亚洲免费av电影一区二区三区,日韩爱爱视频,51精品视频一区二区三区,91视频爱爱,日韩欧美在线播放视频,中文字幕少妇AV,亚洲电影中文字幕,久久久久亚洲av成人网址,久久综合视频网站,国产在线不卡免费播放

        ?

        美英日動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的三維比較分析及啟示
        ——基于經(jīng)濟、技術(shù)和社會的整合框架

        2019-01-29 07:50:08睿1楊永忠2
        關(guān)鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè)鏈動畫

        陳 睿1 楊永忠2 陳 利

        (1.西華大學人文學院 四川成都 610039;2.四川大學商學院 四川成都 610064;3.四川大學錦城學院通識教育學院 四川成都 611731)

        動漫游戲產(chǎn)業(yè)屬于文化科技高度融合的新型文化產(chǎn)業(yè)形態(tài),具有市場潛力大、帶動性強,不消耗能源、無污染,技術(shù)密集、人力和智力資本密集等特點,對進一步優(yōu)化經(jīng)濟結(jié)構(gòu),增加就業(yè),促進經(jīng)濟增長方式轉(zhuǎn)變具有非常積極的作用。在國際上,動漫游戲產(chǎn)業(yè)形成了美國、英國和日本三足鼎立的發(fā)展格局。三個國家在各自發(fā)展動漫游戲產(chǎn)業(yè)的過程中,逐步形成了具有自身特色的發(fā)展模式。為了較為系統(tǒng)全面地總結(jié)國外動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的先進經(jīng)驗,為推動我國動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供借鑒和啟示,本文將在“經(jīng)濟—技術(shù)—社會”的三維整合框架下展開對比分析和探討。

        一、文獻回顧

        動漫游戲產(chǎn)業(yè)具有經(jīng)濟、技術(shù)和社會三位一體的性質(zhì),對動漫游戲產(chǎn)業(yè)的研究也呈現(xiàn)出多學科參與、多維度交叉的特征。

        (一)經(jīng)濟維度

        研究者主要從產(chǎn)業(yè)演化、產(chǎn)品開發(fā)和運營等視角對動漫游戲產(chǎn)業(yè)進行了研究。Izushi H,Aoyama Y(2006)[1]從產(chǎn)業(yè)演化、跨部門技能轉(zhuǎn)移的角度,對美國、日本和英國視頻游戲產(chǎn)業(yè)進行了對比分析。De Vaan M,et al.(2013)[2]對全球視頻游戲產(chǎn)業(yè)中的4607家公司和1229家分支機構(gòu)的運營模式進行了調(diào)查研究,發(fā)現(xiàn)視頻游戲產(chǎn)業(yè)具有明顯的“基于項目”特征,并從外部性的角度分析了產(chǎn)業(yè)集聚與公司績效之間的關(guān)系。Subramanian A M,et al.(2011)[3]應用動態(tài)能力理論,對著名游戲硬件廠商任天堂進行了案例研究,具體研究了任天堂在索尼和微軟的激烈競爭下,重構(gòu)自身核心能力的過程。Gil R,et al.(2015)[4]研究認為通過實施包括平臺在內(nèi)的垂直整合策略,可以提升游戲產(chǎn)品的排他性,但需要考慮采取適應性的價格和配套的市場策略。

        (二)技術(shù)維度

        技術(shù)維度的相關(guān)研究主要探討了技術(shù)變革對動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響機制問題。Le P L,et al.(2013)[5]從微觀層面對技術(shù)變革在視頻游戲行業(yè)的創(chuàng)意過程中發(fā)揮的核心作用進行了深入研究。Gandia R(2013)[6]研究了數(shù)字革命對視頻游戲和動畫產(chǎn)業(yè)的推動作用,具體分析了技術(shù)進步對戰(zhàn)略組織和創(chuàng)新過程的影響。Allen J P,et al.(2005)[7]從技術(shù)績效、產(chǎn)業(yè)實踐和用戶感知三個維度分析了信息技術(shù)影響視頻游戲產(chǎn)業(yè)的具體機制,同時認為技術(shù)變革對動漫游戲產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式和市場競爭格局也有直接影響。Subramanian A M,et al.(2011)[3]選取視頻游戲產(chǎn)業(yè)中的Nintendo公司進行了案例研究,基于動態(tài)能力理論,對該產(chǎn)業(yè)中現(xiàn)有企業(yè)如何適應技術(shù)和競爭環(huán)境變化的問題進行了研究。

        (三)社會維度

        社會維度的相關(guān)研究重點從生產(chǎn)者和消費者網(wǎng)絡的角度對動漫游戲產(chǎn)業(yè)的相關(guān)問題進行了研究。Badrinarayanan V A,et al.(2015)[8]發(fā)現(xiàn),在線游戲具有明顯的消費者網(wǎng)絡驅(qū)動特征。Kaptein M,et al.(2016)[9]的研究表明,消費者網(wǎng)絡的活躍度也對在線游戲產(chǎn)品的績效具有重要影響,針對不同活躍度的消費者群體,應采取不同的策略。Cox J,et al.(2015)[10]指出,對視頻游戲產(chǎn)品而言,口碑營銷具有重要的作用,其中,專業(yè)評論比普通消費者評價對視頻游戲產(chǎn)品的銷量具有更為明顯的影響。Marchand A(2016)[11]的研究證實,通過向消費者提供額外的社交價值,龐大的消費者基數(shù)可以在視頻游戲產(chǎn)品生命周期的末期起到明顯的抵消作用。Morisawa T(2015)[12]的研究表明,傳統(tǒng)的職能式、指揮式管理不適用于動畫創(chuàng)意過程,應根據(jù)創(chuàng)意層次實施多維度的管理,平衡創(chuàng)意與管理之間的關(guān)系。

        相關(guān)研究多從經(jīng)濟學、管理學、社會學、傳播學等學科的角度對動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的相關(guān)問題進行探討,較具有代表性的視角包括產(chǎn)業(yè)集聚、動態(tài)能力、技術(shù)進步、社會網(wǎng)絡等??傮w來看,相關(guān)研究涉及到動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要層面,探討的問題也較為具體。在已有研究的基礎上,我們將基于“經(jīng)濟—技術(shù)—社會”三維分析框架,對動漫游戲產(chǎn)業(yè)在美國、英國和日本的發(fā)展進行三維對比分析,并重點分析其運作模式的內(nèi)在機理。

        二、美國、英國和日本動漫游戲產(chǎn)業(yè)的三維特征分析

        相關(guān)調(diào)查統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示:2016年美國動漫產(chǎn)值占全球動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值的近40%,中國該年占比僅為8%左右①;2014年,英國游戲產(chǎn)業(yè)的年產(chǎn)值達到40億英鎊,是歐洲單一發(fā)展最快的游戲市場②;2014年,日本動漫產(chǎn)業(yè)的銷售額為2428億日元,比2013年增長了4.21%③。三個國家動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展都取得了較為突出的成績。同時,動漫游戲產(chǎn)業(yè)在美國、英國、日本三個國家發(fā)展的條件和歷程各異,因此具有不同的表現(xiàn)形態(tài)和特征。下面,本文將分別從經(jīng)濟、技術(shù)和社會三個維度,分析三國動漫游戲產(chǎn)業(yè)的主要特征。

        (一)經(jīng)濟特征分析

        在經(jīng)濟特征方面,三個國家具有各自的特色。以下將對三國動漫游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟特征從產(chǎn)業(yè)鏈特點、產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)和產(chǎn)業(yè)鏈演變?nèi)齻€方面進行具體分析。

        美國。在產(chǎn)業(yè)鏈特點方面,美國動畫與電影產(chǎn)業(yè)關(guān)系密切,動畫產(chǎn)業(yè)與漫畫產(chǎn)業(yè)、游戲產(chǎn)業(yè)之間相對獨立。就產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)而言,美國形成了獨立的數(shù)字動畫和視覺特效產(chǎn)業(yè),專業(yè)數(shù)字動畫和視覺特效公司發(fā)揮著重要作用。整體產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)出“專業(yè)數(shù)字動畫(特效)企業(yè)—電影制作(發(fā)行)企業(yè)—衍生品運作”的結(jié)構(gòu)。從產(chǎn)業(yè)鏈演變看,計算機動畫產(chǎn)業(yè)正在與傳統(tǒng)電影產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生交融。推動這一進程的主要動力有兩個:一是控制生產(chǎn)成本和提高生產(chǎn)效率的內(nèi)在要求;二是計算機動畫電影已經(jīng)成為了一種獨立的藝術(shù)形式,具有廣闊的市場空間和需求。

        英國。從產(chǎn)業(yè)鏈特點看,英國動畫和電影產(chǎn)業(yè)相對分離,內(nèi)部產(chǎn)業(yè)鏈根據(jù)基礎硬件平臺的不同,主要區(qū)分為專用游戲機和家用PC兩類產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)。前者受上游硬件廠商影響較大,后者基于開放平臺,形成了一大批獨立工作室。從產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)看,超級開發(fā)商在整體產(chǎn)業(yè)鏈中發(fā)揮著主導作用,產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)出“游戲開發(fā)商—游戲發(fā)行商—零售商—衍生品運作”的形態(tài)。從產(chǎn)業(yè)鏈演變的角度看,隨著智能手機成為一種可實用化的游戲硬件平臺和交互游戲平臺,開發(fā)手機游戲軟件的獨立工作室迅速發(fā)展。

        日本。從產(chǎn)業(yè)鏈特點看,日本游戲產(chǎn)業(yè)與動漫產(chǎn)業(yè)相互交叉,實現(xiàn)了高度融合。動畫、漫畫和游戲已形成一個產(chǎn)業(yè)整體,即AGC(Anime,Game,Comic)產(chǎn)業(yè)④。從產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)分析,在原有動漫產(chǎn)業(yè)內(nèi)部產(chǎn)業(yè)鏈條的基礎上,AGC產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈條進一步擴展。AGC產(chǎn)業(yè)具備價值鏈的雙向增值能力,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的產(chǎn)品間具有正向的品牌增強效應。從產(chǎn)業(yè)鏈演變看,日本大型金融、工業(yè)商社對AGC產(chǎn)業(yè)深度介入,形成了基于金融商社的動漫企業(yè)集團,形成了新的產(chǎn)業(yè)融合形態(tài)。

        (二)技術(shù)特征分析

        技術(shù)創(chuàng)新和變革是推動動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心力量,三國動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展都體現(xiàn)出很強的技術(shù)推動特征,但又具有不同的特點。

        美國。在技術(shù)現(xiàn)狀方面,基于計算機成像技術(shù)(Computer Generated Imaging,CGI),美國動畫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)可以實現(xiàn)全數(shù)字化的3D動畫制作。依靠專業(yè)的計算機圖形處理器集群、功能完善的制作軟件和大規(guī)模渲染設備,美國動畫業(yè)對人物、場景、動作的仿真性和流暢性已經(jīng)達到相當成熟的程度。在技術(shù)發(fā)展趨勢方面,動畫制作硬件向超大規(guī)模圖形圖像處理陣列發(fā)展,軟件重點向虛擬現(xiàn)實的方向進一步升級,在技術(shù)發(fā)展的支撐下,可實現(xiàn)完全由電腦制作可比擬實際拍攝電影的作品。

        英國。在技術(shù)現(xiàn)狀方面,英國游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)實現(xiàn)了基礎硬件平臺的多元化:一是繼續(xù)保持在傳統(tǒng)PC硬件平臺上的基本優(yōu)勢;二是針對專用游戲機平臺,積極融入其產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié),承接基于特定專用游戲機平臺的軟件外包開發(fā),控制專用游戲機及其軟件的發(fā)行環(huán)節(jié)。在技術(shù)發(fā)展趨勢方面,英國游戲業(yè)正在積極發(fā)展基于新硬件平臺(智能手機、智能電視)的游戲軟件開發(fā)技術(shù)。由于智能終端操作系統(tǒng)的開放性,英國游戲業(yè)可以避開上游硬件廠商對下游開發(fā)的授權(quán)限制,取得新的技術(shù)領先優(yōu)勢。

        日本。在技術(shù)現(xiàn)狀方面,日本動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)實現(xiàn)了制作與傳播技術(shù)的數(shù)字化,動畫和漫畫的制作已大量使用基于圖形圖像工作站的專用軟件;另一方面,計算機互聯(lián)網(wǎng)、智能手機的迅速普及,為日本動漫作品的傳播提供了新的技術(shù)平臺。在技術(shù)發(fā)展趨勢方面,日本動漫業(yè)正努力由2D制作技術(shù)向3D制作技術(shù)進行轉(zhuǎn)化。作為一種過渡路徑,日本動畫業(yè)界提出了2.5D的動畫制作技術(shù)和方法。這一變革還直接影響到動畫產(chǎn)業(yè)內(nèi)的專業(yè)分工和制作組織方式。

        (三)社會特征分析

        三個國家動漫游戲產(chǎn)業(yè)的社會特征具有各自不同的特點,下面主要對三國動漫游戲產(chǎn)業(yè)從文化內(nèi)核、消費群體特征和生產(chǎn)群體特征三個方面進行社會特征分析。

        美國。從文化內(nèi)核分析,美國動畫主要體現(xiàn)美國文化內(nèi)核的關(guān)鍵元素,如個人主義、冒險精神以及樂觀、開放、勇敢等性格特征。就消費群體特征而言,在計算機網(wǎng)絡實現(xiàn)大規(guī)模普及和應用的背景下,為了滿足消費者的細分化需求,傳統(tǒng)電影制作商和專業(yè)動畫制作公司進一步細化創(chuàng)意制作過程,滿足更為細分的觀眾口味,消費群體的分化也因此為明顯。從生產(chǎn)群體特征來看,計算機圖形技術(shù)的應用導致從業(yè)人員結(jié)構(gòu)發(fā)生顯著變化,一是專業(yè)計算機技術(shù)人員的加入,二是傳統(tǒng)繪圖制作人員向計算機軟件繪圖人員轉(zhuǎn)型。動畫產(chǎn)業(yè)的人員結(jié)構(gòu)由“藝術(shù)+管理”向“技術(shù)+藝術(shù)+科學+管理”轉(zhuǎn)變。

        英國。在文化內(nèi)核方面,由于網(wǎng)絡化和國際化的影響,英國游戲作品更注重反映多元化的文化價值傾向,但西方價值觀仍占主導地位。從消費群體特征分析,英國游戲開發(fā)者順應互聯(lián)網(wǎng)時代趨勢,將研發(fā)重點轉(zhuǎn)向新的計算機網(wǎng)絡游戲和手機游戲領域,并通過成功的游戲產(chǎn)品,在特定的游戲社區(qū)下自發(fā)形成虛擬社會組織。在生產(chǎn)群體特征方面,英國游戲產(chǎn)業(yè)與計算機技術(shù)結(jié)合緊密,從業(yè)人員呈現(xiàn)出明顯的技術(shù)、藝術(shù)和管理高度融合的特點。

        日本。在文化內(nèi)核方面,日本民族文化元素滲透在動漫游戲作品中,如“物哀”情結(jié)、對意志作用的崇拜等。就消費群體特征而言,日本動漫具有消費大眾化的特征,形成了穩(wěn)定的受眾群體,消費者對AGC產(chǎn)品具有長期偏好,進而幾乎無限地延長了AGC產(chǎn)品的消費周期和收益周期。從生產(chǎn)群體特征分析,在日本動漫的生產(chǎn)群體中,藝術(shù)家一直占據(jù)主導地位,如“聲優(yōu)”成為了一個專門的生產(chǎn)者群體。此外,日本AGC產(chǎn)業(yè)還出現(xiàn)了以動漫游戲題材為基礎的虛擬明星,逐漸成為一種重要的社會網(wǎng)絡承載形式。

        三、美國、英國和日本動漫游戲產(chǎn)業(yè)的主要發(fā)展模式

        三國動漫游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中,形成了各具特點的發(fā)展模式。根據(jù)模式的代表性企業(yè)、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)和經(jīng)濟特征,我們將美國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式概括為“迪斯尼模式”,將英國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式概括為“以發(fā)行商為核心的運營模式”,將日本動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式概括為“AGC一體化模式”,下面將分別對這三種典型模式的內(nèi)部運作機理進行分析。

        (一)美國迪斯尼式的動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式

        在美國動畫產(chǎn)業(yè)一百多年的發(fā)展歷程中,逐步形成了具有自身特點的美國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展運作模式。其中,迪斯尼公司見證了整個美國動畫產(chǎn)業(yè)100多年的發(fā)展歷程,基本上體現(xiàn)了美國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展道路和基本運作模式,其主要機制包括以下幾個方面。

        1.政府監(jiān)管下的完全市場化運作

        美國政府嚴格遵循不直接干預產(chǎn)業(yè)內(nèi)競爭的原則,并基于媒體文化領域的法律規(guī)定,采取措施維護競爭環(huán)境的公平性,從而促進動畫產(chǎn)業(yè)內(nèi)的有效競爭。另一方面,美國政府十分重視促進包括動畫產(chǎn)品在內(nèi)的文化產(chǎn)品的出口,國家動用對外體系的力量,為動漫游戲產(chǎn)品的出口提供有效保障。

        2.以品牌為核心的產(chǎn)品及衍生品運營

        美國動畫產(chǎn)業(yè)品牌運營的核心主要是動漫形象。迪斯尼創(chuàng)造的米老鼠動畫形象已經(jīng)成為世界范圍內(nèi)的超級明星,同時也代表著巨大的品牌價值,這種價值隨著以品牌為核心的衍生品的運營而不斷增值。迪斯尼以動漫形象為基礎,在世界各地建立了主題公園,進一步提升了迪斯尼品牌的公眾形象和品牌價值。

        3.產(chǎn)業(yè)鏈一體化與國際化運營

        美國動畫產(chǎn)業(yè)形成了系統(tǒng)的產(chǎn)業(yè)體系和完整成熟的產(chǎn)業(yè)鏈條。數(shù)字動畫的創(chuàng)意、制作、代理商銷售、電影院線播放、電視節(jié)目播放、動漫品牌價值評估和使用收費、衍生產(chǎn)品的開發(fā)和運營都被完整地包括在整體產(chǎn)業(yè)鏈條中。此外,美國動畫業(yè)還十分重視國際化運營,主要通過品牌授權(quán)、衍生品運營和主題公園模式進行運作,將國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)鏈條延伸至國際市場。

        (二)英國以發(fā)行商為核心的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式

        專業(yè)化的英國游戲發(fā)行商掌握了關(guān)鍵的市場營銷和推廣資源,逐步發(fā)展為整個游戲產(chǎn)業(yè)鏈的核心。在這一框架下,英國游戲產(chǎn)業(yè)逐漸形成了三種典型的發(fā)展模式。

        1.基于標準化PC硬件平臺的運作模式

        基于標準化PC硬件平臺的運作模式的核心是“開發(fā)商—發(fā)行商—零售商”的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu),這一產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)是以專業(yè)化的發(fā)行商為核心來進行組織的?,F(xiàn)在,英國主要有四家大型的游戲發(fā)行公司:Eidos,Codemasters,Empire Interactive,SCi娛樂集團。發(fā)行商處理與游戲軟件出版、營銷、分銷和融資相關(guān)的業(yè)務并與下游的零售商保持密切的合作關(guān)系,來完成游戲軟件光碟的市場銷售。在這一模式下,作為基礎硬件平臺的PC是標準化和通用化的。

        2.基于專用游戲機硬件平臺的運作模式

        基于專用游戲機硬件平臺的運作模式的核心是“外國硬件廠商—開發(fā)商—發(fā)行商—零售商”的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)。專用游戲機硬件廠商通過對特定硬件平臺及其編程接口的控制,對下游軟件開發(fā)商和更末端的發(fā)行零售渠道具有非常強大的影響力。硬件廠商和發(fā)行商處于產(chǎn)業(yè)運作的中心位置。在很多情況下,實力強大的游戲機硬件制造商通過實施下游縱向一體化的策略來控制產(chǎn)業(yè)鏈的大部分環(huán)節(jié)。

        3.基于智能手機和智能電視硬件平臺的運作模式

        基于智能手機和智能電視硬件平臺的運作模式的核心是“獨立開發(fā)商—在線應用程序商店”的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)。新出現(xiàn)的智能手機和智能電視等新硬件平臺,普遍采用標準化和通用化的操作系統(tǒng),這使得智能終端設備的游戲開發(fā)成為一個低成本領域。此外,基于Android和iOS操作系統(tǒng)的游戲都可以在應用程序商店中實現(xiàn)在線交易,這樣,傳統(tǒng)意義上的發(fā)行商和零售商就被在線交易平臺取代了。目前,基于新平臺,英國游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)出現(xiàn)了一大批世界領先的獨立工作室。

        (三)日本AGC一體化的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式

        日本動漫產(chǎn)業(yè)的最大特點就是動畫、游戲和漫畫產(chǎn)業(yè)之間通過產(chǎn)業(yè)鏈的相互交融,三大產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)了高度的一體化,這一運作模式的主要機制包括以下幾個方面。

        1.“初次運作—二次運作”的雙層次市場運作方式

        在整合的AGC產(chǎn)業(yè)鏈條下,日本動漫產(chǎn)業(yè)是通過兩個層次的市場運作來實現(xiàn)價值的不斷增值的。初次運作市場包括電視動漫播出市場、影院動漫公映市場和OVA市場,二次運作市場包括:電視錄像市場、動漫二次播出市場、視屏訂閱市場、商品化市場、音樂市場和海外市場[13]。初次運作市場是漫畫產(chǎn)業(yè)鏈條向動畫產(chǎn)業(yè)鏈條延伸的結(jié)果。在這一基礎上,部分電視動畫劇集經(jīng)過一定修改發(fā)行錄像帶版本,通過視頻網(wǎng)站收取下載費用,發(fā)行動漫音樂專輯以及在海外上映,形成了產(chǎn)業(yè)運作的二次市場。

        2.自發(fā)性的市場試錯和反饋機制

        大多數(shù)日本動畫的制作來源于已在市場上成功的漫畫作品,而游戲產(chǎn)品的制作更是基于已在市場上成功的動漫作品,這實際上形成了一種市場試錯反饋機制。漫畫的總體制作和發(fā)行成本遠遠低于動畫和游戲的制作和發(fā)行成本。通過漫畫市場的初次篩選,只有經(jīng)過市場檢驗的作品才有可能吸引資本和技術(shù)對其進行改編,創(chuàng)作新的動畫和游戲產(chǎn)品。選擇已經(jīng)得到消費者認可的題材進行再創(chuàng)作,是AGC產(chǎn)業(yè)的主要模式。這種試錯機制是確保日本動漫產(chǎn)業(yè)獲得長期成功的重要保障。

        3.娛樂性、低成本和高生產(chǎn)率導向的生產(chǎn)體系

        日本AGC一體化的運作模式具有三個方面的重要導向:娛樂性、經(jīng)濟性和高生產(chǎn)率[13]。娛樂性導向:日本動漫的制作特別強調(diào)作品的娛樂性,認為娛樂性是保證動漫作品獲得市場成功的根本保障。低成本導向:日本動畫制作商在實踐中建立了動畫制作的“低預算制作體系”[13],這一機制使得動畫的大規(guī)模批量生產(chǎn)成為可能。高生產(chǎn)率導向:為了盡量降低動畫作品在初次運作市場所背負的成本回收風險,日本動漫制作者在長期的現(xiàn)場制作實踐中,摸索出了一整套行之有效的制作方法。

        綜上,我們從技術(shù)、經(jīng)濟和社會三個維度對美國、英國、日本三國動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進行一個綜合比較(表1)。

        表1 美國、英國和日本動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的三維對比

        四、國際動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展對我國的啟示

        美國、英國和日本發(fā)展動漫游戲產(chǎn)業(yè)的相關(guān)經(jīng)驗、制度和模式,對我國動漫游戲產(chǎn)業(yè)有著重要的借鑒和啟示意義。

        經(jīng)濟方面,必須以產(chǎn)業(yè)鏈完善為核心,形成符合中國實際情況的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)。政府和行業(yè)共同努力,推動上下游配套企業(yè)的發(fā)展和完整產(chǎn)業(yè)鏈條的形成,在條件成熟時,推動我國動畫、漫畫和游戲產(chǎn)業(yè)之間的深度交融,推動三大產(chǎn)業(yè)的一體化進程。其次,應借鑒國外產(chǎn)業(yè)鏈演變的主要趨勢,積極引導我國動漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)的轉(zhuǎn)型和升級。結(jié)合我國實際情況,應積極促進動漫游戲產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)更高層次的產(chǎn)業(yè)間一體化,如探索金融、電影等產(chǎn)業(yè)與動漫游戲產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展。此外,還應積極促進整體產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)向移動互聯(lián)網(wǎng)的遷移和發(fā)展。

        技術(shù)方面,應采取有力的政策措施,使我國動漫游戲產(chǎn)業(yè)整體裝備水平趕上國際技術(shù)現(xiàn)狀。必須重視動漫游戲產(chǎn)業(yè)技術(shù)裝備水平的普及和提高。建議通過設立公共技術(shù)服務平臺的形式,使得相對稀缺的基礎裝備資源能有效服務于產(chǎn)業(yè)內(nèi)的創(chuàng)新型、成長型企業(yè)。其次,必須跟蹤國際動漫游戲產(chǎn)業(yè)的技術(shù)發(fā)展趨勢,重點發(fā)展專用圖形圖像處理芯片、圖形軟件運算包、虛擬現(xiàn)實設備等重大技術(shù)裝備。建議由國家科技部門會同文化產(chǎn)業(yè)主管部門,針對上述重大基礎性技術(shù)裝備,設立專門項目進行攻關(guān)。通過產(chǎn)學研協(xié)同的形式,盡快實現(xiàn)動漫游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)核心技術(shù)的大規(guī)模產(chǎn)業(yè)應用。建議針對上述重大基礎性技術(shù)裝備,設立專門項目進行攻關(guān),盡快實現(xiàn)動漫游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)核心技術(shù)的大規(guī)模產(chǎn)業(yè)應用。

        社會方面,應將社會主義核心價值觀和我國優(yōu)秀文化內(nèi)核植入到動漫游戲產(chǎn)品之中。充分利用我國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化資源,結(jié)合現(xiàn)代科技成果,創(chuàng)作出能體現(xiàn)中華民族精神風尚的優(yōu)秀動漫游戲作品。其次,在消費者群體方面,順應互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟發(fā)展的大趨勢,應鼓勵各類動漫游戲社區(qū)的形成,逐步形成穩(wěn)定的、覆蓋各個年齡段的動漫游戲消費群體,逐步實現(xiàn)動漫游戲消費的全民化。最后,在生產(chǎn)者群體方面,應借鑒國外經(jīng)驗,構(gòu)建產(chǎn)學研合作的平臺和常態(tài)化機制,促進“技術(shù)—藝術(shù)—商業(yè)—管理”復合型生產(chǎn)者群體的形成。

        注釋:

        ① 引用自2018年Research & Markets公司的報告數(shù)據(jù)。http://www.sohu.com/a/247394583_313880。

        ② 引用自2014年英國貿(mào)易投資總署向17173網(wǎng)提供的數(shù)據(jù)。http://news.17173.com/content/2014-06-09/20140609100506341_1.shtml。

        ③ 引用自前瞻產(chǎn)業(yè)研究院,陳子萍,日本動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析,2016年。https://www.qianzhan.com/analyst/detail/220/160415-78cd4b62.html。

        ④ AGC是英文Anime,Game,Comic三個單詞的首字母合稱,其中Anime是英語中專門指代日本生產(chǎn)的動畫產(chǎn)品的衍生名詞。

        猜你喜歡
        動漫產(chǎn)業(yè)鏈動畫
        做個動畫給你看
        “饸饹面”形成產(chǎn)業(yè)鏈
        動畫發(fā)展史
        我的動畫夢
        文苑(2019年22期)2019-12-07 05:28:56
        產(chǎn)業(yè)鏈條“鏈” 著增收鏈條
        當代陜西(2019年13期)2019-08-20 03:53:56
        產(chǎn)業(yè)鏈春之奏鳴
        動漫二次元
        南風窗(2016年19期)2016-09-21 16:48:27
        鋒繪動漫
        看天下(2016年23期)2016-09-02 18:45:06
        我是動畫迷
        學生天地(2016年9期)2016-05-17 05:45:06
        開口笑
        故事大王(2016年1期)2016-04-21 17:49:25
        激情综合色综合啪啪开心| 视频一区二区三区中文字幕狠狠| 精品久久免费国产乱色也| 日本av一区二区三区视频| 午夜福利理论片高清在线观看| xxxx国产视频| av东京热一区二区三区| 精品国产亚洲av高清大片| 久久香蕉国产线看观看精品yw| 亚洲最大天堂无码精品区| 日产精品一区二区三区免费| 亚洲中文字幕乱码第一页| 奇米影视第四色首页| 婷婷成人亚洲| 国产成年女人特黄特色毛片免| 华人免费网站在线观看| 国产激情久久久久影院老熟女免费| 国产剧情福利AV一区二区| 国产精品久久久久免费a∨| 亚洲日本VA午夜在线电影| 日本一区二区三区光视频| 免费无码毛片一区二区app| 中日韩欧美在线观看| 一区二区免费中文字幕| 久久天天躁狠狠躁夜夜av浪潮 | 国产日韩久久久久69影院| 国产在线精品观看一区二区三区| 亚洲最新国产av网站| 无人视频在线观看免费播放影院| 中文字幕不卡在线播放| 91精品啪在线观看国产色| 中文区中文字幕免费看| 久久精品国内一区二区三区| 福利片免费 亚洲| 有坂深雪中文字幕亚洲中文 | 亚洲国产精品久久精品 | 国内精品少妇高潮视频| 亚洲色欲久久久综合网| 国产午夜激情视频自拍| 日本女优中文字幕在线播放 | 国产成人av综合色|