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        中班數(shù)學活動:豬爺爺生病了

        2019-01-28 19:39:35無錫市濱湖實驗天鵝湖幼兒園朱海燕執(zhí)教
        早期教育 2019年9期
        關鍵詞:電子白板游戲情境

        無錫市濱湖實驗天鵝湖幼兒園 朱海燕(執(zhí)教)

        無錫市濱湖實驗幼兒園 王翠萍(點評)

        設計意圖

        《3-6歲兒童學習與發(fā)展指南》指出:要珍視游戲和生活的獨特價值,創(chuàng)設豐富的教育環(huán)境,最大限度地支持和滿足幼兒通過直接感知、實際操作和親身體驗獲取經(jīng)驗的需要。本次活動我以電子白板作為游戲載體,創(chuàng)設了“趣味骰子拋一拋”“樹林探險”“比賽爬山”等闖關游戲情境,將抽象的數(shù)量多少問題巧妙地融入游戲中,讓幼兒在情境性的闖關游戲中,運用數(shù)學方法來解決問題,積累有關數(shù)量的經(jīng)驗,感受和體會數(shù)學的有趣和有用。

        活動目標

        1.學習比較6以內(nèi)數(shù)量的多少。

        2.能和同伴合作游戲,感受數(shù)量的變化。

        3.在活動過程中感知親情,有關愛長輩的愿望。

        活動準備

        電子白板課件,人手一個骰子(點子數(shù)量1~6),小紙杯、聰明圈若干。

        活動過程

        一、情境導入,引發(fā)興趣

        指導語:看看今天誰來到了這里?(使用聚光燈功能引出小白豬)這幾天,豬爺爺生病了,小白豬要去看望豬爺爺。

        (環(huán)節(jié)自評:使用插入圖片、聚光燈功能設計活動情境,吸引幼兒注意力,引發(fā)幼兒興趣)

        二、一路闖關,看望豬爺爺

        1.闖關游戲一:趣味骰子拋一拋。

        指導語:小白豬走著走著來到一片大樹林,迷路了,怎么辦呢?咕嚕嚕,滾來了一個骰子。你玩過骰子嗎?上面有幾點?(了解骰子有6面,上面有點子,數(shù)量分別是1~6)你能找出骰子上比3多的點子嗎?

        (環(huán)節(jié)自評:使用圖片疊加、點擊出現(xiàn)等功能,標注出6以內(nèi)比3多的點數(shù)。使用插入聲音功能,幼兒點擊6以內(nèi)比3多的點子后,能有即時信息反饋給幼兒)

        2.闖關游戲二:樹林探險。(練習和數(shù)量3比多少)

        請幼兒在電子白板上擲骰子,幫助小白豬穿越樹林。

        指導語:骰子帶來了一條走出樹林的路,但是有一個要求,得到的點數(shù)比3多才可以前進,是幾點就可以前進幾格。如果比3少或者一樣多,就不能前進。

        (環(huán)節(jié)自評:使用插入現(xiàn)有的工具模板骰子,隨機生成點數(shù),與3比多少。使用表格功能,設計小路。使用單元格陰影功能,點數(shù)時去掉陰影,幫助幼兒找到小白豬的位置)

        3.闖關游戲三:比賽爬山。(初次6以內(nèi)數(shù)量比多少)

        幼兒分成小白豬隊和小紅豬隊,輪流上臺玩骰子(觸碰白板),幫助小白豬、小紅豬比賽爬山,誰的點數(shù)多,誰就可以向前走一格。

        指導語:小白豬來到山坡前,遇到小紅豬,他們準備玩骰子比賽爬山坡,誰的點數(shù)多,誰就可以走一格。

        (環(huán)節(jié)自評:插入2個工具模板骰子,2人同時在白板上玩骰子比多少。使用拖動功能,讓幼兒拖動小白豬和小紅豬比賽爬山)

        4.闖關游戲四:豬小弟過河。

        指導語:請你找一個小伙伴,兩個人一起擲骰子,骰子上點數(shù)多的人就可以拿一個圈。誰手中的圈多,就算誰獲勝。

        (環(huán)節(jié)自評:通過插入圖片設置游戲情景;通過插入游戲背景音,提醒幼兒結(jié)束操作活動)

        三、智慧過河,到豬爺爺家

        出示問題情境,請幼兒猜想小豬需要幾個游泳圈過河。

        指導語:豬爺爺家馬上到了,可是前面有一條小河。你們猜小白豬到底需要幾個游泳圈就可以過河了?(6個)誰能幫助他過河?請剛才游戲中得到6個圈或得到的圈比6多的孩子上來,幫助小白豬過河。

        (環(huán)節(jié)自評:通過圖片疊加及動畫設置6個游泳圈的游戲情境,讓幼兒感知數(shù)量6,和6比多少)

        活動點評

        本次活動以游戲貫穿始終,如導入環(huán)節(jié)創(chuàng)設了“探望生病的豬爺爺”游戲情境,激發(fā)幼兒參與活動的興趣;活動中間運用電子白板創(chuàng)設了“趣味骰子拋一拋”“樹林探險”等情境,讓更多的幼兒通過闖關游戲感知6以內(nèi)的數(shù)量。隨后教師通過“比賽爬山”“過小河”等游戲情境,將幼兒隨機分成2組,進行“擲骰子比多少”的游戲?;顒又?,教師利用電子白板設計了不同的游戲環(huán)節(jié),不僅有效減少了傳統(tǒng)點數(shù)活動中“你說我聽”的單一形式,而且通過有趣味的游戲活動,讓幼兒在直接感知、實際操作、親身體驗中學習和比較了6以內(nèi)數(shù)量的多少,激發(fā)了幼兒的潛能,讓幼兒在游戲中感受了成功的喜悅感。

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