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        我國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、問題與對策

        2019-02-22 08:49:09
        關(guān)鍵詞:產(chǎn)品企業(yè)發(fā)展

        武 玫

        (山西體育職業(yè)學(xué)院 山西·太原 030006)

        電子競技是信息時(shí)代發(fā)展起來的新興產(chǎn)業(yè),也是人工智能技術(shù)結(jié)合信息技術(shù)的新產(chǎn)物。近些年來,電競產(chǎn)業(yè)以自身的無限市場潛能受到了社會(huì)的廣泛關(guān)注,電競比賽、游戲銷售等活動(dòng)所帶來的經(jīng)濟(jì)學(xué)效益不容忽視,已經(jīng)成為了體育產(chǎn)業(yè)不可缺少的重要構(gòu)成部分。2014年,我國出臺了《有關(guān)進(jìn)一步推動(dòng)體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶動(dòng)消費(fèi)的若干建議》,這代表著我國體育產(chǎn)業(yè)即將迎來發(fā)展的黃金期,在這樣的背景下,剖析我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,總結(jié)其中存在的現(xiàn)實(shí)問題,探索切實(shí)可行的發(fā)展路徑,對我國電競產(chǎn)業(yè)的長足發(fā)展具有重要作用。

        一、我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

        (一)網(wǎng)絡(luò)群體迅速擴(kuò)大,用戶總數(shù)不斷上漲

        電競產(chǎn)業(yè)借助網(wǎng)絡(luò)平臺發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)群體的不斷擴(kuò)大體現(xiàn)了電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展水平。近些年來,我國網(wǎng)絡(luò)用戶人數(shù)呈持續(xù)上漲趨勢,整體數(shù)量震撼。在我國第四十次網(wǎng)絡(luò)發(fā)展情況統(tǒng)計(jì)結(jié)果中顯示,到2018年8月,我國網(wǎng)絡(luò)用戶總?cè)藬?shù)為8.5 億,占世界網(wǎng)民總數(shù)的四分之一。其中,智能手機(jī)用戶高達(dá)8.1 億,與2017年相比上漲了3120 萬人,網(wǎng)絡(luò)用戶中的手機(jī)上網(wǎng)從2017年的96%提高到2017年的98.2%。

        我國 《2018年電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》 顯示,2017年我國電競產(chǎn)業(yè)總體用戶數(shù)量為1.84 億,占全國人口總數(shù)的12%,2019年我國電競用戶將會(huì)超過2.4億。此外,從數(shù)據(jù)中能夠看出,我國網(wǎng)絡(luò)用戶群體中有11%的用戶曾參加過電競比賽,對電競比賽方面信息感興趣的網(wǎng)絡(luò)用戶為73%,充分說明了電競用戶規(guī)模的龐大,有著堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ)。

        (二)直播平臺走紅市場,促使周邊行業(yè)發(fā)展

        我國電競產(chǎn)業(yè)從1998年發(fā)展至今已有二十多年的歷史,在其發(fā)展進(jìn)程中,遇到過2004年廣播電視局全面封殺網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目,導(dǎo)致電競產(chǎn)業(yè)也隨之進(jìn)入了低迷時(shí)期,直到2006年,在明星運(yùn)動(dòng)員的帶動(dòng)和影響下,電競產(chǎn)業(yè)開始回溫,逐漸發(fā)展成當(dāng)前的多元化產(chǎn)業(yè)。電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與建設(shè)不只是產(chǎn)業(yè)自身的進(jìn)步,對其他周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也起到了積極作用。職業(yè)競技選手與高端電競玩家從最開始的網(wǎng)絡(luò)視頻發(fā)展成現(xiàn)在各種直播平臺,電競愛好者之間的交流更加方便,交流實(shí)效性得到了顯著提升。與此同時(shí),電競外圍產(chǎn)品的良好態(tài)勢也加快電子商務(wù)行業(yè)的發(fā)展。在網(wǎng)絡(luò)直播平臺火熱之前,主播從事電商工作是當(dāng)時(shí)的主流現(xiàn)象。以上傳游戲解說視頻或親自實(shí)戰(zhàn)的視頻為主,吸引更多網(wǎng)友觀看,增長個(gè)人視頻的瀏覽量,進(jìn)而在積累一定粉絲數(shù)量時(shí),逐漸推銷個(gè)人網(wǎng)店的商品,大部分都與電競有關(guān),如常見的鼠標(biāo)、U 盤等。

        2014年網(wǎng)絡(luò)直播平臺崛起后,迅速變成以電競游戲?yàn)橹鞯闹辈ブ黝},其內(nèi)容更加多元化。當(dāng)前在網(wǎng)絡(luò)中既能看到電競游戲直播,也能看到訪談?lì)悺⒈硌蓊惖闹辈?nèi)容。外圍產(chǎn)品的銷售范疇不斷擴(kuò)大,商品種類愈發(fā)豐富。

        (三)逐步得到社會(huì)認(rèn)可,產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢良好

        我國電競產(chǎn)業(yè)相對于國外來說起步較晚,加上文化差異等因素,導(dǎo)致電競產(chǎn)業(yè)在社會(huì)中認(rèn)可程度較低。但隨著時(shí)代的不斷進(jìn)步,社會(huì)的發(fā)展推動(dòng)了人們思想觀念的轉(zhuǎn)變,越來越多的人開始關(guān)注娛樂行業(yè),對其產(chǎn)生了強(qiáng)烈需求。其中,體育產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展便是最好的說明。2003年我國體育總局首次將電競納入到了我國正式組織的第九十九個(gè)體育比賽項(xiàng)目,自此,電競產(chǎn)業(yè)的關(guān)注度不斷上升,逐漸得到了社會(huì)的認(rèn)可。

        但在2003年體育總局宣布電競成為我國體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目之后,電競的受眾群體日益擴(kuò)大,接受度不斷增長。在2012年,電競成為了2020年奧運(yùn)會(huì)競賽項(xiàng)目,2016年我國中央小組召開了常務(wù)委員會(huì),對進(jìn)一步推進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)及其他休閑體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,展開了討論,并提出了切實(shí)可行的舉措。隨著信息化時(shí)代的到來,網(wǎng)絡(luò)的廣泛運(yùn)用與國家的鼎力扶持,電競以奧運(yùn)會(huì)體育項(xiàng)目定位受到社會(huì)大眾的喜愛和關(guān)注,得到了社會(huì)的認(rèn)可,對競技選手的態(tài)度也發(fā)生了顛覆性的轉(zhuǎn)變,有效推動(dòng)了整個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

        二、我國電子競技產(chǎn)業(yè)存在的主要現(xiàn)實(shí)問題

        (一)自主開發(fā)產(chǎn)品有限,知識產(chǎn)權(quán)未受到保護(hù)

        電競產(chǎn)品的設(shè)計(jì)開發(fā)成本較高,且時(shí)間較長。目前,因我國電競企業(yè)過于注重經(jīng)濟(jì)效益,只追求短期收益,在電競產(chǎn)品設(shè)計(jì)開發(fā)上的投資不足,技術(shù)團(tuán)隊(duì)的培訓(xùn)也不夠?qū)I(yè)系統(tǒng),電競軟件專業(yè)人才資源嚴(yán)重不足,進(jìn)而無法獨(dú)立自主地開發(fā)出市場所需的電競新產(chǎn)品。同時(shí),因軟件代理要求較低,我國大量電競生產(chǎn)商紛紛轉(zhuǎn)向進(jìn)口產(chǎn)品代理權(quán)上,導(dǎo)致自身企業(yè)的綜合實(shí)力弱,缺少核心競爭力。在電競市場中,電競產(chǎn)品的自主知識產(chǎn)權(quán)法律基礎(chǔ)較弱,未制定針對性的有效制度,進(jìn)一步加快了電競產(chǎn)品同質(zhì)化趨勢,對廣大電競用戶的實(shí)際體驗(yàn)帶來了不良影響,還需政府及相關(guān)部門的統(tǒng)一部署和管理。

        (二)市場準(zhǔn)入門檻過高,出現(xiàn)嚴(yán)重的壁壘問題

        電競平臺行業(yè)當(dāng)前面臨著巨大的發(fā)展困境,整個(gè)市場全部進(jìn)入壁壘,市場高度集中,行業(yè)中的大型企業(yè)在市場中有著較大權(quán)限,出現(xiàn)嚴(yán)重的壟斷現(xiàn)象,致使社會(huì)多元需求不能及時(shí)得到滿足,進(jìn)而降低了社會(huì)產(chǎn)品整體效用。進(jìn)入壁壘會(huì)破壞市場原本結(jié)構(gòu),具體指的是產(chǎn)業(yè)內(nèi)現(xiàn)有企業(yè)相比尚未正式進(jìn)入企業(yè)以及剛進(jìn)入該產(chǎn)業(yè)的新辦企業(yè)在某種程度上更具優(yōu)勢。進(jìn)入壁壘主要含有戰(zhàn)略壁壘、構(gòu)造壁壘、技術(shù)壁壘以及因法律和行政管理導(dǎo)致的進(jìn)入壁壘。電競平臺的建設(shè)需要足夠多的資本,新建設(shè)的對抗平臺更需要充足的資金與各種技術(shù)的扶持,同時(shí)各種游戲還要得到授權(quán)許可,尤其是剛進(jìn)入的企業(yè),它們在資本與渠道等方面都更薄弱。并且政府在政策上有許多限制,由于是新領(lǐng)域新發(fā)展起來的產(chǎn)業(yè),因而會(huì)受到文化部門以及新聞出版單位的監(jiān)督與管理,日常的經(jīng)營與審核都有具體的要求,比如文化部門出臺的《網(wǎng)絡(luò)文化監(jiān)管暫行條例》,就明確規(guī)定了運(yùn)營類的網(wǎng)絡(luò)文化企業(yè)應(yīng)向文化部門遞交經(jīng)營許可證的申請,這些企業(yè)僅限于注冊資金在一千萬以上的,這既針對游戲經(jīng)營企業(yè)也適用于平臺經(jīng)營企業(yè),進(jìn)一步加劇了資本籌集的壓力和難度,顯然提高了新進(jìn)企業(yè)的準(zhǔn)入門檻。

        (三)產(chǎn)業(yè)行業(yè)效益過低,盈利模式缺少多樣性

        我國電競企業(yè)的經(jīng)營和發(fā)展主要是根據(jù)競賽組織與網(wǎng)絡(luò)平臺經(jīng)營方式來獲利,這種獲利模式過于單一?,F(xiàn)階段,各種贊助商是我國電競比賽的至關(guān)重要且唯一的收入供給主體,其中比賽門票與現(xiàn)場比賽轉(zhuǎn)播的收入過低。對于電競周邊產(chǎn)品來說,也仍未得到全面深入的開發(fā),對比賽的幫助作用不大,沒有真正體現(xiàn)出實(shí)際的價(jià)值。電競周邊產(chǎn)品主要指的是以電競產(chǎn)品為基礎(chǔ),與其有關(guān)的角色模型、特色配飾、服裝、食物、玩具等實(shí)際物體,音樂、圖書和影像等形式的文化產(chǎn)品也在其范疇內(nèi)。這些形態(tài)各異的周邊產(chǎn)品,在電競產(chǎn)業(yè)外圍組成了一個(gè)規(guī)模龐大的行業(yè)鏈。結(jié)合國外先進(jìn)經(jīng)驗(yàn),電競產(chǎn)品外圍市場的收入往往是電競產(chǎn)業(yè)八倍之多。我國電競外圍產(chǎn)品相比飛速發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)要落后許多,電競外圍產(chǎn)業(yè)的發(fā)展始終沒有取得顯著的進(jìn)步,依舊屬于發(fā)展初期。

        三、我國電子競技產(chǎn)業(yè)長足發(fā)展的有效對策

        (一)借助科技人才優(yōu)勢,全面研發(fā)自主產(chǎn)品

        對于每個(gè)產(chǎn)業(yè)來說,只有堅(jiān)持自主研發(fā),才能真正搶占核心位置。我國電競提供商目前的首要任務(wù)是全面研發(fā)以中國傳統(tǒng)民族文化為深層含義,技術(shù)含量高且具備自主知識產(chǎn)權(quán)、產(chǎn)品質(zhì)量高、市場發(fā)展?jié)撃芘c空間大的國產(chǎn)電競產(chǎn)品。詳細(xì)來說,首先,應(yīng)強(qiáng)化科學(xué)技術(shù)水平,架構(gòu)公共技術(shù)綜合服務(wù)系統(tǒng),由企業(yè)與國家共同投資,指派高等院校與科研單位設(shè)計(jì)開發(fā)電競游戲產(chǎn)品及其相關(guān)的硬件設(shè)施。其次,強(qiáng)化電競產(chǎn)品研發(fā)與設(shè)計(jì)人才的培育,為我國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展儲蓄充足的人才資源。可在高等院校開展與電競有關(guān)的課程,構(gòu)建職業(yè)培訓(xùn)基地,組建一批具備精湛技術(shù)和深厚文化底蘊(yùn),同時(shí)有著敏銳的洞察力與創(chuàng)新力的電競?cè)瞬艌F(tuán)隊(duì)。再次,加強(qiáng)對創(chuàng)業(yè)企業(yè)以及重要新興企業(yè)的幫扶力度,尤其是位于核心技術(shù)創(chuàng)新領(lǐng)域的現(xiàn)代化創(chuàng)新企業(yè)。支持企業(yè)進(jìn)行自主創(chuàng)新,鼓勵(lì)電競行業(yè)與其有關(guān)單位、工作人員申請專利、版權(quán)注冊、軟件設(shè)計(jì)制造權(quán),以及商標(biāo)。每次獲得新授權(quán),都能得到相應(yīng)的物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)。最后,制定針對性的法律規(guī)章制度,進(jìn)一步加強(qiáng)知識產(chǎn)權(quán)的全方位保護(hù),樹立法治思想,將法律作為保護(hù)產(chǎn)品創(chuàng)意的有效方式。

        (二)加大資金扶持力度,降低市場準(zhǔn)入標(biāo)準(zhǔn)

        電競企業(yè)的長足發(fā)展與建設(shè),需要充足的資金支持。對此,首先政府部門應(yīng)積極為電競企業(yè)提供多樣性的融資渠道服務(wù),構(gòu)建我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展專用基金、新興技術(shù)成果轉(zhuǎn)換項(xiàng)目扶持資金、風(fēng)險(xiǎn)投資、中小企業(yè)革新建設(shè)基金、科委及區(qū)域政府專用資金等多樣化的融資渠道。其次大力支持社會(huì)與其他民間資本向電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)行投資,充分體現(xiàn)出投資主體的社會(huì)性以及多元性特征。優(yōu)化并增加電競科技公司、中小型企業(yè)信用貸款保證資金的范疇和渠道,促使現(xiàn)代化數(shù)字娛樂公司聯(lián)合擔(dān)保、相互擔(dān)保,引進(jìn)民營資本與風(fēng)投,全面幫助電競企業(yè)貸款保證。再次建立有關(guān)稅收優(yōu)惠政策,將電競產(chǎn)業(yè)納入到扶持類產(chǎn)業(yè)名單中,在經(jīng)營稅、進(jìn)口關(guān)稅、增值稅、進(jìn)口環(huán)節(jié)增值稅與所得稅等稅費(fèi)種類在政策上給予一定的傾斜,提高稅收的優(yōu)惠力度,助力電競企業(yè)的深入發(fā)展。此外,還有針對電競企業(yè)尤其是根據(jù)現(xiàn)實(shí)環(huán)境改造,利用荒地、海灘、沙灘等開發(fā)創(chuàng)建的經(jīng)營類體育場地,應(yīng)適當(dāng)減免土地使用費(fèi)。最后為調(diào)動(dòng)更多企業(yè)參與電競市場,應(yīng)在一定程度上降低市場準(zhǔn)入標(biāo)準(zhǔn),創(chuàng)造寬松且健康的市場準(zhǔn)入機(jī)制與環(huán)境。有關(guān)職能部門要出臺具體的規(guī)章條例,構(gòu)建市場審批體制,健全市場準(zhǔn)入體系。

        (三)大力發(fā)展周邊產(chǎn)業(yè),豐富現(xiàn)有盈利模式

        政府部門出臺有關(guān)政策與法律規(guī)定,促進(jìn)與電子競技有關(guān)的產(chǎn)業(yè)發(fā)展,加強(qiáng)我國電子競技系列產(chǎn)品的深度開發(fā)、實(shí)際運(yùn)用和宣傳推廣,構(gòu)建多樣化的利潤增長模式,為產(chǎn)業(yè)帶來更多附加值。使電子競技形式產(chǎn)品能夠在電競賽事這一中樞紐帶不斷健全與發(fā)展下,最大限度的提高市場占有率,拓展發(fā)展空間。因電子競技面向的群體對電子游戲產(chǎn)品與經(jīng)濟(jì)選手有著高度的認(rèn)同,讓他們在電子游戲內(nèi)容的購買熱情和水平相對較高。研發(fā)設(shè)計(jì)某些外延產(chǎn)品,比如電競戰(zhàn)略指南、專題服飾、迷你玩具、錄音帶、音像軟件、動(dòng)漫書籍等,以此來贏得更多受眾的認(rèn)可,既能夠提高電競游戲企業(yè)除核心項(xiàng)目外的利潤,同時(shí)也能促進(jìn)電競游戲與其他傳統(tǒng)行業(yè)深度融合。通過不斷向制造行業(yè)、媒體行業(yè)、動(dòng)畫行業(yè)等多個(gè)領(lǐng)域的延伸和拓展,讓企業(yè)的主要資產(chǎn)創(chuàng)造出宏觀經(jīng)濟(jì)效應(yīng),涌現(xiàn)更多利潤上漲點(diǎn),進(jìn)一步促進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展,不斷擴(kuò)大中國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模,從而在電競市場中得到高回報(bào),進(jìn)而再基于雄厚的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)繼續(xù)投入,通過這種無限循環(huán)的方式來保障電競產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展,從根本上形成我國電競產(chǎn)業(yè)連續(xù)生產(chǎn)的有機(jī)循環(huán)系統(tǒng)。

        結(jié) 語

        回顧我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程,國家社會(huì)及大眾從思想到行為的轉(zhuǎn)變,是電競產(chǎn)業(yè)得以持續(xù)發(fā)展的根本動(dòng)力,體現(xiàn)了我國與時(shí)俱進(jìn)、開拓創(chuàng)新的精神,和對外來文化及產(chǎn)業(yè)的接受與認(rèn)可。當(dāng)前,電競產(chǎn)業(yè)依舊存在某些問題,還需要從人才培養(yǎng)、產(chǎn)品研發(fā)、盈利模式等方面入手,全面提高產(chǎn)業(yè)的核心競爭力,進(jìn)而在政府的支持幫助下,實(shí)現(xiàn)健康穩(wěn)定的發(fā)展。

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