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        淺談新數(shù)字媒體技術(shù)下游戲的發(fā)展與創(chuàng)新

        2019-01-27 13:56:10舒曉苓
        中小企業(yè)管理與科技 2019年18期
        關(guān)鍵詞:動(dòng)畫游戲發(fā)展

        舒曉苓

        (電子科技大學(xué)成都學(xué)院,成都611731)

        1 引言

        在社會(huì)經(jīng)濟(jì)與信息技術(shù)持續(xù)發(fā)展的過程中,人們的生活水平也日益提高,在這個(gè)大背景下,人們對(duì)于精神享受的需求越來(lái)越高,網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲等已經(jīng)成為許多人工作之余主要的消遣方式。數(shù)字媒體技術(shù)的不斷發(fā)展為游戲帶來(lái)了很多新的發(fā)展機(jī)遇,例如,游戲硬件水平的持續(xù)提升、軟件技術(shù)的創(chuàng)新等給玩家?guī)?lái)了更加良好的體驗(yàn),并受到廣大玩家的認(rèn)可。

        2 我國(guó)游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀

        2.1 持續(xù)進(jìn)步

        數(shù)字媒體技術(shù)的快速發(fā)展,促使我國(guó)游戲行業(yè)不斷進(jìn)步。相對(duì)于之前來(lái)說,游戲的內(nèi)容、結(jié)構(gòu)、數(shù)量等都發(fā)生了很大的變化。從游戲的視覺角度來(lái)說,整體的趨勢(shì)是越來(lái)越直觀、形象和生動(dòng),從而更好地滿足人們的實(shí)際需求,給游戲玩家?guī)?lái)了更好的游戲體驗(yàn),提高了游戲?qū)θ藗兊奈1]。

        2.2 需求廣泛

        我國(guó)的人口數(shù)量龐大,很多人對(duì)游戲都有著非常濃厚的興趣。據(jù)相關(guān)的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)青少年與成年人接觸游戲的比例非常大,這也就表明,游戲在人們的日常生活中占據(jù)著重要地位。游戲不但可以幫助人們緩解學(xué)習(xí)與工作的壓力,而且也可以給人們的生活帶來(lái)更多的樂趣,提高人們的生活質(zhì)量。也正因?yàn)槿藗儗?duì)于游戲的需求量非常大,所以我國(guó)十分注重游戲行業(yè)的發(fā)展。游戲不僅是一項(xiàng)可以創(chuàng)造經(jīng)濟(jì)效益和社會(huì)效益的行業(yè),也可以幫助人們調(diào)節(jié)緊張情緒或者豐富枯燥的生活,所以,它在我國(guó)有著非常廣闊的發(fā)展前景。

        2.3 有利有弊

        很多事物的發(fā)展都是有利有弊的,游戲行業(yè)也是一樣,其在滿足人們生活和學(xué)習(xí)需求的同時(shí),也有存在很多的問題。大多數(shù)青少年在成長(zhǎng)過程中都會(huì)接觸到不同類型的游戲,從一方面來(lái)說,游戲能夠幫助青少年開發(fā)智力,但是,從另一方面來(lái)說,游戲?qū)е潞芏嗲嗌倌瓿撩云渲袩o(wú)法自拔,甚至?xí)加脤W(xué)習(xí)和工作的時(shí)間玩游戲,這對(duì)于青少年的成長(zhǎng)與發(fā)展是非常不利的。因此,只有盡最大的努力去改善游戲的弊端,才能夠更加有效地發(fā)揮游戲?qū)τ谌藗兩畹恼{(diào)節(jié)功能[2]。

        2.4 亟待改進(jìn)

        近年來(lái),我國(guó)游戲行業(yè)取得了明顯的發(fā)展,雖然和一些發(fā)達(dá)國(guó)家相比還存在較大的差距,但是,相對(duì)于前些年來(lái)說,已經(jīng)取得了很大的進(jìn)步。在游戲發(fā)展的過程中,總是會(huì)遇到很多不利的因素,有效地克服這些不利因素,是游戲發(fā)展過程中必須要遵循的原則??偟膩?lái)說,目前我國(guó)游戲的發(fā)展還存在很多的不足之處,在這種情況下,必須要采取有效的對(duì)策進(jìn)行彌補(bǔ)和改進(jìn),盡可能地減少游戲發(fā)展過程中的不利因素,確保我國(guó)游戲行業(yè)的發(fā)展持續(xù)處在一種良好的狀態(tài)下,只有這樣才可以進(jìn)一步提高我國(guó)游戲的發(fā)展水平。

        3 我國(guó)游戲發(fā)展存在問題的原因

        3.1 管理不足

        所有行業(yè)的發(fā)展都必須要對(duì)其進(jìn)行合理有效的管理,只有這樣才可以確保產(chǎn)業(yè)的均衡性,對(duì)于游戲行業(yè)來(lái)說也是一樣。因?yàn)橛螒蛐袠I(yè)的性質(zhì)比較特殊,使得它總是會(huì)因?yàn)槭艿酵饨缫蛩氐挠绊?,而與正確的發(fā)展方向產(chǎn)生偏差,然后就會(huì)影響到社會(huì)的穩(wěn)定發(fā)展。雖然我國(guó)一直都在致力于游戲行業(yè)的管理,但是,實(shí)際的效果卻不夠理想,這主要是由于管理不當(dāng)造成的,換句話說,游戲行業(yè)的惡性循環(huán)發(fā)展,與管理力度不足是有一定關(guān)聯(lián)的。因此,只有提高對(duì)于這一問題的認(rèn)識(shí),才可以更加有效地解決游戲發(fā)展過程中出現(xiàn)的各種問題。

        3.2 技術(shù)不足

        我國(guó)游戲的發(fā)展和科學(xué)技術(shù)直接相關(guān),對(duì)于新媒體技術(shù)的應(yīng)用,能夠有效地加快游戲發(fā)展的速度。也正因?yàn)樾旅襟w技術(shù)和游戲的發(fā)展直接相關(guān),所以新媒體技術(shù)逐漸成為影響游戲發(fā)展的一個(gè)主要因素。但是,從整體上來(lái)說,我國(guó)新媒體技術(shù)的發(fā)展相對(duì)于一些發(fā)達(dá)國(guó)家來(lái)說,還存在很大的差距,這也就導(dǎo)致我國(guó)游戲發(fā)展水平得不到有效提高。要想轉(zhuǎn)變我國(guó)游戲發(fā)展的現(xiàn)狀,首先應(yīng)該攻克技術(shù)方面的難題。

        3.3 缺乏高科技人才

        在制作游戲的時(shí)候,高科技的人才是十分重要的,這和游戲的未來(lái)發(fā)展方向直接相關(guān)。而我國(guó)在高科技人才方面的不足,導(dǎo)致我國(guó)游戲行業(yè)的發(fā)展受到影響,和一些發(fā)達(dá)國(guó)家相比,我國(guó)游戲行業(yè)的綜合競(jìng)爭(zhēng)力存在明顯的不足[3]。而且,高水平技術(shù)人才的缺乏導(dǎo)致我國(guó)游戲的發(fā)展與時(shí)代發(fā)展的腳步不一致,難以有效地滿足人們的實(shí)際需求。這也就說明,要想促使游戲行業(yè)的更好發(fā)展,就必須要提高對(duì)于人才的重視度,并采取有效的措施來(lái)解決目前人才方面所存在的不足之處。

        4 新數(shù)字媒體技術(shù)下游戲的發(fā)展與創(chuàng)新

        4.1 數(shù)字媒體技術(shù)促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展

        在我國(guó)科學(xué)技術(shù)不斷發(fā)展的過程中,數(shù)字媒體技術(shù)已經(jīng)廣泛存在于人們的日常生活中,與此同時(shí),游戲行業(yè)也發(fā)生了巨大的變化,在世界經(jīng)濟(jì)中所占據(jù)的地位得到了進(jìn)一步提高。從21世紀(jì)初開始,我國(guó)的手機(jī)用戶、互聯(lián)網(wǎng)用戶和網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的數(shù)量都在持續(xù)增長(zhǎng),我國(guó)游戲行業(yè)在數(shù)字行業(yè)的總產(chǎn)值中所占據(jù)的比例大概是三分之一左右,總收入大概是260億美元左右,是影響我國(guó)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的主要因素之一。在新數(shù)字媒體技術(shù)應(yīng)用之下,所產(chǎn)生的大型網(wǎng)絡(luò)游戲、智能手機(jī)游戲等對(duì)于人們的日常生活產(chǎn)生了很大的影響。

        4.2 新數(shù)字媒體技術(shù)下游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和創(chuàng)新

        游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與創(chuàng)新,應(yīng)當(dāng)以新數(shù)字媒體技術(shù)為基礎(chǔ),大力發(fā)展高校的數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè),培養(yǎng)專業(yè)的數(shù)字媒體技術(shù)人才,開發(fā)設(shè)計(jì)多種類型的游戲,創(chuàng)新游戲設(shè)計(jì)與制作的思維,制作出更加豐富多彩的游戲畫面。總結(jié)歸納游戲制作中產(chǎn)生的問題,增強(qiáng)對(duì)游戲市場(chǎng)的管理,將傳統(tǒng)的游戲和先進(jìn)的數(shù)字媒體技術(shù)相結(jié)合,促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

        在高校數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)教學(xué)中,教師可以通過多媒體數(shù)字化的教學(xué)方式,培養(yǎng)學(xué)生的自主創(chuàng)新能力,為學(xué)生營(yíng)造出設(shè)計(jì)和制作動(dòng)畫的良好氛圍。通過變化多種教學(xué)方式,激發(fā)學(xué)生創(chuàng)作動(dòng)畫的熱情。例如,教師在二維、三維動(dòng)畫的教學(xué)中,可以利用數(shù)字媒體技術(shù)給學(xué)生展現(xiàn)一個(gè)充滿想象力、豐富多彩的動(dòng)畫世界,吸引學(xué)生的注意力;通過實(shí)踐教學(xué)將數(shù)字媒體技術(shù)和動(dòng)畫設(shè)計(jì)制作相互融合的技巧教授給學(xué)生,加深學(xué)生對(duì)新媒體技術(shù)的認(rèn)識(shí),使學(xué)生充分理解動(dòng)畫藝術(shù),提高自身的審美觀念,加強(qiáng)師生之間的溝通,將數(shù)字媒體技術(shù)合理科學(xué)地運(yùn)用到動(dòng)畫的畫面制作、人物設(shè)計(jì)、后期動(dòng)畫處理中去,培養(yǎng)出更具備動(dòng)手和實(shí)踐能力的專業(yè)動(dòng)畫人才,對(duì)游戲發(fā)展與創(chuàng)新有極大的促進(jìn)作用。

        5 結(jié)語(yǔ)

        綜上所述,因?yàn)槟壳拔覈?guó)的新數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展尚且處在探索階段,存在很多的不足之處。在這種情況下,想要形成更加完善的發(fā)展體系,就必須要對(duì)新數(shù)字媒體技術(shù)進(jìn)行更加深入地研究和分析,在游戲行業(yè)中更加全面地發(fā)揮這一技術(shù)的優(yōu)點(diǎn),不但可以促使新數(shù)字媒體技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,而且也可以進(jìn)一步提高我國(guó)游戲的創(chuàng)作水平。新數(shù)字媒體技術(shù)下對(duì)于游戲的發(fā)展和創(chuàng)新,也給我國(guó)游戲的制作帶來(lái)了一個(gè)新的發(fā)展機(jī)遇。

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