文 楊 梓
11月22日,2018年KPL秋季賽開始了季后賽的比賽,季后賽的比賽中也開始使用了全新的BP規(guī)則:
規(guī)則一:比賽模式將采用BO7模式去進(jìn)行,在BO7中,第七局之前的比賽,凡是使用過的英雄,從第七局開始前都不可以再使用,但是對(duì)方依舊可以使用。
規(guī)則二:第七局就將會(huì)成為巔峰對(duì)決的模式,雙方不知道對(duì)方所選擇的陣容,而選手也可以不再被限制,可以自由選擇自己擅長(zhǎng)的英雄。
在2017年春季賽,KPL的BP規(guī)則曾發(fā)生過第一次更改,單方的ban位從2個(gè)增加到3個(gè),隨后在2017年秋季賽時(shí),BP規(guī)則再次被修改,BP規(guī)則變成2-3-2-2,也就先ban2名英雄選3名英雄然后再ban2名英雄選擇2名英雄。
換一句話來描述新的BP規(guī)則,每一局己方的英雄選擇都等同于ban掉了后面每個(gè)單局比賽的五個(gè)英雄,這樣看來單從ban掉英雄數(shù)量上,與以往在BP規(guī)則上2-3-4的數(shù)量遞增,這次BP規(guī)則上的修改幅度變得非常大。
新BP規(guī)則對(duì)于比賽最直觀的影響就是登場(chǎng)英雄數(shù)量的改變,季后賽采用BO7的賽制,也就是說每場(chǎng)比賽進(jìn)行4-7個(gè)小局,每一方都會(huì)使用20-35個(gè)不同的英雄,而每一名選手則會(huì)使用4-7個(gè)不同的英雄。
像BA黑鳳梨、小獸的馬可波羅這樣選手熟練度非常高的英雄,隊(duì)伍都為之制定了多種以該英雄為核心的體系:輔助會(huì)選擇對(duì)于野區(qū)保護(hù)能力較強(qiáng)的英雄或者類似于孫臏這樣對(duì)于馬可波羅戰(zhàn)斗力提升較大的英雄,而邊路的選擇往往是一個(gè)不需要太高經(jīng)濟(jì)的坦克型英雄為馬可波羅讓出一定線上資源以達(dá)到快速成型的目的,另一個(gè)邊路會(huì)選擇帶線和守塔能力較強(qiáng)的戰(zhàn)士型英雄通過兵線的控制為馬可波羅拉扯出發(fā)育的空間。
在過去類似于這樣的戰(zhàn)術(shù)中,往往每個(gè)位置會(huì)有幾個(gè)英雄進(jìn)行搖擺選擇,像在上面的戰(zhàn)術(shù)中,六點(diǎn)六操刀的坦克型英雄可以選擇白起、夏侯惇或是張飛等英雄,而在BP中教練在拿到馬可波羅的情況下,會(huì)盡量選擇適合原本體系且相對(duì)克制對(duì)方陣容的英雄。
相比較以往這樣的情況,新規(guī)則帶給選手最直觀的關(guān)鍵詞便是“英雄池”。在常規(guī)賽比賽中,小獸拿到馬可波羅到達(dá)了18勝2負(fù)的超高勝率,所以對(duì)于選手這樣的拿手英雄,BP時(shí)我們經(jīng)常能看到隊(duì)伍對(duì)于某一個(gè)英雄非BAN即選。而在新規(guī)則下,類似于DL五BAN夢(mèng)淚的絕活英雄露娜加韓信的情況便不會(huì)出現(xiàn)。
由于團(tuán)隊(duì)馬可體系的勝率在平時(shí)的訓(xùn)練中,BA對(duì)于小獸的英雄選擇會(huì)分為馬可和非馬可兩種,提高隊(duì)伍馬可體系的熟練度確保拿到該體系時(shí)的勝率,并準(zhǔn)備好在拿不到該體系時(shí)其他的陣容選擇。
在隊(duì)伍每天4-5場(chǎng)BO3的訓(xùn)練中,教練組會(huì)選擇拿出2-3場(chǎng)讓小獸和團(tuán)隊(duì)鞏固并完善馬可體系。
但是由于新BP規(guī)則的出現(xiàn),我們不難想象,曾經(jīng)只需在練好PlanA的條件下為Plan A準(zhǔn)備Plan B和Plan C的小獸,現(xiàn)在需要分出大量的時(shí)間去練習(xí)各種英雄,同時(shí)準(zhǔn)備好Plan A、B、C、D、E、F……提高自己的英雄池為教練組在新BP規(guī)則下提供更大的空間。
由于新規(guī)則的出現(xiàn),所有的選手像小獸一樣,都面臨著通過有限的訓(xùn)練時(shí)間來提高比以往更多英雄的熟練度,而短時(shí)間內(nèi)在訓(xùn)練方向上的改變必定會(huì)導(dǎo)致選手原本熟練度非常高的英雄不再專精。
最終的結(jié)果走向?qū)?huì)是職業(yè)選手對(duì)于英雄的平均熟練度均勻提高并保持,像久誠(chéng)、小獸這樣擁有令對(duì)手忌憚的專精英雄的選手更加難以出現(xiàn)。
JC戰(zhàn)隊(duì)的隊(duì)長(zhǎng)老王在談到對(duì)于新BP規(guī)則的看法時(shí)說道:“其實(shí)英雄池的問題通過自己去打排位練習(xí)還是比較好解決,主要是教練會(huì)比較辛苦,因?yàn)橐贸龊芏嘈碌捏w系?!?/p>
如果說,以小獸為例的職業(yè)選手在對(duì)于提高個(gè)人英雄熟練度難度以擴(kuò)充英雄池的問題上,可以通過自主的練習(xí)和更多的訓(xùn)練時(shí)間來解決的話,對(duì)于團(tuán)隊(duì)體系的構(gòu)建與完善則并沒有那么簡(jiǎn)單了。
在大部分KPL隊(duì)伍的擅用體系中,都有一兩個(gè)類似于馬可、干將、貂蟬這樣體系的支撐點(diǎn)因?yàn)槠湟欢ǖ奶匦允遣豢商娲?。新BP規(guī)則不僅要求了選手對(duì)于諸如此類具英雄的更多掌握以擴(kuò)充英雄池,實(shí)際上也在對(duì)于隊(duì)伍源自英雄池來構(gòu)建的體系繼而建立隊(duì)伍的體系池的能力提出了新的要求。
筆者在這里提出的體系池概念,其實(shí)相較我們熟知的英雄池類似,英雄池于選手等同于體系池于一支隊(duì)伍,只不過體系池的形成要基于英雄池。
筆者在上文中介紹的BA馬可波羅體系,如果將擁有末世便可以初步成型的馬可波羅替換為同為射手型打野的公孫離,因?yàn)槠涑尚洼^慢加上爆發(fā)和消耗能力相比馬可波羅差距很大的原因,節(jié)奏將會(huì)被大大拖慢,二者就是完全不同的兩種體系。相比小獸馬可波羅90%的高勝率,他在常規(guī)賽選擇公孫離時(shí)16勝12負(fù)的戰(zhàn)績(jī)就顯得相形見絀了。
很明顯BA對(duì)于馬可波羅體系的掌握度要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于公孫離的體系,換句話說公孫離體系對(duì)于BA來說是相較于馬可波羅體系退而求其次的選擇。
在新的BP環(huán)境下,隊(duì)伍面對(duì)要拿出新體系的壓力只能選擇在自己已有體系的基礎(chǔ)上不斷的進(jìn)行“退而求其次”。
在已經(jīng)進(jìn)行了過半的季后賽比賽中,我們從最客觀的數(shù)據(jù)上也看出了一些變化。在過往的28場(chǎng)比賽中,場(chǎng)均擊殺數(shù)是23.81,而相對(duì)于2018年秋季賽常規(guī)賽20.67的場(chǎng)均擊殺數(shù),出現(xiàn)了較為大的增長(zhǎng)。
在職業(yè)比賽中,我們會(huì)看到在雙方選用了自己熟悉的體系時(shí),更多的是有計(jì)劃的團(tuán)隊(duì)行為,其中包括發(fā)育模式、推進(jìn)和入侵等。
由于職業(yè)選手的團(tuán)隊(duì)執(zhí)行力強(qiáng),這些有計(jì)劃的團(tuán)隊(duì)行為是為了體系所需達(dá)到的節(jié)奏所服務(wù),像是一個(gè)馬可波羅的體系,2分10秒鐘在紅buff處集結(jié),其目的只是為了保護(hù)馬可波羅可以順利拿到buff得到好的發(fā)育,而不是為了迎接一波以擊殺為目的的團(tuán)戰(zhàn)。
相應(yīng)地,當(dāng)馬可波羅正常發(fā)育在6分30秒左右購(gòu)買了末世時(shí),團(tuán)隊(duì)也會(huì)完成一波集結(jié),其目的也只是為了在體系的強(qiáng)勢(shì)期利用核心裝備成型的優(yōu)勢(shì)完成推進(jìn)完成塔數(shù)上的領(lǐng)先以爭(zhēng)奪地圖資源,同樣對(duì)手在得到了馬可波羅做出了末世的信息時(shí)也會(huì)選擇適當(dāng)?shù)谋軕?zhàn),選擇守塔和快速清兵線以避免在對(duì)手強(qiáng)勢(shì)期發(fā)生戰(zhàn)斗。
在2018KPL春季賽QGhappy對(duì)陣Hero的比賽中QGhappy選擇了以嬴政為核心的推進(jìn)壓塔的陣容,而Hero則選擇了自己最為擅長(zhǎng)的干將+守約的poke流體系,雙方的陣容特點(diǎn)都十分明確,比賽進(jìn)行十分流暢,最終QGhappy依靠體系的推進(jìn)能力終結(jié)了比賽,在推進(jìn)過程中也并沒有發(fā)生過多的擊殺,全場(chǎng)僅產(chǎn)生個(gè)14人頭。
在了解體系并熟悉運(yùn)用的情況下,職業(yè)比賽中發(fā)生的人頭數(shù)相對(duì)較少。
與此相反的情況出現(xiàn)在了剛結(jié)束不久的TS對(duì)陣Hero季后賽的第六局比賽,TS拿出了弈星+虞姬的雙核體系,而Hero則選擇了搭配劉備的多戰(zhàn)士沖臉體系,雙方一直僵持不下打出了43分4秒的長(zhǎng)時(shí)長(zhǎng)和50個(gè)人頭的高擊殺比賽。
在比賽雜亂的進(jìn)程中,我們也能看出其實(shí)雙方選手對(duì)于教練所選擇的陣容并沒有一個(gè)十分明確的體系概念,更多的是依靠游戲經(jīng)驗(yàn)和即時(shí)的操作及反應(yīng)在進(jìn)行比賽,這樣的比賽更像是高星路人玩家的排位賽。
像弈星這樣在路人游戲中已然出場(chǎng)率墊底的英雄和185天沒有被選擇過的劉備被選擇時(shí),不可否認(rèn),雙方選手對(duì)于這兩個(gè)英雄是擁有了一定的熟練度才會(huì)拿上比賽之中,但是除了核心英雄的操控者之外,隊(duì)友和對(duì)手對(duì)于類似奕星和劉備這樣在常規(guī)賽中所謂的冷門英雄的理解成都尚不夠高,更難以去談對(duì)于以這樣冷門英雄所搭建的體系的理解,那又如何去指望一場(chǎng)真正高水平的職業(yè)比賽呢?
選手通過賽訓(xùn)熟悉并練習(xí)更多英雄是對(duì)英雄池的提升,那么教練組在基于選手英雄池來制定適合隊(duì)伍的陣容體系的做法其實(shí)是對(duì)體系池的擴(kuò)充。
教練組在對(duì)于體系制定時(shí),對(duì)于核心英雄和其他英雄的選擇,要基于選手個(gè)人英雄池的情況,并通過大量的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)為團(tuán)隊(duì)做出分析,來確定新的體系并進(jìn)行大量的練習(xí),這樣的過程對(duì)于訓(xùn)練量和賽訓(xùn)都會(huì)有極大的要求,并且體系池的形成一定是在英雄池之后并且基于英雄池,在選手英雄池尚未足夠應(yīng)對(duì)新規(guī)則的情況下,體系池的建立便更加寸步難行。
這樣的現(xiàn)狀下,我們便看到了更多高星排位式的依靠某位選手的高光操作來達(dá)成的不穩(wěn)定性很大的勝利,而不是職業(yè)賽場(chǎng)應(yīng)該擁有的在體系和技戰(zhàn)術(shù)上的高手博弈。
BA黑鳳梨在馬可波羅為核心的體系較為成熟的情況下,在對(duì)手不禁用這個(gè)英雄時(shí),大概率會(huì)選擇馬可波羅并圍繞其選擇英雄并搭建體系。但是基于新BP規(guī)則下的一場(chǎng)BO7的鏖戰(zhàn),即使如同BA馬可波羅體系這樣成熟的陣容被放出并取得了勝利,但因?yàn)轳R可波羅只能夠在前6局比賽中被選擇一次,所以也只會(huì)為隊(duì)伍取得一個(gè)小局的勝利。
這就導(dǎo)致了隊(duì)伍在一個(gè)BO7的比賽中可以選擇在某一個(gè)小局的比賽中,故意放出對(duì)手最為熟練的英雄和體系,而選擇自己可能相對(duì)勝率較低的陣容體系進(jìn)行應(yīng)對(duì),類似于“田忌賽馬”一樣,如果取得勝利便是巨大優(yōu)勢(shì),即使輸?shù)粢粋€(gè)小局也是在意料之中可接受的損失。
類似筆者給出的例子,新BP規(guī)則之下除了對(duì)于選手英雄池和隊(duì)伍體系池有了更高的要求之外,強(qiáng)化BP對(duì)于比賽結(jié)果影響的權(quán)重是另一個(gè)重要的改變。
以往以小局為單位的BP對(duì)決變成了一個(gè)連貫的BO7的整體BP對(duì)決,想要以下等馬搏對(duì)方上等馬的情況也會(huì)被對(duì)方考慮到,是選擇在比賽開始便放出上等馬建立領(lǐng)先,還是在關(guān)鍵時(shí)刻放出上等馬終結(jié)比賽,同樣準(zhǔn)備了很多套新的體系。
由于BP的不同導(dǎo)致體系被拿上場(chǎng)的先后順序不同,比賽的結(jié)果也會(huì)發(fā)生變化,BP上的選擇對(duì)于勝利與否變得尤為關(guān)鍵。
“田忌賽馬”的情況源于對(duì)于新BP規(guī)則紙面的分析,但是實(shí)際在季后賽中發(fā)生的情況卻并非如此,目前新BP規(guī)則的實(shí)行下,似乎并沒有真的發(fā)生對(duì)陣雙方在BP中“田忌賽馬”。
季后賽第一輪WE對(duì)陣YTG的比賽中,YTG在第二局BAN掉了自己在第一局使用過的馬可波羅、張良、孫臏三名英雄;在第三局比賽中BAN掉了第一局使用過孫策和第二局比賽中使用的盾山和達(dá)摩;在第四局比賽中BAN掉的則是第三局己方使用過的關(guān)羽和羋月以及第二局使用過的盾山和第一局使用過的孫策。而在WE的BAN人中,連續(xù)五個(gè)小局比賽都一直通過BAN人在封鎖難以處理的大喬體系。
新的BP規(guī)則下產(chǎn)生的新的演變,由于BAN掉的英雄己方本就不可以再使用,所以只會(huì)限制對(duì)手的英雄選擇,而不會(huì)出現(xiàn)舊規(guī)則下可能出現(xiàn)BAN掉己方想要使用英雄的尷尬,看上去十分合理。
但教練所有的BAN人都在基于每個(gè)小局比賽進(jìn)行時(shí)對(duì)手尚可以使用的英雄、己方不可以再使用的英雄和版本強(qiáng)勢(shì)或難以處理的英雄這三類英雄的交集部分來做出BAN人,這樣看下來,類似舊BP規(guī)則中一針見血直接可以影響對(duì)手體系搭建的點(diǎn)睛之筆實(shí)際上在限制中更難以發(fā)生,我們也很難在從陣容的對(duì)陣中找到什么樣體系的克制與針對(duì)關(guān)系。
而拋開BAN人,在最終PICK到的陣容上,我們固然看到了版本改動(dòng)后得到加強(qiáng)的虞姬、莊周、孫尚香等英雄屢屢登場(chǎng),但是縱觀季后賽新BP規(guī)則中隊(duì)伍的陣容選擇,我們也鮮有看到能拿出非版本強(qiáng)勢(shì)英雄來組合出新體系的隊(duì)伍出現(xiàn)。更多的還是如同BAN人的原則類似,在基于己方尚可使用的英雄、版本強(qiáng)勢(shì)英雄和對(duì)方同樣尚可使用的英雄三類中的交集部分來做出PICK英雄的選擇。
也只有YTG這樣的隊(duì)伍,在新BP規(guī)則中拿出了復(fù)古的羋月單帶體系和在路人局中火熱的送死流雅典娜打法,讓我們?cè)隈R可VS公孫離何其變種的死板模式下看了一些不一樣的東西,這或許也是YTG能以常規(guī)賽西部第五的身份闖入季后賽第三輪的原因之一。
之所以難以基于新構(gòu)建的體系來做出BP,也是上文中筆者談到選手英雄池和隊(duì)伍體系池尚不能達(dá)到滿足新BP規(guī)則的深度的結(jié)果。
在這樣的現(xiàn)狀下,即使教練對(duì)于新規(guī)則有了充分的理解,但是在沒有手牌的情況下,相比于以前也更加難以施展拳腳的。新規(guī)則中希望以“田忌賽馬”式的BP加強(qiáng)其對(duì)于比賽勝負(fù)影響的目的,但理想很豐滿,現(xiàn)實(shí)卻顯得十分骨感,新BP規(guī)則并沒能如愿以償讓BP的權(quán)重增加,實(shí)則是朝著相反的方向發(fā)展的。
王者榮耀作為一款團(tuán)隊(duì)Moba游戲,在職業(yè)層面上追求的應(yīng)當(dāng)是個(gè)人能力、團(tuán)隊(duì)配合和技戰(zhàn)術(shù)以及BP策略幾個(gè)維度上的高水平競(jìng)技。筆者沒有參與任何關(guān)于新BP規(guī)則制定的工作,所以也無法去揣測(cè)新BP實(shí)行的目的到底如何,但是從現(xiàn)狀來看,新規(guī)則并沒有對(duì)于賽事的競(jìng)技性有提升的作用。如果說這是歸根于常規(guī)賽和季后賽的間歇期太短致使各支隊(duì)伍尚不能完成包括英雄池、體系池搭建在內(nèi)的蛻變而導(dǎo)致的一系列現(xiàn)狀,那么在時(shí)間的驗(yàn)證下目前的現(xiàn)狀是否會(huì)發(fā)展變化我們不得而知。