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        影像沉浸與審美教育
        ——談美術(shù)館空間的影像互動與公共教育

        2019-01-02 12:59:32楊曉影
        藝術(shù)評論 2018年10期
        關(guān)鍵詞:藝術(shù)教育

        李 彬 楊曉影

        [內(nèi)容提要]“沉浸感”一詞近年來被廣泛提起,起源于游戲領(lǐng)域,后來隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的興起與應(yīng)用,包括影視娛樂和文化旅游在內(nèi)的各行各業(yè)紛紛試水,嘗試將虛擬影像帶來的“沉浸感”與行業(yè)特色相結(jié)合。美術(shù)館是對公眾進(jìn)行審美教育的重要場所。筆者認(rèn)為,影像進(jìn)入美術(shù)館后帶來的“沉浸感”是吸引更多觀眾進(jìn)入美術(shù)館的良好機(jī)會,本文意在分析傳統(tǒng)美術(shù)館空間加入影像沉浸后,如何給觀眾帶來跨界體驗并提升觀眾的心理感受,以此探討美術(shù)館空間內(nèi)影像互動與公共教育的關(guān)系。

        在日新月異的科學(xué)技術(shù)與當(dāng)代文化的互動發(fā)展過程中,傳統(tǒng)意義上的美術(shù)館作為進(jìn)行藝術(shù)熏陶、豐富精神生活的重要文化場所,已經(jīng)發(fā)生了深刻變化。20世紀(jì)60年代錄像藝術(shù)的誕生使得影像從此進(jìn)入美術(shù)館,之后隨著計算機(jī)和數(shù)字影像的產(chǎn)生和普及,影像介入美術(shù)館的形式也更加豐富,為當(dāng)代美術(shù)館帶來新的發(fā)展空間和呈現(xiàn)方式,同時也為觀眾拓展了新的觀看方式、信息獲取渠道以及新的藝術(shù)活動體驗?zāi)J健?/p>

        影像為美術(shù)館帶來的是與傳統(tǒng)藝術(shù)(繪畫、雕塑等)陳列與展覽最顯著的差別——沉浸感。沉浸感是近年來備受熱捧的一個概念,指的是“精神的全神貫注,是從一種精神狀態(tài)到另一種精神狀態(tài)的發(fā)展、變化和過渡的過程。通過創(chuàng)造一個大圖像空間或建模人工地形,將實體空間與虛擬空間相結(jié)合,仿真聲音、質(zhì)感、觸感、溫度,新媒體藝術(shù)家們意圖減少觀眾與被展示物體之間的審視距離,向觀眾傳達(dá)一種存在式幻覺,為觀眾建立虛幻世界,營造最強(qiáng)的沉浸感”?!俺两襟w驗(Immersive Experiences)”熱潮的重要技術(shù)推動是虛擬現(xiàn)實(Virsual Reality,簡稱VR)技術(shù)的發(fā)展與運用,即利用當(dāng)下高科技手段,用數(shù)字模擬的方式,模仿和再現(xiàn)現(xiàn)實,產(chǎn)生三維的虛擬世界,通過對視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身臨其境一般,并具備共識性和交互性。

        觀眾在美術(shù)館的影像空間里所獲得的是與過往完全迥異的經(jīng)驗,不再是傳統(tǒng)的單一調(diào)動視覺去認(rèn)識和感知藝術(shù)作品,而是在用影像及裝置所營造的虛擬空間里,將觀眾的視覺、聽覺、嗅覺甚至觸覺等調(diào)動起來,輔之互動性與參與性的新技術(shù)手段,這必將是一種更新鮮、刺激、投入的跨界體驗。同時,影像藝術(shù)這種獨特的觀展體驗“沉浸感”與大眾的美術(shù)教育密切相關(guān)。美育的目的并非是教授知識,而是培養(yǎng)觀眾的審美能力和審美意識。因而,沉浸式美術(shù)館空間成為實施審美教育的絕佳場所。

        一、跨界體驗與影像沉浸

        美國哈佛大學(xué)教育研究生院認(rèn)知和教育學(xué)教授、著名的發(fā)展心理學(xué)家霍華德·加德納(Howard Gardner)在1983年出版的《智能結(jié)構(gòu)》一書提出了多元智能理論(簡稱MI理論),指出所有正常人擁有至少7種相對獨立的智能形式。這7種智能為語言智能、數(shù)學(xué)邏輯智能、音樂智能、身體運動智能、定向智能、人際關(guān)系智能和自我認(rèn)識智能。如果將多元智能理念運用到公共藝術(shù)教育中,可以把聽覺、視覺、思維、表達(dá)等各方面聯(lián)系起來,就可以發(fā)展出無限的可能性。2015年,中國美術(shù)館在全國美術(shù)館公共教育年會的美術(shù)館之夜活動中舉辦過“旋律之美”跨界體驗工作坊,引導(dǎo)觀眾用主觀繪畫元素——點、線、面和色彩,共同表現(xiàn)所聽到的樂曲旋律,旨在讓參與者體驗旋律與色彩的共通性。中國美術(shù)館公共教育部副主任楊應(yīng)時指出,美術(shù)并不是單純的藝術(shù)形式和狹義的概念,可以與音樂、舞蹈、戲劇產(chǎn)生關(guān)聯(lián),而各藝術(shù)門類之間本身也具有跨界的可能性,把藝術(shù)創(chuàng)作與欣賞中通感、聯(lián)想的理念發(fā)展起來,會得到非同尋常的收獲。

        美術(shù)館與影像的結(jié)合即是如此。美術(shù)館空間內(nèi)的影像為觀眾帶來非同尋常的跨界體驗,用多元智能理論來看,這是為公眾提供藝術(shù)教育的良好手段。加納德認(rèn)為,在素質(zhì)教育的知識經(jīng)濟(jì)時代,應(yīng)該促進(jìn)人的多種潛能的開發(fā),其中包括審美的潛能。在影像進(jìn)入美術(shù)館之前,博物館和美術(shù)館的傳統(tǒng)展覽方式已無再多的可能性,在對于美術(shù)館空間意義的拓展和促進(jìn)與公眾交流等維度上基本沒有重大突破。觀眾在寬敞空大的場館空間欣賞懸掛的稀疏的幾幅作品,有一種置身事外的抽離感和渺小感。一般來說,沒有藝術(shù)專業(yè)背景的普通觀眾往往會因為距離感和生疏感選擇不踏入美術(shù)館,而去選擇其他的休閑娛樂場所,無形之中將部分公眾拒之門外。為了打破一味推崇邏輯思維和理性傳統(tǒng)的模式,給更多的公眾帶來啟發(fā)性的創(chuàng)造性思維以及審美的提升,擔(dān)負(fù)著公共教育職能的博物館和美術(shù)館必須要“重新審視自己的身份和定位,不能單純承擔(dān)藝術(shù)收藏和展示的神廟功能,而是要將重心從原有的‘藝術(shù)品’轉(zhuǎn)向‘觀眾’本身”。在這種情況下,影像技術(shù)的產(chǎn)生和影像藝術(shù)的進(jìn)入為美術(shù)館的困境解了圍。

        同時,加德納在1967年哈佛大學(xué)“零點項目”教育實踐得出來的總結(jié)中提到:“一般來說,在任何情況下直接向?qū)W生講授如何判斷藝術(shù)的品味和價值是危險的,也沒有這個必要”,這個觀點揭示了傳統(tǒng)藝術(shù)教育的片面性。美術(shù)館為了避免成為學(xué)校空間的復(fù)制品,更應(yīng)該提供的是調(diào)動觀眾的多種感官和體驗、啟發(fā)藝術(shù)創(chuàng)造力的場所?;诙嘣悄芾碚撨@一核心理念開展公眾教育,充分利用美術(shù)館空間,將不同的藝術(shù)門類結(jié)合起來,在藝術(shù)欣賞和創(chuàng)作里充分調(diào)動多種感官,為審美教育提供更多的可能性。

        近日在故宮博物院開幕的展覽《清明上河圖3.0》就充分地將著名的傳統(tǒng)中國畫與最新的科技結(jié)合,利用4D影像等高新技術(shù)手段打造出宋代汴京城的場景。

        《清明上河圖3.0》展館位于故宮箭亭廣場,約1600平米,共有《清明上河圖》巨幅互動長卷、孫羊店沉浸劇場、虹橋球幕影院等三個展廳,以及一個宋人文空間,從各種維度最大化地營造觀展的沉浸感和互動性。觀眾可以在各個音樂章節(jié)的串聯(lián)中,以第一人稱視角體驗北宋都城汴京的眾生百態(tài),成為長卷中的人物,橫渡船舶如織的汴河,并在宋代的人文雅韻中喚醒文化的記憶。

        有觀眾表示這與2015年同樣在故宮展出的原作體驗完全不同,這種利用高科技將《清明上河圖》重新演繹的方式讓人難辨真假,在浸入式的展覽空間體驗中,觀眾不再是劇情中的局外人,而是置身其中的參與者。通過360度的沉浸式體驗和全息技術(shù)打造的劇場,有觀眾感嘆道,“在里面嗑瓜子、喝茶,好像真的回到了宋代一樣”。同時貫穿全場的具有東方美感的中國傳統(tǒng)音樂,更是加深了身臨其境的體驗。這無疑是使社會大眾接受藝術(shù)熏陶、培養(yǎng)其對中國傳統(tǒng)文化濃厚興趣的有效方式,為美術(shù)館的公共教育提供新的思路。這種融合影像、劇場表演等藝術(shù)形式的高科技互動展覽在國內(nèi)甚至國際都是前所未有的嘗試,克服了原作保存的難度和展館接待的壓力,使得世界上最著名的一幅中國書畫作品以一種更接地氣、更新鮮又更具備參與感的形式重新迸發(fā)活力,進(jìn)入更廣闊的的觀眾視野。相對于傳統(tǒng)的展覽方式,影像沉浸式的展覽更加親民、便利、老少皆宜,不同知識水平的觀眾也都會有所收獲(圖1)。

        這種情景化的學(xué)習(xí)方式是真正能夠促進(jìn)審美教育的,通過有趣的、場景化鮮明的影像展覽,調(diào)動觀眾的直覺感知,加深對藝術(shù)品的興趣。用影像沉浸的手段,營造跨界體驗,在未來的時間里對于美術(shù)館的公共教育有著很強(qiáng)的現(xiàn)實性和實踐性。在當(dāng)代藝術(shù)的語境下,影像及影像藝術(shù)進(jìn)入美術(shù)館,使得美術(shù)館改變了原有的單向傳播和教育的模式以及與觀眾的關(guān)系,使當(dāng)代美術(shù)館成為一個社會的、精神的、生命需求的、富有創(chuàng)意的、能夠體驗參與的、能夠包容差異的更為人性化的空間。

        圖1 清明上河圖3.0高清觸控滑軌屏[8]

        二、影像沉浸與觀眾心理

        “沉浸式體驗”使人們在當(dāng)下的情境中通過人體與空間中的物體交流、互動,從而感受多種感官的體驗,模糊真實世界與虛擬世界的差異,獲得愉悅和快感。這種心理體驗與20世紀(jì)90年代法國策展人、評論家尼古拉斯·鮑瑞奧德(Nicolas Bourriaud)提出的“關(guān)系美學(xué)”概念不謀而合,“它是一種將人類互動及其社會環(huán)境所構(gòu)成的世界當(dāng)做理論水平面的藝術(shù),而不只是宣稱某種自治或私密的象征空間”。這正是基于“受眾體驗”和“觀眾互動”的美學(xué)體驗。沉浸式體驗在某種程度上就是基于此的藝術(shù)實踐,觀眾在這個情境里經(jīng)歷了怎樣的心理體驗而達(dá)到快感的,是值得重點關(guān)注的內(nèi)容。

        沉浸式與心理學(xué)領(lǐng)域“心流(Flow)”一詞所描述的狀態(tài)類似,即個人精神關(guān)注于某種活動的感覺被定義為心流,心流產(chǎn)生時會伴隨著高度的興奮與充實感。一般來說,“沉浸式體驗”包括人的感官體驗和認(rèn)知體驗,是感性和理性情緒交融的過程。

        觀眾在美術(shù)館所營造出來的沉浸空間中首先感受到的就是感官刺激。通過聲音、圖像、音樂、影像視頻、合成動畫或機(jī)械互動裝置讓人瞬間擁有對環(huán)境的新鮮感和熟悉感,這種反應(yīng)模式其實就是“刺激-反應(yīng)”,影像對審美主體的感官刺激,導(dǎo)致觀眾產(chǎn)生新鮮、驚奇、沉醉的身體反應(yīng)。實際上,這是觀眾的觀看過程被技術(shù)所操控的體現(xiàn),被影像沉浸空間帶來的“錯覺”刺激之后的本能反應(yīng)。這種感官體驗是有時間性的,當(dāng)觀眾長時間待在一個鋪滿麥秸的空間里觀看影像也會逐漸熟悉這種陌生的體驗,降低新鮮刺激的反應(yīng)。其次是觀眾的個人經(jīng)驗也會影響體驗效果。因此,感官刺激是影像沉浸空間能給觀眾最直接、最顯著的體驗,但是要讓人回味無窮、產(chǎn)生更深一步思考還需要進(jìn)一步的努力。

        圖2 花舞森林現(xiàn)場[12]

        2017年在北京的798藝術(shù)區(qū)一度引起轟動效應(yīng)的TeamLab的“花舞森林”展覽就是利用電腦編程、傳感器、投映、燈光、互動動畫、音樂效果和玻璃組成的奇妙空間。這種摻雜互動、360°包圍的影像給觀眾震撼、奇妙的體驗,使觀眾成為作品的一部分,身體碰到投影出來的花朵,花朵會凋謝,與用電腦程序打造出來的夢幻虛擬花??梢詫崟r互動,還能在空間里徜徉、自拍。展覽在社交網(wǎng)絡(luò)上走紅,吸引觀眾紛至沓來。這種將藝術(shù)與科技結(jié)合的創(chuàng)意,在對觀眾帶來多種感官刺激的體驗上無疑是成功的(圖2)。

        需要注意的是,觀眾的認(rèn)知心理過程在沉浸式體驗中是最容易被忽略的,但其實至關(guān)重要。對于美術(shù)館空間內(nèi)的影像藝術(shù)而言,在觀眾進(jìn)入之前,只是一個“未完成品”,只有當(dāng)觀眾觀看、參與進(jìn)去,這件作品才算是一件完整的藝術(shù)作品,審美過程才算是完整的。一件影像作品具有一定的敘事性和造型性是必不可少的,但是滿足觀眾綜合的審美心理需求也是尤為重要的。

        圖3 “邂逅梵高”體驗展現(xiàn)場[13]

        認(rèn)知體驗相對于被動的感官刺激來說更具備主動性,是基于感官體驗上的主動的審美再創(chuàng)造,是在獲得審美愉悅后,對藝術(shù)、心靈和宇宙人生的思考。正如封孝倫所講:“視聽是人進(jìn)入精神時空喚醒審美的通道。視聽,是人從物質(zhì)生命活動轉(zhuǎn)換為精神生命活動的橋梁?!睂τ诿佬g(shù)館而言,藝術(shù)教育是其非常重要的職責(zé),只停留在感官刺激的娛樂消費層面是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足的,在打造影像的沉浸式空間時,美術(shù)館亦或藝術(shù)家都要有深刻、成熟的考量,在為觀眾提供愉悅的審美過程的同時激發(fā)其精神思考,不能只停留在錯覺體驗和感官刺激的層面,這應(yīng)當(dāng)成為美術(shù)館和當(dāng)代藝術(shù)承擔(dān)的使命。

        三、影像沉浸與審美教育

        審美教育最早是1795年席勒在《美育書簡》中提到的。他認(rèn)為美育是培養(yǎng)人的精神達(dá)到整體和諧的特殊教育。在筆者看來,美育作為一種人的教育,并不是旨在培養(yǎng)藝術(shù)專業(yè)的創(chuàng)作人才和傳授藝術(shù)歷史和知識,而是培養(yǎng)“生活的藝術(shù)家”?!八皇且运囆g(shù)作為自己的職業(yè),但卻以藝術(shù)的、審美的態(tài)度對待生活、社會和人生,具體可表現(xiàn)在健康的審美觀與較強(qiáng)的審美能力?!比缋顫珊裣壬v:“看齊白石的畫,感到的不僅是草木魚蟲,而能喚起那種清新放浪的春一般的生活的快慰和喜悅;聽柴可夫斯基的音樂,感到的也不只是交響樂,而是聽到那種如托爾斯泰所說的:俄羅斯的眼淚和苦難,那種動人心魄的生命的哀傷、也正因為這樣,你才可能對著那些看來似無意義的草木蟲魚和音響,而低回流連不能去了?!?/p>

        現(xiàn)代社會分工和規(guī)訓(xùn)越來越成熟細(xì)致,不同的機(jī)構(gòu)承擔(dān)不同的職能,學(xué)校是通過課堂和書本傳遞藝術(shù)的知識,美術(shù)館當(dāng)然也是實施藝術(shù)教育的重要場所,它為觀眾提供了一個感受藝術(shù)作品魅力的場景和空間,這種獨特性是至關(guān)重要的。所以影像進(jìn)入美術(shù)館后,營造出來的沉浸感空間為美術(shù)館進(jìn)一步與公眾交流創(chuàng)造了一次機(jī)會。從達(dá)達(dá)主義開始,20世紀(jì)的先鋒藝術(shù)運動就一直圍繞一個主題:聯(lián)合藝術(shù)與日常生活的真實與平庸,杜尚和安迪·沃霍爾等人致力于推翻藝術(shù)高高在上的姿態(tài),觀念主義等流派更是突破了以往的藝術(shù)形式,相對于藝術(shù)家及作品和展示空間來說,觀眾的地位前所未有地提高,因此美術(shù)館在連接藝術(shù)家、作品與觀眾方面的責(zé)任和使命更加突出。

        事實上,美術(shù)館中傳統(tǒng)的藝術(shù)形式也會給觀眾帶來沉浸感,但影像藝術(shù)與美術(shù)館中傳統(tǒng)的藝術(shù)形式不同的是,它所帶來的沉浸感是參與性的,尤其虛擬現(xiàn)實制造的交互和參與,更加具有吸引力。觀眾在情境中參與學(xué)習(xí),參與度和互動度越強(qiáng),觀眾的沉浸感越強(qiáng)烈,對藝術(shù)作品的理性認(rèn)知和情緒感知也會更加深刻,從而使教育效果也更加明顯。正如Brown Collin和Duguid 在 1989 年一篇名為《情境認(rèn)知與學(xué)習(xí)文化》(Situated Cognition and the Culture of Learning)的論文中提出的,“知識只有在它們產(chǎn)生及應(yīng)用的情境中才能產(chǎn)生意義。知識絕不能從它本身所處的環(huán)境中孤立出來,學(xué)習(xí)知識的最好方法就是在情境中進(jìn)行”。影像介入后的美術(shù)館空間通過創(chuàng)設(shè)與實際生活接近、但又充滿藝術(shù)氛圍的情境,巧妙地把觀眾的感官活動、認(rèn)知活動以及情感活動結(jié)合起來,并調(diào)動觀眾參與認(rèn)知活動的主體性和參與性,進(jìn)而激發(fā)想象力。藝術(shù)家蘊含在作品里的思考和理念便能更好地傳達(dá)給觀眾。無論是何種藝術(shù)教育活動,都離不開情境,審美能力的提升賴以產(chǎn)生的背景就是情境。

        2016年,全球首個以及唯一一個由梵高博物館專家籌劃、官方呈獻(xiàn)的梵高體驗展“邂逅梵高”(圖3)在北京揭幕,“邂逅梵高”體驗展講述了后印象派畫家梵高的生平與各個階段的創(chuàng)作。梵高的畫作被高度臨摹并用數(shù)字還原出來,甚至將畫作中的場景還原出來。坐在稻草堆上,觀眾仿佛走進(jìn)了梵高的畫作《豐收》(The Harvest)中。畫作、信件以及梵高過往生活的場景通過空間的設(shè)計和影像互動屏幕重現(xiàn)出來,這種“沉浸式”體驗展是了解梵高其人以及與他的創(chuàng)作世界進(jìn)行深入交流的機(jī)會。正如梵高博物館的工作人員表示,“只有讓人們身處梵高的環(huán)境,才有可能走進(jìn)他的內(nèi)心世界”。

        綜上所述,影像營造出來的美術(shù)館的沉浸式空間成為美術(shù)館擁抱公眾的機(jī)會,時刻為公眾著想才是美術(shù)館發(fā)展的長久之計?!懊烙饕且环N非智力的情感領(lǐng)域,而其根本目的不在于使受教育者掌握某種技能知識,而是幫助其確定一種審美的態(tài)度和人生觀?!庇跋癯两槊佬g(shù)館的公共教育和大眾審美教育帶來了新的生機(jī),也勢必會順應(yīng)未來美術(shù)館“觀眾本位”的潮流,走進(jìn)美術(shù)館成為一種生活方式。但是要提防“沉浸式體驗”過于強(qiáng)調(diào)感官刺激,從而走向娛樂消費之路。畢竟,盲目迎合公眾趣味和過度娛樂化會使教育功能減弱,這也會為美術(shù)館帶來危機(jī),只有有內(nèi)涵、有格調(diào)、有思考的藝術(shù)才更有價值,也更有力量。

        注釋:

        [1]〔美〕奧利弗·格勞.虛擬藝術(shù)[M].陳玲主譯,北京:清華大學(xué)出版社, 2007:134.轉(zhuǎn)引自金妹、羅旭君.從視覺靜觀至身體沉浸——當(dāng)代實驗影像觀眾的視覺審美嬗變[J].當(dāng)代電影,2015(08):147.

        [2]杭云、蘇寶華.虛擬現(xiàn)實與沉浸式傳播的形成[J].現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報),2007(06):21.

        [3][6]〔美〕霍華德·加德納.多元智能[M].北京:新華出版社,1999:90.轉(zhuǎn)引自曾繁仁.加德納的“多元智能”理論與美育[J].山東大學(xué)學(xué)報(哲學(xué)社會科學(xué)版),2001(04):12.

        [4]王鈺、王文娜.美術(shù)館公共藝術(shù)教育:讓藝術(shù)真正走進(jìn)公眾的心里[J].藝術(shù)教育,2016(03):24.

        [5][9]曹麗平.當(dāng)代藝術(shù)語境下的美術(shù)館空間[J].美苑,2013(04):18,19.

        [7]故宮鳳凰衛(wèi)視《清明上河圖3.0》國際博物館日于故宮開幕_鳳凰資訊[EB/OL]. http://news.ifeng.com/a/20180521/58385906_0.shtml.[2018-05-21].

        [8]走進(jìn)《清明上河圖3.0》畫中是一種怎樣的體驗_【快資訊】[EB/OL].http://sh.qihoo.com/pc/9569aefae5848289d?sign=360_e39369d1.[2017-05-21].在第一個展廳的左側(cè)有5個不斷滑動的高清觸控滑軌屏,并且與觀看者的身高比例相當(dāng),易于觀眾以較為舒適的姿態(tài)觀看。

        [10]尼古拉斯·鮑瑞奧德.關(guān)系美學(xué)[M].黃建宏譯,北京:金城出版社,2013:6.

        [11]常雷.“沉浸式體驗”在視覺領(lǐng)域中的媒介傳播及應(yīng)用[J].設(shè)計藝術(shù)研究,2018(01):93.

        [12]歡迎來到teamLab“花舞森林” 在科技的虛妄里什么是真實?_ 藝術(shù)中國[EB/OL].http://art.china.cn/huihua/2017-05/21/content_20001184.htm.[2017-05-21].

        [13] 邂逅梵高體驗展帶你認(rèn)識一個真實的梵高_(dá)展覽信息_新浪收藏_新浪網(wǎng)[EB/OL].http://collection.sina.com.cn/exhibit/zlxx/2016-06-15/doc-ifxszmaa2064562.shtml.[2016-06-15].

        [14]封孝倫.人類生命系統(tǒng)中的美學(xué)[M].合肥:安徽教育出版社,2013:314.

        [15]曾繁仁.審美教育——使人成為“人”的教育[J].貴州社會科學(xué),2018(12):81.

        [16] 李澤厚.門外集[M].武漢:長江文藝出版社,1957:138.

        [17] Brown.J.S,Collin.A & Duguid.P(1989).Situated Congnition and the Culture of Learning. Educational Research 18(1),32—34. 轉(zhuǎn)引自祝輝.情境教學(xué)研究[D].上海:上海師范大學(xué),2005:8.

        [18] 曾繁仁.加德納的“多元智能”理論與美育[J].山東大學(xué)學(xué)報(哲學(xué)社會科學(xué)版),2001(04):18.

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