李會芹
富平縣富閩友誼小學(xué) 陜西渭南 711700
數(shù)學(xué)課堂中游戲活動的運(yùn)用,既符合新時代寓教于樂的教育理念,又可以讓學(xué)生在學(xué)習(xí)中體會到數(shù)學(xué)計算在生活中的應(yīng)用,讓學(xué)生找到代入感,激發(fā)學(xué)生對數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的興趣,這對學(xué)生以后的學(xué)習(xí)會有很大幫助。
在為學(xué)生設(shè)計課堂游戲活動前,數(shù)學(xué)教師應(yīng)該思考游戲活動如何設(shè)計。在設(shè)計游戲和活動時,老師需要深刻了解自己班級的學(xué)習(xí)情況,如學(xué)生的接受能力,班上的學(xué)習(xí)風(fēng)氣等,再根據(jù)這些來設(shè)計數(shù)學(xué)課堂上所要開展的游戲活動,這樣設(shè)計出的游戲活動有效且有趣。在游戲活動的設(shè)計上,我做了很多的準(zhǔn)備工作,除了考慮到學(xué)生年齡太小,對新知識特別是枯燥無味的數(shù)學(xué)計算缺乏能動性外,我還在班內(nèi)進(jìn)行了幾次摸底測驗(yàn),根據(jù)摸底測驗(yàn)的結(jié)果,結(jié)合班干部的反應(yīng),對全班的大體情況有了一個全面的了解。通過設(shè)計前的準(zhǔn)備工作,我發(fā)現(xiàn)學(xué)生在知識點(diǎn)的學(xué)習(xí)上缺乏耐心,但天性使然,他們在對新東西的接受上卻有著超越其他年齡階段的渴求,且他們的思維有著跳躍性,沒有成年人的僵化,這些對我有很大的啟發(fā)。
“算理就是計算過程中的道理,是指計算過程中的思維方式,是解決為什么這樣算的問題?!睂W(xué)生只有理解了計算的道理,才能理解和掌握計算方法,才能正確迅速地計算,因此計算教學(xué)必須從算理開始。教材為了便于學(xué)生理解算理,通常創(chuàng)設(shè)學(xué)生熟悉的生活情境,讓學(xué)生在解決問題的過程中體會和感悟算理。這樣的情境雖然貼近學(xué)生生活,能夠讓學(xué)生由淺入深地理解算理,但未必是他們想要的、喜歡的,學(xué)生學(xué)習(xí)的自主性沒有得到體現(xiàn)。其實(shí),情境的創(chuàng)設(shè)除了是生活化的,還可以是游戲化的,這樣才能激發(fā)學(xué)生內(nèi)在的心理需求,讓學(xué)生產(chǎn)生學(xué)習(xí)知識、解決問題的沖動。如,教學(xué)“乘法交換律和結(jié)合律”時,教師大膽摒棄了生活情境,用“在方框里填數(shù)字,在圓圈中填運(yùn)算符號,使等式成立:□○□=□○□。你能填多少種?”的填數(shù)字游戲?qū)胄抡n,成功吸引了學(xué)生的注意力,同時也激發(fā)了學(xué)生的好奇心和好勝心,讓學(xué)生從心底產(chǎn)生了想要解決問題的需求。學(xué)生一看到這個游戲,馬上投入思考,都想成為第一個解決這一難題的人,所以都“挖空心思”地想,得出了多種答案。教師對答案是乘法算式2×3=3×2的學(xué)生進(jìn)行提問:“這兩個算式為什么會相等?”學(xué)生只會說兩題的得數(shù)都是6,所以相等。教師繼續(xù)提問:“你們還能用其他辦法來證明這兩個算式是相等的嗎?”學(xué)生借助小正方形片、小棒、點(diǎn)子圖等再次驗(yàn)證了兩個算式相等,并通過游戲操作理解了算理。由于這個算理不是教師講給學(xué)生聽的,而是學(xué)生親身經(jīng)歷的,有實(shí)實(shí)在在的數(shù)學(xué)經(jīng)歷的,因此,學(xué)生對算理的理解更清晰,印象也更深刻。
如果說算理是客觀存在的規(guī)律的話,那么算法則是算理的外在表達(dá)形式,是避開了復(fù)雜思維過程的程式化的操作步驟,它使計算變得簡便易行,不但提高了計算的速度,還大大提高計算的正確率。在教學(xué)中,教師習(xí)慣于設(shè)計一定量的練習(xí),再通過糾錯、學(xué)生之間相互點(diǎn)評等方式幫助學(xué)生強(qiáng)化算法,整個過程單調(diào)而枯燥。其實(shí),設(shè)計游戲化的題目不僅可以讓學(xué)生掌握算法,更能讓學(xué)生體驗(yàn)計算的樂趣。以“乘數(shù)中間有0的乘法”為例,在幫助學(xué)生鞏固算法時,教師可以設(shè)計一個游戲化的環(huán)節(jié)——數(shù)字猜猜猜。并提問:“想一想,方框里可以填幾?”學(xué)生小組討論并匯報結(jié)果。本課的教學(xué)目標(biāo)之一是讓學(xué)生掌握乘數(shù)中間有0的乘法豎式計算,并且知道“乘數(shù)中間有0,積的中間不一定有0”的規(guī)律。要想達(dá)成這兩個目標(biāo),大部分教師采用的方法是讓學(xué)生通過大量的豎式練習(xí)來強(qiáng)化算法,再通過觀察、比較不同的豎式發(fā)現(xiàn)其中的規(guī)律,而如果采用了上面例子中的游戲化方式,訓(xùn)練的量少了,但是學(xué)生對乘數(shù)中間有0的算法的思考卻絲毫沒有打折扣。由于學(xué)生對三位數(shù)乘一位數(shù)的筆算過程已經(jīng)非常熟悉,所以本題在設(shè)計時省略了學(xué)生熟悉的步驟,而把重點(diǎn)落在了對乘數(shù)中間“0”的思考上:第一題思考的層次相對較低,是訓(xùn)練學(xué)生對于個位有進(jìn)位和沒有進(jìn)位時,積的十位數(shù)的處理方法;第二題則提升了一個層次,需要學(xué)生先考慮第一個乘數(shù)個位上的數(shù)和一位數(shù)相乘的結(jié)果的可能性,以及這種可能性是否會對百位上的數(shù)和一位數(shù)相乘產(chǎn)生影響。學(xué)生經(jīng)過思考發(fā)現(xiàn),不管個位是否要進(jìn)位,由于第一個乘數(shù)的十位是0,所以對積的前兩位都不會產(chǎn)生影響。正是這兩題在設(shè)計時融入了猜謎的游戲元素,學(xué)生才能在愉悅的過程中掌握算法,發(fā)展思維。
把游戲化教學(xué)應(yīng)用到計算教學(xué)中,不僅解決了計算教學(xué)內(nèi)容枯燥、形式單一的問題,更是利用其娛樂性、挑戰(zhàn)性、自主性的特點(diǎn)激發(fā)了學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣,激活了學(xué)生的思維,拓展了學(xué)生的思路,使學(xué)生真正體會到了計算的美,體驗(yàn)了計算的樂趣。