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        試論新媒體環(huán)境下博物館所面臨的挑戰(zhàn)

        2019-02-11 02:00:28左亞胡杰明
        藝術與設計·理論 2019年4期
        關鍵詞:博物館內(nèi)容

        左亞,胡杰明

        (東華大學,上海 200051)

        在互聯(lián)網(wǎng)時代下,科技的發(fā)展帶來了更多可以在博物館展示中運用的新媒體形式。而這些新媒體成為了敘事道具,它拓展了博物館的敘事方式,打破了傳統(tǒng)媒體的展示形式,給博物館在現(xiàn)代發(fā)展中提供了更多出路,從而也促進了更多類型的博物館的誕生。

        一、博物館面向新媒體的必然趨勢

        (一)Web2.0引領下的新媒體發(fā)展

        新媒體大抵可以分為這幾類:互聯(lián)網(wǎng)新媒體、移動終端媒體、數(shù)字電視媒體。其中互聯(lián)網(wǎng)新媒體的發(fā)展在近年來尤為顯著,且對于人們社會生活、行為方式的改變產(chǎn)生了極為重要的影響?;ヂ?lián)網(wǎng)顛覆了傳統(tǒng)的媒體概念,它是一個集合了多種功能的在線生活平臺,更是一個足以代替真實感知的超級媒體。隨著互聯(lián)網(wǎng)進入web2.0時代,UGC也進一步發(fā)展。用戶對于互聯(lián)網(wǎng)的要求也產(chǎn)生變化,這同時也改變了各種新媒體的發(fā)展趨勢。不難發(fā)現(xiàn),Web2.0的大環(huán)境下,互聯(lián)網(wǎng)世界變得更加強調(diào)用戶的參與與創(chuàng)造,觀眾們還是更想要自己發(fā)聲,展示自己,為自己打上標簽。從內(nèi)容提供到內(nèi)容發(fā)布環(huán)節(jié)的打通,用戶原創(chuàng)性內(nèi)容在突發(fā)新聞事件的報道中屢占先機,對傳統(tǒng)媒體帶來巨大沖擊。信息的可檢索性及用戶自身對內(nèi)容的編輯、整合,令傳統(tǒng)媒體作為內(nèi)容整合者的作用大大減弱?;ヂ?lián)網(wǎng)新媒體同時也具備了更加強大的交互性,網(wǎng)站與用戶的互動,用戶與用戶之間的互動,網(wǎng)絡之間進行著數(shù)以萬計的信息創(chuàng)造與交流傳遞。這是從只讀文化到讀寫文化的一個轉(zhuǎn)變。

        (二)博物館面臨的現(xiàn)狀

        博物館最初被翻譯為“藏有珍寶的房子”,是從個人收藏聚集在一個空間里進行展示開始出現(xiàn)雛形的。在這個空間里進行單一的陳列,人們能做的只是通過參觀來進行一對一的信息傳遞。

        然而從博物館誕生過程來看,博物館的本質(zhì)是收集物品即收藏藏品。國際博物館委員會(ICOM)將博物館定義為:博物館是社會及其發(fā)展服務一般公開的非營利的永久性設施,為人們和其環(huán)境的有形無形的證據(jù)、教育研究和娛樂提供收藏、研究、傳達及舉行展示的場所。而之后ICOM倫理規(guī)程《博物館職業(yè)道德標準》2004年10月改訂版這樣寫到:博物館的目的分為:1.為社會服務;2.為研究、教育、娛樂;3.為收集有形、無形的證據(jù);4.研究;5.傳達。但是今后的博物館物質(zhì)資料,不僅僅是物品的資料,有關學術情報調(diào)査研究的對象也成為了關注點。物品的重要性是不變的,在當今21世紀的知識社會里,各種數(shù)據(jù)、情報、知識的結果發(fā)揮很大的作用。這意味著博物館的資料、收藏、文化遺產(chǎn)活用等文化、學術情報的創(chuàng)作都是博物館所擔任的重要任務。所以ICOM倫理規(guī)程更仔細地規(guī)定了博物館的目的和作用:

        1.博物館在各種層面保存,解釋,與促進人類的自然,文化遺產(chǎn)。

        2.為了社會的利益和發(fā)展,受社會委托在博物館保管收藏品。

        3 .博物館持有很重要的證據(jù),深入證明確立的知識。

        4.博物館是鑒賞,理解自然資產(chǎn),文化遺產(chǎn),并促進其發(fā)展提供機會的地方。

        5.博物館的資源可以為其他公開服務和利益,提供機會。

        在這之前,克利福德在1990年代對于博物館的定義為:可以觸摸的空間;以觀眾為中心的??梢灾啦┪镳^的一切作用都是為了觀眾而進行的,并且作為“可以觸摸的空間”被強調(diào),因此現(xiàn)代博物館里的傳統(tǒng)展示方式已經(jīng)無法滿足現(xiàn)代觀眾的需求。隨著互聯(lián)網(wǎng)的進步,網(wǎng)絡、社交網(wǎng)絡、智能移動端的出現(xiàn),在不斷地沖擊打破博物館的“硬殼”,這意味著不管博物館愿不愿意,外界對于博物館的言論越來越多,盡管言論并不都是由博物館自己發(fā)出來的。博物館開始主動或者被動地接受著新媒體影響,并且把各種各樣的新媒體形式引進到博物館內(nèi)部。

        二、新媒體在博物館中的應用

        (一)打開信息媒介

        學者帕里(Ross Parry)曾指出:博物館就是一個媒介。然而麥克盧漢(McLuhan)認為,一種媒體的內(nèi)容往往是另一種媒體。所以一直以來,博物館會通過進一步選擇不同的媒介來傳遞、呈現(xiàn)不同的信息。隨著現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展與普及,各種通訊移動終端與社交網(wǎng)絡已經(jīng)成為現(xiàn)代人生活里無法離開的一個部分,現(xiàn)代人對于信息的發(fā)送更多地依賴于社交網(wǎng)絡的移動端,比如各種APP。在國外,與國內(nèi)的微信、微博相對應的社交平臺是Twitter、Facebook和Instagram。博物館也已經(jīng)跟上時代的步伐,進駐了這些社交網(wǎng)絡。社交網(wǎng)絡的熱潮正是印證了Web2.0的特征:以觀眾為中心,強調(diào)個性的時代。在網(wǎng)絡上發(fā)表自己的聲音,這其中也有包括博物館工作人員在內(nèi),自然這里面就有來自于博物館的聲音。為了能夠強調(diào)博物館的“權威性”,博物館紛紛建立了自己的官方賬號,希望能夠由自己統(tǒng)一發(fā)聲。同時也是為了能夠讓自身與觀眾們建立新的聯(lián)系,吸引人們來到博物館。在與觀眾的互動中,能夠更加了解到觀眾的需求,與更多熱愛博物館的人士建立起聯(lián)系,喚起更多觀眾的參觀意識。博物館利用社交網(wǎng)絡的一個主要原則是三元閉合原則。這是在復雜的環(huán)境中的一個簡單的機制。潛在的想法很簡單:如果兩個人通過三分之一個人連接,那么他們很有可能在未來得到聯(lián)系。事實上,三元閉合是一個很廣泛的概念,但是我們著重點在社交網(wǎng)絡中博物館后續(xù)關系的傳遞性:如果A關注B,B關注一個博物館M,那么A很有可能會關注M。這樣就能夠使得更多的人來關注到博物館。相較于互聯(lián)網(wǎng)的作用,“引進”博物館內(nèi)的還有其他媒體設備。詹金斯認為跨平臺講故事就是“跨媒體”,他還認為有些敘事“非常宏大”,“單一的媒體平臺承載不了”。同樣的,普拉騰(Pratten)認為我們之所以要通過不同的媒體講故事,是“因為沒有一個單一媒體能夠滿足我們的好奇心和生活方式”。所以博物館開始使用不同的媒體來敘述故事,并且用不同的方式敘述故事的不同的部分,以滿足人們希望博物館提供更多有趣活動的需求。

        (二)權利的制衡

        西爾弗斯通(Silverstone)在20世紀80年代提出,只有當博物館開始敘事時,觀眾才會也這樣做:觀眾會將自己的故事與博物館里的故事相結合,最后進行構造結合成為自己的版本,但是這些都是來自他們眼前看到的有意義的敘事材料。博物館的這些內(nèi)容與觀眾所了解的世界有時候互補,有時候沖突。

        所以當博物館帶入了新媒體的互動,他們就會讓觀眾自己去組織自己的觀賞、自己的參觀線路、甚至是自己的博物館。多家博物館在自己的虛擬博物館里設置了“自己的博物館”欄目,希望觀眾自己根據(jù)自己的喜好添加藏品,并自己設計參觀路線。這樣更加有利于觀眾自己對于博物館藏品的理解。

        福爾克和迪克林在他們關于觀眾體驗的研究中也發(fā)現(xiàn):“觀眾希望在精神上或者身體上參與他們所看到的和做的內(nèi)容,他們希望跟所看到的實物、理念和體驗以某種方式進行連接。博物館需要在不同層面,通過不同渠道使用不同種類的媒體?!?/p>

        (三)Gallery One案例

        克利夫蘭藝術博物館(The Cleveland Museum of Art)Gallery One位于克利夫蘭藝術博物館(CMA)的入口處,引導游客進入一個活躍的、面積達13000平方英尺的空間,藝術和技術為參觀者提供了一個動態(tài)的環(huán)境去探索,畫廊可以提供不同入口以方便進入的觀眾進行參觀。面向所有年齡段的游客,無論是新手還是經(jīng)驗豐富的,激發(fā)游客看到藝術并進行更深入的理解,激發(fā)其密切關注、積極制作并進一步分享。

        畫廊的主要部分由藝術作品組成,根據(jù)游客的喜好進行不同主題的分組。多觸摸屏嵌入,我們在畫廊邀請對象仔細觀看,在14英尺的藝術品前面,屏幕提供了藝術的解釋和數(shù)字調(diào)查。在這些互動中,每一件作品都是通過講故事的方式來解讀,觀眾可以通過視覺上的放大和旋轉(zhuǎn)去探索藝術作品,并發(fā)現(xiàn)他們原來的背景和位置。每個界面都設有一系列的“游戲”,邀請訪問者帶著問題和經(jīng)驗來參與藝術的世界。

        Gallery One的宗旨在于建立把觀眾擺在第一位且以觀眾為中心的藝術體驗,其中Gallery One最具變革性的方面是他們將游客的“外帶”作為目標,這包括他們希望觀眾能夠通過社交網(wǎng)絡分享他們在Gallery One所感受到的非凡的展覽體驗,能夠讓更多的人知道這個美妙的體驗。他們的目的是體驗,而不是具體的內(nèi)容交付。他們希望參觀者:

        1.有藝術的樂趣;

        2.使用互動游戲作為理解和產(chǎn)生社會經(jīng)驗與藝術的火花;

        3.明白發(fā)現(xiàn)的瞬間,是他們今天與藝術相連的時刻。

        他們讓博物館的藏品離開墻壁,向外延伸。Gallery One運用新科技,運用多種媒介去敘述自己的故事,但是并不是由自己單一去傳遞,而是由觀眾通過體驗、互動、參與使用這些多媒體來體驗藏品,起到博物館與觀眾之間的信息傳遞作用。同時還運用了智能移動端,運用app-ArtLens鏈接現(xiàn)代互聯(lián)網(wǎng)和社交網(wǎng)絡。隨著iPad進駐博物館,他們同時關聯(lián)觀眾的社交網(wǎng)絡賬號,讓觀眾可以自由地使用館內(nèi)的各種多媒體設備,并且在使用之后可以讓他們在自己關聯(lián)的社交網(wǎng)絡賬號上分享自己這次體驗,同時也可展示自己的藝術創(chuàng)作、自己的藝術生活。

        三、博物館對新媒體的權衡

        (一)明確中心主角

        西爾弗斯通認為在每次進程階段,以及面臨困難的時候,博物館和媒體都是“相互依賴”的,其中就明確指出虛擬與模仿(博物館敘事的兩難困境)、知識與娛樂(博物館功能的兩難困境)、口頭表述與文字表述(博物館媒介的兩難困境)的相互依賴。

        但是,現(xiàn)在傳統(tǒng)的博物館已經(jīng)遭遇到經(jīng)營難題,英國文化、媒體和體育部發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,英國各大主要博物館與美術館的參與人數(shù)目前均大幅度下降。有些博物館為了解決經(jīng)營問題,不得不采用新媒體形式來招徠觀眾,新媒體的引進確實使博物館在嘗鮮的同時取得了一定的成績。同時,許多博物館開始效仿,引進各種多媒體設備到博物館里面。其實盲目地運用新媒體,反而會起到反作用,重復的贅述會使得人們變得混亂。新媒體的運用是為了幫助人們進行更加娛樂性的信息接收,但是如果“豐富的新媒體”使得觀眾迷失,這樣反而是弄巧成拙。

        詹金斯曾提出警告:“隨著越來越多的媒體進入博物館,保持協(xié)調(diào)性的挑戰(zhàn)就越來越大”。多媒體博物館是否會很快變成一個“混亂的敘事者”?是否在技術層面和內(nèi)容層面都難于理解和訪問?如果只是很少的觀眾訪問這些特別的內(nèi)容,是否有問題?我們可能會錯誤地假設很多人,或者是少部分很重要的觀眾會訪問這些多媒體內(nèi)容。博物館信息是碎片化的,這種特性在跨媒體博物館中是被放大的。碎片化的意義在于可以通過不同的方式、不同的裝置訪問,而不是一個核心的內(nèi)容總是不斷的在不同平臺上完整的出現(xiàn)。新技術新媒體只是一種手段,重要的是博物館的敘述內(nèi)容,不能夠讓新媒體占據(jù)了博物館內(nèi)容的主導地位。這也是西爾貝曼和珀澤曾提出的關于這些工具的警告:必須小心使用工具,以免他們僅僅提高了授權的主導地位。

        (二)強調(diào)體驗

        希拉(Helen Rees Leahy)認為博物館是一個物理空間,博物館的藏品也讓我們將參觀博物館視為一次親身體驗。筆者認為強調(diào)博物館的物理性很重要。博物館最開始的目的是收藏,大多數(shù)博物館都是如此,對于過去的藝術品進行收藏與維護。這不僅僅是保存了前世藝術家的作品而已,這也是我們的歷史、我們的時間、我們的知識、我們的思想。在博物館這個物理空間里,他把時間被禁錮在其中,為我們提供了可以自由地回顧過去的機會,那些遙遠的我們無法到達的過去。

        博物館是個時間與空間的結合體,有些時間是你只有在這個空間里才可能體驗的。如同前面所提到的互聯(lián)網(wǎng)和社交網(wǎng)絡,許多博物館開始建立起自己的虛擬博物館,一切都變得可以ONLINE。你可以在線上參觀博物館的展品與環(huán)境、了解博物館,但是博物館的內(nèi)容真的可以通過這些線上的表達得到理解嗎?可以認同的是網(wǎng)站的價值就在于,它就像一個主機一樣,提供內(nèi)容支撐,節(jié)約成本,同時提供全天候服務。現(xiàn)在,積極的觀眾可以根據(jù)自己的需求安排博物館的參觀行程,可以在博物館的幫助下,也可以不用博物館幫助。這是web2.0所強調(diào)“讀寫文化”,即觀眾中心。

        不得不承認博物館的參觀過程越來越數(shù)字化,因此博物館參觀的邊界也變得越來越模糊。21世紀早期出現(xiàn)的網(wǎng)上博物館虛擬展廳可能是博物館沉浸體驗的最簡單嘗試,可以讓“參觀者”上網(wǎng)體驗以前從未體驗的內(nèi)容,這給博物館在互聯(lián)網(wǎng)時代帶來了新的突破口,但是同時也為實體博物館敲響了警鐘。然而對于這樣的虛擬博物館來說,真正的使用率到底有多少?事實是,真正的使用率其實并不高,對于所謂“虛擬”的概念以及“虛擬”與實體的關系,其實也是引起了重新思考。

        結論

        無法否認的是,博物館的新媒體化是人們無法阻止的進程,它也符合社會的發(fā)展與觀眾的需求。“21世紀的博物館觀眾喜歡沉浸式的感受,而不是僅作為被動的旁觀者或者是接受者。我們目睹了博物館從指定的、授權的、物理的、封閉的、線性的、疏遠的到動態(tài)的、凌亂的、想象的、開放的、自由的、沉浸式的改變?!薄?/p>

        盡管如此,在新媒體的“強勢攻擊”下,博物館并不是獨嘗甜頭,同時也面臨著為了不讓新媒體“掌權”的壓力。肯伯和齊林斯卡在他們的著作《新媒體后的生活》里表示質(zhì)疑:現(xiàn)在是否是“離開新媒體以及它帶來的恐慌和迷戀”的時候。技術只是技術,真正重要的還是內(nèi)容,不可以讓五花八門的技術掩蓋了博物館真正的意義。我們需要在這樣的大環(huán)境下,尋找到合理的運用比例,保持博物館特有的“物”的體驗,在利用多媒體的前提下,強化博物館無可替代的體驗方式,我們可以讓新媒體成為“博物館”,但是不可以讓博物館成為“新媒體”。如前面所言,“新媒體”的出現(xiàn)打破了“傳統(tǒng)媒體”的方式,其間的區(qū)別則是“新”,而“新”這個概念不是既定的,在不同的時代,“新”的概念是不同的。這說明“新媒體”是在不斷變化、不斷被顛覆的,而博物館不是。對于“物”的體驗是人對于真實,甚至說是安全感的一種本能的渴望。所以即使在新媒體不斷膨脹的年代,我們依舊需要保留住博物館最本真的中心?!?/p>

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