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        數(shù)字技術(shù)對電影邊界的試探與拓展

        2019-03-20 08:39:36孟琪中國藝術(shù)研究院
        傳播力研究 2019年21期
        關(guān)鍵詞:融合游戲

        孟琪 中國藝術(shù)研究院

        如果說幾年之前我們還在為膠片的停產(chǎn)而惋惜,為諾蘭堅持用膠片拍完整部電影的情懷而歡呼(雖然這種方式已經(jīng)與之前意義上的膠片電影大相徑庭),那么,隨著今天數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,數(shù)字革命的到來,特別是CG時代的來臨,其對于膠片為基礎(chǔ)的電影制作的取代無疑對電影帶來轉(zhuǎn)折式的變革。電影不再以巴贊、克拉考爾口中的“現(xiàn)實漸近線”、“物質(zhì)現(xiàn)實的復(fù)原”為目的,也不以“蒙太奇”和“長鏡頭”為分界,電子游戲、裝置藝術(shù)、虛擬現(xiàn)實、短視頻等多種媒介順應(yīng)而生,電影在喪失了媒介獨一性的同時也使得跨媒介融合成為可能和趨勢。

        數(shù)字技術(shù)促成了電影的跨媒介融合,這種融合體現(xiàn)在敘事、視聽與文化等多種層面,當(dāng)前電影發(fā)展中最為有潛力的就是電影與游戲、文學(xué)或歷史的融合。以電影的形式、類型和形態(tài)來承載游戲、文學(xué)或歷史的內(nèi)容,同時,這種融合也成為數(shù)字技術(shù)對電影邊界的試探與拓展。

        從游戲這一媒介出發(fā),以最近上映的影片《頭號玩家》為例,可以視為電影與游戲融合共生的開拓者和實驗者。首先,兩者都是建立在數(shù)字技術(shù)的發(fā)展之下才得以構(gòu)建起融合的橋梁,影片除了保留傳統(tǒng)的電影形式的敘事之外,還融合了游戲所附帶的敘事情節(jié),比如闖關(guān)的模式、探險的模式以及人物可以死后再一次復(fù)活,除此之外,買道具、吃金幣等游戲特有的方式也出現(xiàn)于電影中,除此之外,為了突出游戲世界,影片建立了兩重空間,使得游戲世界與現(xiàn)實世界形成呼應(yīng),而且,為了凸顯游戲世界的敘事,影片將人物與情節(jié)簡單化處理,中和以后形成了電影式的游戲敘事和游戲式的電影闖關(guān)模式。

        雖然在敘事層面上,早在膠片時代就不乏文學(xué)作品和歷史人物事件改編成電影的例子,但是從視聽層面來進(jìn)行對比的話,數(shù)字革命所帶來的差異則是顯而易見的。在剛剛上映的《狄仁杰之四大天王》中,徐克一改之前動作+懸疑的模式,將影片的主要精力放在了奇觀性的建構(gòu)上,如古代城市景觀的建構(gòu)、“西域”或“異域”風(fēng)情中道具的展示以及心魔、異時空的想象。自電影進(jìn)入數(shù)字時代,想象力成為所有創(chuàng)作者的瓶頸,電影的制作和畫面的視覺沖擊不再受制于現(xiàn)實的物質(zhì)條件的實現(xiàn),更多的變成“只有想不到,沒有做不到”的現(xiàn)狀,對比可以看出,早在之前對于文學(xué)或歷史中場面的構(gòu)建如影片《臥虎藏龍》或《英雄》中所呈現(xiàn)在銀幕上的大多是鋼絲威亞下的飄來飄去,以來人的身體來完成整部影片意境的表達(dá)。而在當(dāng)今電影中,銀幕上所呈現(xiàn)的已經(jīng)不僅僅是飛檐走壁而是整個古代的虛擬圖景,除此之外,《狄仁杰四大天王》中關(guān)于龍、白猿等東方形象的塑造也成為奇觀的一部分呈現(xiàn)于銀幕。更值得關(guān)注的是影片中關(guān)于“心魔”的設(shè)置,這種抽象的、意識的東西也通過數(shù)字技術(shù)而實現(xiàn)具象化,形成想象力的奇觀。這種視覺感知力在游戲與電影的跨界中體現(xiàn)為把游戲中的視覺部分以電影的形式呈現(xiàn)出來,如今網(wǎng)絡(luò)直播風(fēng)靡,游戲直播已經(jīng)成為眾多直播中的主要形式,在電影《頭號玩家》中,導(dǎo)演把游戲與電影結(jié)合,把游戲直播直接搬進(jìn)電影院,這種視聽的融合獲得了新的意義,同時也通過這種形式使得原本單一的敘事和人物有了雙重的美學(xué)效果——現(xiàn)實世界的人和游戲世界的角色。這當(dāng)然也是得益于數(shù)字技術(shù)的助力。

        如果說之前敘述的兩部分還都停留在某種“游戲”層面的意義,在文化上。數(shù)字技術(shù)的影響同樣促成了融合。毋庸置疑,游戲與電影在文化層面上有著天壤之別,關(guān)于游戲的輿論也各有不同,首先是歷史觀上引發(fā)的爭議,批評玩游戲把孩子們都教壞了,比如說把荊軻這么關(guān)鍵的歷史人物的性別都給改了;還有比較離譜和過分的,即90年代的言論在20多年之后又出現(xiàn),說網(wǎng)絡(luò)游戲讓人沉迷,是“精神鴉片”、“電子海洛因”——這種非常惡毒的、扣帽子、貼標(biāo)簽的詞匯出現(xiàn)。(1)但是,不可忽視的還有弊端,游戲的互動性是電影所不能達(dá)到的,也是不得不割舍的,而對于游戲來說,魅力的大多數(shù)就來源于此,這種互動性和參與感是以后融合之中急需思考的,而對于文學(xué)或歷史來說,我們現(xiàn)有的可供改編的素材,是否在文化上能夠支撐起一個電影所需要的宏觀世界,即視覺的有效性究竟能不能成為一個體系或完整的世界觀、哲學(xué)觀,而非個體的形象或者符號化的拼湊,這也是文化層面更趨近“共生”而非“融合”所需要思考的。

        如上文所述,數(shù)字技術(shù)的影響下,對電影的改觀不管從觀眾的感知、電影作品,還是創(chuàng)作者和研究者的角度來看,都是顯而易見的,與此同時,數(shù)字技術(shù)所催生的跨媒介的融合也成為對電影邊界的一次破壁和拓展,成為我們發(fā)現(xiàn)電影無限可能性的窗口。

        注釋:

        (1) 孫佳山:《媒介迭代帶來的文化挑戰(zhàn),王者榮耀只是一個開始》,觀察者,“觀天下”講壇第11期。

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