□張婧云 王 佳 首都師范大學
隨著社會和互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,人均收入不斷提高,支付手段及購物場景地日趨多樣化,記賬理財逐漸成為人們日常需求的一部分,單純地采用記事本記賬,條目繁多而且雜亂,不利于人們對自己的開支消費的整體把握,并且存在著難以堅持、過程枯燥等問題。記賬類APP正是在這種背景下應運而生的,這些APP通過歸類和便捷的記賬功能,幫助人們了解自己的每筆開支,使用者也通過圖表形式,清晰地了解自己的收支情況和變化趨勢,有利于管理自身的財務。游戲化的設計被大眾關注始于2010年Jane McGonigal在TED大會上的一次演講:游戲創(chuàng)造美好生活,她在演講中提出了游戲對于其他領域的積極意義。從2011年GDC大會開始,“游戲化”這個詞不斷出現(xiàn)在各媒體上,在此之后,游戲化思維也被廣泛應用在商業(yè)、教育、管理等領域。記賬是日常生活中大部分人都會接觸到的一件事,由此產生了記賬APP軟件,記賬APP的設計者也嘗試加入游戲化的元素,以便改善記賬時的體驗,提高記賬的效能。
游戲化(gamification)就是將游戲的思維及機制運用在其他領域的行為,并通過這個行為來引導用戶互動[1]。游戲化本質上是一種方法、一種思維方式,游戲化并不等同于游戲,它們最大的區(qū)別在于目的不同,游戲化思維是指用游戲的設計方法和游戲元素來重新設計并進行非游戲類事物的思維方式。游戲化的主要優(yōu)勢,也是游戲的主要優(yōu)勢:沉浸式的體驗、明確的反饋、可分享的畫面、可提高的技巧,還有最重要的——樂趣。
1.反饋、獎勵
反饋的實質也指可量化的結果,包括獎勵和懲罰。及時有效的反饋可以激勵用戶不斷參與,反饋可以是有規(guī)律的,也可以是隨機的,隨機變換的反饋可以給用戶帶來驚喜,這也是游戲化與現(xiàn)實的區(qū)別。在現(xiàn)實中,反饋常常需要一個過程,有時甚至是漫長的等待,而及時的反饋往往能給予客戶滿足感。
2.任務
任務的關鍵在于給玩家制定一個目標,在不斷完成小任務的同時使用戶產生滿足感,任務是游戲進行的框架與核心內容,它可以分為階段目標與終極目標。設計者可以通過布置任務引導用戶參與體驗游戲[2]。任務的本質既是引導用戶去熟悉陌生的環(huán)境,也是幫助用戶對了解產品的過程。因此任務目標其實賦予了產品不同的意義。給予不同的任務,意味著讓用戶從不同的角度去理解和解讀產品。
3. 進度
當我們處在一個陌生的環(huán)境時,未知是一種恐懼。因此幫助用戶快速建立時間空間感是一個好的產品的基本要求。通過觀察還有多少應該完成卻沒被完成的內容,很多用戶便會被驅使去達到100%的完成度,并且相信這樣的行為可以幫助他們獲得更加高級的特色服務。
4.隨機性
隨機性是游戲化設計中必不可少的一環(huán),游戲之所以吸引人就是因為它具有極大的隨機性,人類在面對不確定的充滿危險的生存環(huán)境時,只有那些積極應對不確定性的個體才能存活下來。人類對不確定性的喜愛集中表現(xiàn)在“賭博”上,賭徒不是以理性在“掙錢”,而是在“享受”不確定性。從根本上講,我們每個人都是在不確定性的環(huán)境中做出決策的。
5.挑戰(zhàn)
挑戰(zhàn)可以促使用戶采取行動,挑戰(zhàn)和任務略有不同,挑戰(zhàn)更多是階梯式的、難度逐漸加大的任務,或者是成就某個大任務下特定的小任務。任務和挑戰(zhàn)當中都蘊含著游戲的特質,用來激勵人們采取行動,這也意味著它們有著改善用戶體驗的可能性。為了提高游戲效果,可以合理地搭配獎勵制度,適當增加挑戰(zhàn)性,這樣用戶的動力自然就更足了。
6.社交互動
社交元素幾乎已經滲透到每個應用當中。它真正意義上讓用戶對APP、網(wǎng)站和服務產生了歸屬感。玩家與其他人合作完成一項任務,達成一項成就,就可以獲得一種與人的情感聯(lián)系,這種感覺在現(xiàn)代社會里很難體會到。所以社交化可以極大提高產品的游戲性和黏性。
目前記賬類或記賬理財類產品應用在各年齡段滲透率均衡,以20-35歲年齡段的男性為主。其實此類應用最難解決的問題是如何讓用戶堅持記錄。
隨手記是隨手科技旗下的產品,屬于記賬理財類APP,是集記賬、投資、理財于一體的資產管理工具,專業(yè)性強且功能強大。目標用戶分為三類:每月消費有限額、需有效控制的學生;需控制每月消費,了解開支去向的上班族;實現(xiàn)群組消費公開透明、可控的群組或家庭。
TIMI時光記賬是她理財團隊推出的一款主打速記,強調支出控制,以時光軸展示為特色的記賬APP,同類產品有DailyCost、挖財記賬理財?shù)?。目標用戶:想要知道自己每月支出花在哪里,想要控制支出,喜歡簡單快速記賬功能的人群,偏女性。整體來看,TIMI時光記賬功能強大,界面簡潔大方、有設計感,操作流程簡單易懂。但是在對用戶的習慣養(yǎng)成方面做得不是很完善,對于用戶的黏性方面把握得不夠,一部分用戶會忘記記賬,所以在單純的記賬APP類中還需要進一步完善。
誕生于2009年6月的“挖財”是國內最早的個人記賬理財平臺,專注于幫用戶實現(xiàn)個人資產管理的便利化、個人記賬理財?shù)囊苿踊€人財務數(shù)據(jù)管理的云端化。挖財?shù)挠涃~功能完善、產品層級簡單、導航分類合理清晰,在功能和易用性之間做到了很好的平衡,但仍需要培養(yǎng)用戶習慣,加強用戶對應用的黏性。
分析以上APP可以看出,目前市場上大部分記賬APP并沒有一款是針對記賬新手的,這些APP通常在功能上非常專業(yè),如果沒有一定的毅力,很難堅持下來。對于沒有記賬習慣的用戶,更是很難培養(yǎng)他們的記賬習慣。而游戲化的設計就可以使記賬APP達到它的目的。
記賬通常需要長時間地堅持才能達到掌握個人或家庭收支情況的目的,進而合理規(guī)劃消費和投資,記賬也有利于培養(yǎng)人們良好的消費習慣,增強對個人財務的敏感度,在記賬APP中合理地加入游戲化的機制,如激勵機制,有利于改善用戶體驗,使得記賬這種高重復性的動作變得沒那么枯燥。
自我決定理論是游戲化的根本理論依據(jù),將自我決定理論運用在記賬APP中可充分發(fā)揮人在自我動機過程中的能動作用。內部動機促使用戶更加愿意主動地探索、發(fā)現(xiàn)和挑戰(zhàn)記賬,并在此過程中得到滿足感;外部動機體現(xiàn)在“記賬城市”APP的徽章、可視化賬目數(shù)據(jù)的設計上,使得用戶為了獲得某種直觀的結果而選擇持續(xù)記賬。游戲化設計可使新記賬的用戶學習記賬并樂于記賬,游戲常被人們視為“處理顯示事物的準備階段”,正如兒童時期通過玩耍提高心智和學習技能等。有效地利用游戲化設計能極大地提升用戶的參與度,正確選擇游戲元素是用戶體驗中至關重要的一環(huán)。游戲化的設計可激發(fā)用戶使用該產品的動機,任務和激勵賦予了用戶滿足感和興奮感[3]。
“記賬城市”由臺灣游戲化APP開發(fā)團隊設計,立志把煩人的習慣變成好玩立體的體驗,“記賬城市”這款APP用記賬來繁榮一座城市,在APP中可以通過持之以恒的記賬習慣,來建筑自己的模擬城市。本來記流水賬是很瑣碎的,但因為現(xiàn)在記賬關系到你的城市繁榮,這件瑣事就不再是瑣事,而是游戲。而且“記賬城市”的賬本不是沒有生命的表格,而是把消費數(shù)字,轉化為具體可見又有類比關系的城市建筑。用戶每記一筆賬目,城市里就會蓋出一棟相應的建筑,如果常常記相同的賬目,且該項賬目的建筑變多時,可以合并建筑讓建筑升級。在“記賬城市”中,會有游客來到你的城市參觀,這時你可以招募他們在城市里工作,從而產生金幣收入,而金幣收入可以回饋到城市的發(fā)展上。
其中,游戲化設計主要體現(xiàn)在如下幾點:
徽章是點數(shù)的集合,點數(shù)達到某一數(shù)值時能夠獲得一枚特定的徽章,勛章真正應用到產品中時,有很多額外的好處:獲得徽章的規(guī)則可以給用戶做行為引導、徽章可以為玩家技能做認證,徽章對于產品設者來說也有好處,他們能根據(jù)用戶所獲取的徽章對用戶進行細分,從而了解他們關注什么、想要什么、喜歡干什么。在“記賬城市”中完成了指定的項目便會得到一枚徽章,徽章將貫穿用戶的使用過程中,徽章的設定符合用戶喜歡收集的特征,使得用戶在使用APP時具有強烈的滿足感。
在“記賬城市”中記錄的賬目都會轉化為一個對應的建筑,如果此賬目數(shù)量多還可合并建筑,建筑會發(fā)生一系列變化,如從普通的小屋變成金碧輝煌的建筑,使用戶直觀清晰地感受到自己的花銷。
排行榜在游戲中是個人成就的體現(xiàn),游戲中有更多的玩家才會更加有趣,更多的玩家意味著更多的競爭與合作。在“記賬城市”中可通過市政發(fā)展分數(shù),激勵用戶為超越朋友而產生記賬習慣。
作為游戲元素,限制能有效地激發(fā)用戶的參與欲望。限時是常用的手段,“記賬城市”中的限定機制使得“每天持續(xù)記賬”這個宗旨得以實現(xiàn),在“記賬城市”中每天的建筑工人有限、邀請的市民數(shù)量有限,所以單獨一天記很多筆賬或是補回前幾天的賬都不能使城市發(fā)生變化,只有真的每天持續(xù)記賬,城市才會發(fā)展下去,這就使得用戶逐漸養(yǎng)成記賬習慣。
在記賬城市中有類似虛擬朋友圈的設計——郵局,里面會有城市中市民的小心情,每個市民都很個性化,有時會對市長提出一些要求,使得用戶與APP產生互動,雖然市民人物都是虛擬的,但會使人投入一定情感,對應用產生依賴性。
通過分析具有游戲化設計理論支撐的“記賬城市”APP可以看出,游戲化設計運用在記賬行為上具有一定可行性和可操作性,也從另一角度解決了用戶“記賬難”的問題,對于記賬新手或是想培養(yǎng)記賬習慣的兒童也具有很高的可實踐性,通過讓用戶愛上記賬、依賴記賬來增加用戶對產品的黏性不失為一種好辦法。然而游戲化設計并不是目的,而是一種方法,最終還是要考慮用戶的需求,以滿足用戶的需求為根本出發(fā)點。