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        媒介融合背景下VR新聞的特點分析

        2019-01-18 00:41:12王偲羽
        科技傳播 2019年1期
        關(guān)鍵詞:發(fā)展

        王偲羽

        摘 要 近年來,以VR(virtual reality)技術(shù)為核心的新聞內(nèi)容生產(chǎn)發(fā)行數(shù)量增激,影響力愈發(fā)顯著,可以說VR與新聞的結(jié)合無疑成為媒體界的又一革新。文章通過分析VR新聞的特點及困境,以期為VR新聞的發(fā)展提供經(jīng)驗與建議。

        關(guān)鍵詞 VR新聞;新聞生產(chǎn);發(fā)展

        中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 1674-6708(2019)226-0145-02

        1 VR新聞

        VR新聞指的是用虛擬技術(shù)制作新聞,區(qū)別于文字新聞、圖片新聞、視頻新聞,VR新聞是一種全新的新聞形式。它通過虛擬現(xiàn)實技術(shù),重現(xiàn)新聞場景,讓受眾通過設備置身于新聞現(xiàn)場,受眾可以通過視覺、聽覺等多種感官感受新聞現(xiàn)場。VR新聞呈現(xiàn)的特點是“看起來像真的、聽起來像真的、摸起來像真的、嗅起來像真的、嘗起來像真的多感官三維虛幻世界”。

        VR新聞是近幾年新興的新聞制作模式。2015—2018年,VR技術(shù)呈現(xiàn)井噴式發(fā)展,于此同時,新聞業(yè)也搭乘VR技術(shù)的順風車得到迅速發(fā)展。特別是西方媒體,對于VR新聞的發(fā)展不敢有絲毫松懈,各家在VR新聞方面的制作與應用方面都投入相當大的人力與資金。

        2012年,《紐約時報》首次將虛擬現(xiàn)實技術(shù)運用到新聞制作當中,做出長3分29秒的新聞紀錄片《洛杉磯的饑餓》。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,2015年《紐約時報》VR新聞客戶端NYTVR上線,并推出第一部 VR 新聞紀錄片《流離失所》;《洛杉磯時報》則是將VR視野落在了火山口附近;《今日美國》將游客帶到了“回到未來”的列車上,讓觀眾在一輛明亮、粉紅色的“57福特”上穿梭于古老的哈瓦;美國廣播公司則帶領團隊前往敘利亞首都大馬士革進行報道,向世人展示敘利亞瀕危文物是如何受到戰(zhàn)爭威脅。

        如果說,2015年是媒體運用VR技術(shù)實驗性敘述新聞故事的一年,此后,媒體進一步對VR新聞進行打磨和錘煉,VR新聞的生產(chǎn)模式逐漸成型。

        2 VR新聞的特點分析

        2.1 題材:偏向軟性新聞

        相對于傳統(tǒng)新聞,VR新聞中軟性題材數(shù)量較多、占比較大。究其原因主要是:VR新聞技術(shù)優(yōu)勢是沉浸感更強、畫面相對立體,這對于軟新聞選題的展現(xiàn)無疑是放大鏡。以文化類場景VR新聞為例,新聞更多的是展現(xiàn)一些參訪文化古跡、文化遺產(chǎn)等題材。與傳統(tǒng)新聞相比,此類VR新聞觀賞性、畫面沖擊更強,有助于吸引受眾。而以政治新聞為代表的硬新聞畫面單一,題材較為枯燥,對于受眾吸引力較弱,較為激烈的畫面,還會對觀眾造成不適感。

        2.2 敘事方法:偏向動態(tài)敘事

        與傳統(tǒng)新聞相比,VR新聞最主要的差別是敘事方式的改變。傳統(tǒng)新聞采用單向性灌輸?shù)膱蟮婪绞?,觀眾隨著解說跟隨事件邏輯一步步接近真相或深入情節(jié)。但是VR新聞則是將整個新聞主題分叉成為幾個部分,故事沒有預定義的順序,而是被創(chuàng)建為交互式體驗,受眾可以選擇不同的路徑積極探索故事,而不是被動地觀看故事。因此,其敘事的方式也是動態(tài)的。

        2.3 體驗變化:偏向立體化體驗

        沉浸式新聞媒體作品打破了傳統(tǒng)新聞語言和時空的限制。在觀看新聞時,受眾的感官得到全方位的“服務”,VR也為受眾營造了在場意識和沉浸意識,同時也在獲取信息的同時滿足了各方面需求。

        正如依萊休·卡茨的“使用與滿足”理論中所提到的,受眾在使用媒介滿足需求時,不僅從媒介內(nèi)容獲得滿足,更是通過使用媒介本身以及在媒介接觸時的情景中獲得滿足。由此可得,VR新聞在為受眾提供訊息、了解客觀世界的同時,也讓觀眾有現(xiàn)場滿足感和沉浸感。

        2.4 接受美學:偏向主動消費

        曾經(jīng)有人將VR形容為“大腦的黑客”,因為它創(chuàng)造了一個虛擬的環(huán)境,讓你相信是在一個你不在的地方。當虛擬世界對你的眼睛、手的動作或游戲控制器的命令做出反應時,你在那個地方“存在”的錯覺就會更具說服力。

        德國康茨坦斯大學文藝學教授堯斯提出的“接受美學”這一概念,其核心是從受眾出發(fā)。隨著媒介的變化,新聞的交互界面經(jīng)歷了紙媒、廣播、電視端、PC端、移動端的變遷。VR新聞突破了時空限制,讓觀眾和現(xiàn)場的互動達到了一個新的高度。這種互動也決定了受眾不再是像之前一樣簡單地聽、看新聞,而是直接在現(xiàn)場、親歷新聞事件本身。VR新聞用戶通過自己的需求來自主推進新聞的進程?!拔磥淼男畔⒊尸F(xiàn)將不再完全依賴今天的各種實體屏幕,屏幕在‘擴張、在‘虛擬化。未來新聞的表現(xiàn)形式將突破傳統(tǒng)媒體的“二維平面”,進入“三維空間”,將為釋放新聞表現(xiàn)力帶來新可能。這也就意味著,不僅記者要學會如何引導受眾消費新聞,受眾本身也要學會主動消費VR新聞。

        2.5 身份變換:受眾成為參與者

        對于傳統(tǒng)新聞來說,受眾的身份定義更多是觀察者,制作者占據(jù)信息傳播的主導權(quán),其以特定方式引導,并按照固定的順序打包信息向用戶傳輸某些信息;但是這也決定了,觀察者對故事進展控制有限。

        對于VR新聞的受眾來說,身份定位更多是活動參與者,因為他們有能力影響他們的經(jīng)歷如何演變。觀眾通過移動、互動的方式進入故事結(jié)構(gòu),并且可以通過環(huán)境消化信息,自由地在特定時間、地點參與事件并接觸所呈現(xiàn)的人物。這決定了,受眾的思想變化,從相對于理性向感性進行轉(zhuǎn)變。

        從前對于文字、視頻等新聞,受眾的認知是獨立于事件之外的,是來自第三方的,對于媒體事件他們的角色更多的是觀察者。但是在觀看VR新聞時,受眾以第一視角直接參與事件本身,理性情感逐漸遞減,自身情感逐漸遞增,受眾的內(nèi)心、注意力和情緒完全被新聞所感染,此時VR就是一個“煽情”媒介,將觀眾內(nèi)心直接拉到現(xiàn)場,使得觀眾產(chǎn)生最為真實的情感,從而加深了觀眾對于事件的參與,完成了從觀察者向參與者身份定位的轉(zhuǎn)化。

        3 VR新聞的困境及發(fā)展

        3.1 技術(shù)瓶頸問題

        雖然VR新聞目前已經(jīng)發(fā)展到一定階段,但是其制作技術(shù)仍然面臨很多制約。首先,生產(chǎn)內(nèi)容周期是制作VR新聞的主要挑戰(zhàn)之一。VR新聞的制作周期較長,需要大量的時間和成本來掃描和組合三維環(huán)境中的人員、地點和對象,無法滿足新聞時效性的要求。這種新的內(nèi)容創(chuàng)建過程會產(chǎn)生大量數(shù)據(jù)和文件,從而難以直接從現(xiàn)場制作。

        其次是設備體驗問題,對于目前普通的VR設備,長時間佩戴會使佩戴者產(chǎn)生眩暈感,這使得VR體驗受到很大影響。同時,VR新聞現(xiàn)在面臨的困境是如何使得新聞變得更為具有探索性,而這一問題在動畫、游戲領域也曾出現(xiàn)過,所以跨學科合作對VR新聞的成功也很重要。美聯(lián)社曾與游戲開發(fā)商、視覺特效藝術(shù)家合作過,利用VR在游戲方面應用的技術(shù),生產(chǎn)了包括全球變暖的影響和美國最危險的入侵物種內(nèi)容的VR新聞視頻。

        3.2 VR新聞倫理問題

        當新聞編輯室能夠完全控制、建模和復制環(huán)境時,新聞的客觀性就受到威脅。由于VR新聞報道的高度沉浸感和控制體驗的能力是被人為設計的,且在VR新聞報道中,除了對客觀場景的再現(xiàn),報道的整體線性結(jié)構(gòu)更是新聞記者和技術(shù)人員精心設計的。哥倫比亞大學數(shù)字傳播中心的一份研究報告指出,一個在利用VR技術(shù)報道埃博拉病毒肆虐西非地區(qū)的新聞中,對整個新聞事件敘述的線性結(jié)構(gòu)進行了精心的設計,并人為干預了視頻和圖片的拼接過程,讓受眾認為自己所體驗和觀看到的就是整個新聞事件的客觀發(fā)展情況。

        隨著新聞技術(shù)進入新聞業(yè)的主流,記者們必須制定編輯標準和道德規(guī)范。相較于報紙、廣播、電視等傳統(tǒng)媒介,受眾可借助VR技術(shù)瞬間“抵達”新聞現(xiàn)場,并進行360度全景審視,減少報道過程中不可避免的“信息衰減”。但是仍然需要警惕VR技術(shù)是否會影響到新聞本身價值。如果技術(shù)風頭過于強勁,VR技術(shù)不僅不會幫助受眾了解完整真實的新聞事件,還會減慢受眾了解新聞事件的速度。

        3.3 盈利模式

        與其他新興技術(shù)相比,VR新聞生產(chǎn)在員工培訓、成本和盈利能力方面處于弱勢。生產(chǎn)沉浸式媒體需要專門為新聞工作者提供培訓,但也需要更多的要求和更長遠的愿景。盡管VR快速增長,沉浸式內(nèi)容的制作與發(fā)行如何盈利仍然是一個挑戰(zhàn)。在這方面,VR新聞生產(chǎn)機構(gòu)仍有長足探索空間。

        4 結(jié)論

        就像在100年前,印刷媒體仍然是社會的中心,我們很難揣測到20年后VR技術(shù)是否幾乎無處不在。隨著媒介融合的不斷深入,新聞報道的內(nèi)容和形式將越來越多樣化;特別是在Web2.0時代,用戶體驗和用戶感受越來越受到重視。如今,新聞報道借助VR的技術(shù),已經(jīng)不再滿足于給受眾提供信息,而是“創(chuàng)造現(xiàn)場”,滿足觀眾給觀眾更多沉浸式體驗。VR新聞是當下媒介融合和媒體跨界的重要結(jié)合體現(xiàn),同樣也是給媒介巨大的挑戰(zhàn)和機遇。媒體從業(yè)者不僅應該思考如何將觀眾的體驗最大化滿足,也應該注意到VR技術(shù)的特殊性,利用VR技術(shù)進行報道需要根據(jù)新聞的特殊性進行判斷和衡量。未來VR新聞會在媒介融合的趨勢下結(jié)合越來越緊密,也代表了未來沉浸式新聞發(fā)展的方向。

        參考文獻

        [1]王穎.《紐約時報》VR新聞的實踐與思考[J].傳媒,2016(15):61-63.

        [2]孫振虎,李玉荻.試論VR新聞的沉浸模式及未來趨勢[J].電視研究,2016(9):4-6.

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