宅文化;青少年;ACG;亞文化

        基金項目:西安財經學院基層學術組織人才培養(yǎng)社會調查研究項目 西安財經學院教學研究項目(17xcj15)。

        1 前言

        ACG為英文Animation、Comic、Game的縮寫,詞源來源于日本,是日本的動畫、漫畫、游戲(通常指電玩游戲或GalGame)的總稱。而ACG界是指Anime、Comic、GalGame的業(yè)界,也就是日本的ACG商品企業(yè)界。而在國內ACG泛指由動畫、漫畫、游戲作品本身及其衍生物的代稱,也產生了許多例如ACG愛好圈、愛好者以ACG界自稱。

        隨著國內網絡的發(fā)展,ACfun和bilibili等以御宅文化作為主要賣點的視頻網站漸漸興起,中國動畫游戲產業(yè)也在逐步發(fā)展,在其影響下更是催生出了大量的優(yōu)秀同人作品和中國獨特的網絡文化。ACG文化也有了長期大批固定的愛好者們。

        學界用多元的視角和層面對“御宅文化”進行了研究。有學者認為“御宅文化”主要包含耽美文化、萌文化和“二次元”文化[1]。

        2 調查結果及分析 (部分參考《ACG愛好者匿名社會調查》公開數據)

        2.1 人群構成

        我們的分析先從性別、年齡和社會角色開始。

        在被調查的樣本中,ACG愛好者男女比例為56:44,男女比例相對和諧,看來ACG對于愛好者的覆蓋在性比上差異較小。

        從年齡上看19-24歲的大學生群體占據了接近60%的比例。而中小學生占比約24%,比25-30歲的青年人比例高出近10個百分點。而30歲以上的ACG愛好者比例已經下降到了1.2%,在年齡結構上呈現明顯的紡錘體形態(tài)。(如圖1)

        “御宅文化”群體以青少年居多。他們正處于人生成長過程中心理和生理成熟的特殊階段,而“御宅文化”里的俊男美女、夢幻情境、意氣風發(fā)正好迎合了青少年叛逆、自我的個性的展現[2]

        那么,根據年齡特征,ACG愛好者的社會角色也非常鮮明:全日制學生占據了絕大多數,但值得注意的是:有30%的ACG愛好者已經進入了社會了。

        2.2 消費習慣

        ACG文化目前在中國也逐步發(fā)展為一條成型的產業(yè),其中ACG愛好者的消費是支撐國內這條產業(yè)鏈維持的主要推動力。

        ACG產業(yè)的消費又與其他生存資料消費與發(fā)展資料消費又不同,基本都屬于享受資料消費,而且因為其消費對象的特殊性,相較于有形商品的消費,為虛擬物品消費又占很大的比重。

        那么,我們來看看ACG愛好者一年都要在ACG領域花多少錢呢?

        們將其消費能力和年齡分組做一個交叉,就可以看到明顯的規(guī)律了,其規(guī)律(如圖2)所示。

        我們將愛好者按照年齡合并為五組:初中生13-15歲、高中生16-18歲、大學生19-24歲、青年25-30歲、青壯年及以上30歲+。

        立刻可以看到:很直觀的發(fā)現人均消費和年齡基本成正比,大多數中小學生一年在ACG領域的消費不超過1000元,而50%的青壯年以上的ACG愛好者年花費達到2000以上。

        雖然青壯年以上的人(30歲以上群體)在ACG愛好者中的總量占比較小,但他們依然很重要,很有可能就是因為他們用錢投票,才能支撐起了中國的ACG產業(yè)。

        站在客觀角度,主要原因在于:從時間軸來看,ACG產業(yè)發(fā)展時間較短,從1991年開始萌芽,且當時產品存主要以"舶來品"為主。但恰恰在那時,國內最早接觸這方面文化的人們,因為消費渠道的狹窄,在產業(yè)未形成的時候出于愛好而自發(fā)地去拓寬消費渠道。長期以來從而形成了固定的消費習慣,成為了ACG產業(yè)的消費主力。

        2.3 愛好者們與ACG文化

        在關于ACG相關愛好對ACG愛好者們的日常生活的影響(中性)的調查結果中有四分之三的ACG愛好者承認ACG相關的愛好有影響自己的日常生活,而其中又有三分之一的人認為自己ACG相關的愛好已經很大程度上影響了自己的日常生活。

        根據數據交叉分析顯示,其中初中生和高中生中,“ACG相關愛好對自己日常生活影響很大”的比例顯著高于大學生、青年和青壯年及以上。大約為30%。

        可見隨著年齡的增長,人們也越來越能分清愛好與現實的重要性。

        3 結語

        日本ACG文化所創(chuàng)收益超其鋼鐵工業(yè)證明了這一產業(yè)的時代必需性。在亞洲文化產業(yè)中,日本ACG文化產業(yè)一壓倒性的優(yōu)勢登上亞洲第一的寶座。

        在中國,像北京、上海、廣州等大中城市以及臺灣、香港等地區(qū),這種“御宅文化”已經具有了相當的普遍性,但是,由于這一文化相對的封閉性,使得圈外的人很難真正了解其文化特質,尤其是在大陸,它對經濟、文化的影響力遠未得到重視,并總是被以輕視、漠視的目光來看待。[3]

        一般而言,在當今時代下,ACG相關產業(yè)帶來的浪潮才剛剛掀起,但從其帶來的影響來看,這種文化符號會愈演愈烈也未可知。

        參考文獻

        [1]易前良,王凌菲.青年御宅族的媒介使用與亞文化取向研究[J].青年探索 第4期,2011.

        [2]陳紅利.青少年動漫文化流行及其影響的思考[J].蘭州學刊 第5期2009.

        [3]葉凱.御宅文化的經濟空間[J].同濟大學學報(社會科學版),2012.

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