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        我國教育游戲研究進展及趨勢實證分析

        2019-02-27 04:46:06李伊欣張詩蕓陳宇晴
        軟件導(dǎo)刊(教育技術(shù)) 2019年12期
        關(guān)鍵詞:游戲分析設(shè)計

        李伊欣,張詩蕓,陳宇晴

        (首都師范大學(xué) 教師教育學(xué)院,北京100080)

        1 教育游戲概念及背景

        教育游戲是具有教育目的用來輔助教學(xué)而開發(fā)的游戲,作為嚴肅游戲的一個分支,既具有教育性又具有娛樂性。新課程改革過程中,教育游戲正潛移默化的影響著學(xué)生學(xué)習(xí)方式,成為課堂教學(xué)中重要的載體之一。

        2 國內(nèi)外現(xiàn)狀

        西方國家在20 世紀末就已經(jīng)有了關(guān)于教育游戲的研究[1]。相比之下,國內(nèi)教育游戲發(fā)展較緩慢,教育游戲設(shè)計研究還停留在理論基礎(chǔ)與設(shè)計原則等問題上,真正應(yīng)用的很少。從檢索文獻數(shù)量也可發(fā)現(xiàn),近10 年在Web of Science數(shù)據(jù)庫中搜索到的外文文獻已經(jīng)上萬篇,主要從教育游戲的理論研究與實踐研究兩方面展開。國內(nèi)教育游戲相關(guān)研究,在知網(wǎng)上搜索近10 年教育游戲相關(guān)文獻僅有千余篇,從趨勢看發(fā)文量處于上升階段。

        3 研究方法

        3.1 數(shù)據(jù)來源

        本文在中國知網(wǎng)(CNKI) 中設(shè)置檢索主題為“教育游戲”,期刊來源類別設(shè)置為全部期刊,時間區(qū)間設(shè)置為2008-2019 年初,搜索到1 261 篇文獻,其中有效文獻1 045 篇;將來源類別設(shè)定為“核心期刊”、“SCI 來源期刊”、“EI 來源期刊”、“CSSCI”、“CSCD”,共檢索到267 篇文獻,經(jīng)過篩選,最終得到195 篇文獻。

        3.2 研究方法及研究工具

        本文主要采用文獻分析法,運用BICOMB 共詞分析軟件與SPSS23.0 軟件計量可視化分析功能統(tǒng)計分析文獻。通過發(fā)文量折線圖,可以得到搜集到的文獻總體趨勢。利用BICOMB 書目共現(xiàn)分析系統(tǒng)分析195 篇核心期刊文獻高頻關(guān)鍵詞,可以得到我國教育游戲的研究熱點。利用SPSS軟件進行共詞聚類分析,得出關(guān)鍵詞聚類分析樹狀圖[2],以便于更好掌握教育游戲研究進展與發(fā)展趨勢。

        4 研究步驟及數(shù)據(jù)分析

        4.1 發(fā)文量變化規(guī)律分析

        由圖1 可知,2008 -2009 年,發(fā)文量增長幅度達到20篇;2009 -2012 年,文獻數(shù)量雖然相比2009 年有所減少,但是整體還是穩(wěn)步遞增;2013 -2016 年發(fā)文量整體呈上升趨勢,2016 年發(fā)文量突破了150 篇; 從2016 年至今發(fā)文量維持在150 篇左右。筆者統(tǒng)計文獻數(shù)量到2019 年2 月,因此得到的文獻數(shù)量不具備可比性。從總體趨勢看,我國教育游戲研究還在發(fā)展中,受到的關(guān)注在逐年增加。

        近10 年發(fā)文量總體趨勢

        4.2 關(guān)鍵詞共現(xiàn)分析

        分析統(tǒng)計篩選的195 篇核心期刊文獻來源,從表1 可以看出,利用BICOMB 提取、統(tǒng)計得到有效關(guān)鍵詞總計485 個,考慮到提取結(jié)果代表性,將頻次閾值設(shè)置為4 提取出14 個高頻關(guān)鍵詞,出現(xiàn)頻次最多的是教育游戲,高達136 次,累計百分比為17.128 5%;其次是游戲化學(xué)習(xí)(13 次) ,游戲設(shè)計(10 次) ,教育游戲設(shè)計(9 次) ,通過關(guān)鍵詞統(tǒng)計直觀展現(xiàn)我國近10 年核心期刊教育游戲研究關(guān)注熱點。游戲化學(xué)習(xí)與游戲設(shè)計也是近10 年的研究熱點,其中游戲化學(xué)習(xí)是隨著對教育游戲評價研究的反思出現(xiàn)的[3]。

        在BICOMB 中選擇頻次閾值范圍為3 -136 之間的關(guān)鍵詞生成共現(xiàn)矩陣,導(dǎo)入SPSS 軟件,轉(zhuǎn)換為相似矩陣,對數(shù)據(jù)進行系統(tǒng)聚類分析[4]。將關(guān)聯(lián)密切關(guān)鍵詞聚集在一起形成類團,反映當前教育游戲研究熱點,如圖2 所示。為了明確各關(guān)鍵詞在教育游戲研究中分布情況,進行多維尺度分析,通過低維空間展示對象間聯(lián)系,依據(jù)關(guān)鍵詞間關(guān)系緊密程度對研究問題進行聚類,全面反應(yīng)研究熱點及其在研究領(lǐng)域中的位置[5]。如圖3 所示。

        表1 高頻關(guān)鍵詞統(tǒng)計分析

        統(tǒng)聚類分析的樹狀聚類圖

        3 多維尺度分析

        由圖2、3 可知,教育游戲研究的多維尺度圖對高頻關(guān)鍵詞3 個領(lǐng)域的分類與樹狀聚類圖劃分的3 個類團基本一致,反映了近10 年教育游戲的研究熱點與發(fā)展趨勢: ①包括網(wǎng)絡(luò)游戲、學(xué)習(xí)行為、信息素質(zhì)教育游戲、游戲?qū)W習(xí)、信息素質(zhì)教育、游戲教育6 個關(guān)鍵詞,涉及游戲與學(xué)習(xí)相結(jié)合的理論研究,主要是對信息素質(zhì)教育游戲設(shè)計及方法進行研究;②包括游戲化、基于游戲的學(xué)習(xí)、高校圖書館、信息素養(yǎng)教育、圖書館游戲5 個關(guān)鍵詞,主要涉及游戲化學(xué)習(xí)應(yīng)用研究,部分學(xué)者將高校圖書館信息素養(yǎng)教育與游戲結(jié)合研究,對圖書館游戲化服務(wù)進行研究;③包括教育游戲設(shè)計、嚴肅游戲、課堂教學(xué)、游戲化學(xué)習(xí)、教育游戲等22 個關(guān)鍵詞,主要涉及教育游戲開發(fā)與設(shè)計相關(guān)理論研究,涵蓋對課堂教學(xué)及學(xué)習(xí)動機等影響因素及教育游戲教學(xué)應(yīng)用效果研究。

        圖3 多維尺度分析

        5 教育游戲趨勢實證分析

        5.1 教育游戲融入教學(xué)是大勢所趨

        李彤彤[6]等對教育游戲小學(xué)英語教學(xué)應(yīng)用模式進行了研究,對比了幾款常用教育游戲,雖然適應(yīng)對象及游戲形式各有不同,但是都寓教于樂。徐丹芳[7]等在教學(xué)過程中使用了游戲軟件,取得了良好教學(xué)效果。夏云[8]等從英語學(xué)習(xí)聽力、語法、寫作等入手,搭建了“小學(xué)英語教育游戲家園”學(xué)習(xí)平臺,發(fā)現(xiàn)學(xué)生對教育游戲持歡迎態(tài)度,雖然整體效果不理想,但對學(xué)習(xí)還是起到了一定促進作用。

        5.2 教育游戲?qū)τ诮虒W(xué)的價值愈發(fā)可觀

        游戲思維是借助游戲設(shè)計方法與游戲元素設(shè)計非游戲類事物的思維方式,應(yīng)用到教學(xué)可以幫助學(xué)生轉(zhuǎn)換思維方式,激發(fā)課堂活力提高課堂教學(xué)質(zhì)量。尚俊杰[9]等在研究游戲核心價值時,認為可以重新塑造學(xué)習(xí)方式。

        5.3 對教育游戲的廣泛應(yīng)用需要進一步落實

        真正在教學(xué)中應(yīng)用教育游戲的教師并不多。張剛要[10]等認為,科學(xué)有效的組織、管理與評價,以及優(yōu)良軟件的開發(fā)是教育游戲?qū)嵤┮约皟?yōu)化教育效果的保證。目前市面上教育游戲開發(fā)是由對學(xué)生學(xué)習(xí)需求、進度、心理等方面了解不夠,缺乏針對性。

        6 解決教育游戲問題的方法與途徑

        6.1 創(chuàng)設(shè)學(xué)習(xí)情境,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣

        教育游戲應(yīng)發(fā)揮“寓教于樂”特性:一方面,教育游戲創(chuàng)設(shè)的學(xué)習(xí)情境使學(xué)生能夠應(yīng)用、鞏固所學(xué)知識; 另一方面,教育游戲能營造輕松學(xué)習(xí)氛圍,增強學(xué)生學(xué)習(xí)動機。

        6.2 分析教學(xué)需求問題,明確定位游戲教學(xué)目標

        教學(xué)需求是教學(xué)游戲選擇與應(yīng)用的根本依據(jù)。分析教學(xué)需求,能為教育游戲的恰當選擇及合理應(yīng)用提供導(dǎo)向。游戲教學(xué)目標定位是否明確,不僅關(guān)系到學(xué)生學(xué)習(xí)過程與學(xué)習(xí)活動,也關(guān)系到教學(xué)最終成效[11]。因此,根據(jù)教學(xué)需求明確目標是教育游戲選擇與應(yīng)用的重中之重。

        6.3 結(jié)合多元化因素,加強教育游戲軟件開發(fā)

        教育游戲開發(fā)者不應(yīng)該只局限于程序開發(fā)人員,教師也應(yīng)該開展培訓(xùn)并結(jié)合教學(xué)情況與專業(yè)知識,設(shè)計教育游戲,讓教育游戲更加貼合教學(xué),符合學(xué)生學(xué)習(xí)心理,在提升專業(yè)技能的同時幫助學(xué)生運用教育游戲進行學(xué)習(xí)。

        6.4 打破學(xué)科局限,促進多方面發(fā)展

        隨著項目式學(xué)習(xí)與STEAM 教育不斷推進,跨學(xué)科學(xué)習(xí)方式正逐漸進入課堂。目前國內(nèi)開發(fā)的教育游戲大部分是針對單一學(xué)科,綜合性跨學(xué)科式的教育游戲更是很難找到。教育游戲在今后研究中應(yīng)該打破學(xué)科局限,結(jié)合項目式學(xué)習(xí),綜合多個科目,均衡發(fā)展。

        7 總結(jié)與反思

        國內(nèi)教育游戲研究正處于發(fā)展階段,研究體系仍不夠完善,設(shè)計與實踐應(yīng)用等方面還存在問題。教育游戲優(yōu)勢在于它符合學(xué)生心理特點,將其融入教學(xué)實踐可以提高學(xué)生學(xué)習(xí)積極性,提升學(xué)習(xí)探究能力。普及教育游戲是大勢所趨,教育游戲研究在今后也將持續(xù)成為熱點。

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