晏曉東
摘要:影視和電子游戲本來是兩種形式的媒介,它們有著許多共同之處,都是藝術(shù)與技術(shù)的融合。隨著社會(huì)的發(fā)展,它們本身也在發(fā)生變化。在經(jīng)濟(jì)利益的驅(qū)動(dòng)、科技發(fā)展的促進(jìn)、媒介融合的大背景以及它們本身對(duì)于藝術(shù)追求的渴望等因素影響下,它們逐漸走向融合。這種融合對(duì)我們的生活產(chǎn)生了許多改變。
關(guān)鍵詞:融合 電子游戲 影視
由于媒介環(huán)境的改變,許多媒介都在這場(chǎng)變化中展開了激烈的競(jìng)爭(zhēng),在競(jìng)爭(zhēng)的壓力下媒介與媒介之間又展開了合作共贏。曾幾何時(shí),影視與電子游戲走到了一起,許多商業(yè)大片中開始出現(xiàn)了電子游戲的魔幻身影,如《星球大戰(zhàn)》《指環(huán)王》等,還有《蜀山仙劍奇?zhèn)b傳》等許多以影視故事為版本電子游戲。它們之間的界限也似乎在相互磨合中逐漸消解走向融合。在走向融合的過程中,到底是哪些因素起著主導(dǎo)作用?
經(jīng)濟(jì)利益驅(qū)動(dòng)下市場(chǎng)的選擇
與其他藝術(shù)形式不同,影視藝術(shù)無論是在其創(chuàng)作還是展現(xiàn)過程中,經(jīng)濟(jì)利益的需求性都十分重要。這一特性使得影視藝術(shù)的創(chuàng)作者們?cè)趧?chuàng)作時(shí),往往要將受眾的因素考慮進(jìn)來,如果不考慮受眾感受,哪怕拍出來的影視作品再有藝術(shù)性,也會(huì)叫好不叫座。影視作品的取材有一種趨勢(shì)就是來自于相關(guān)電子游戲,電子游戲改編成影視作品,其本身擁有的一批忠實(shí)受眾往往都會(huì)對(duì)改編的影視作品充滿好奇,是忠于游戲精髓,還是套用游戲的框架進(jìn)行重新敘事?這些議題的出現(xiàn)能夠在受眾中產(chǎn)生輿論傳播,而這些輿論在傳播中又可以去影響更多的受眾,到這個(gè)時(shí)候,通常影視作品還未上映卻已經(jīng)聲名大震。
另一方面從電子游戲本身來說,電子游戲的歷史并不長(zhǎng),但發(fā)展勢(shì)頭十分迅猛,以中國(guó)來說,“2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模實(shí)現(xiàn)1655.7億元,同比增長(zhǎng)17.7%;自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲達(dá)到1182.5億元,同比增長(zhǎng)19.9%;移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.28億,同比增長(zhǎng)15.9%;全年海外市場(chǎng)銷售達(dá)到72.35億元。”①在這些數(shù)字的背后是游戲公司不斷膨脹的實(shí)力和野心,各大游戲制作公司都在想辦法增加自己的受眾數(shù)量,而影視這一媒介正是最有效的,因?yàn)橛耙曌髌返男麄骱蛡鞑バЧh(yuǎn)遠(yuǎn)大于游戲?;谶@一點(diǎn),許多游戲公司都特別愿意將自己的游戲改編成影視作品進(jìn)行宣傳,比如暴雪的《魔獸》等。
數(shù)字技術(shù)的不斷進(jìn)步
自影視藝術(shù)誕生以來,從最初的黑白無聲單聲道過渡到彩色有聲立體聲時(shí)代,再到如今的數(shù)字影視時(shí)代,科技讓影視藝術(shù)的表現(xiàn)手段越來越豐富。和影視藝術(shù)相比較而言,電子游戲出現(xiàn)的時(shí)間更短,但是它自誕生之始便與科技緊密相聯(lián)。電子游戲如今已經(jīng)風(fēng)靡全球,有自己的受眾群體、傳播渠道、衍生產(chǎn)品,并且增長(zhǎng)速度十分驚人。電子游戲在全球已經(jīng)成為各國(guó)文化產(chǎn)業(yè)中不可缺少的一部分。
無論是電子游戲還是影視藝術(shù),在它們的發(fā)展史上都與技術(shù)結(jié)下了不解之緣。影視作為一種藝術(shù)形態(tài)已被社會(huì)認(rèn)可,電子游戲是否成為藝術(shù),一直眾說紛紜,但不可否認(rèn)的是電子游戲中具有藝術(shù)的一些特征,而它自身也在努力成為一種藝術(shù)形態(tài)。藝術(shù)的本質(zhì)就是擁有源源不斷的創(chuàng)造力,當(dāng)游戲和影視發(fā)展到一定程度后會(huì)出現(xiàn)交融狀態(tài),數(shù)字技術(shù)就是電子游戲和影視藝術(shù)融合的技術(shù)紐帶。電子游戲在數(shù)字技術(shù)的支持下?lián)碛辛钊烁械秸痼@的游戲畫面,這些畫面增強(qiáng)了游戲趣味,提高了游戲品質(zhì),也間接讓影視制作商從中看到改編電子游戲的潛在市場(chǎng),可以憑空通過數(shù)字技術(shù)去創(chuàng)造出一個(gè)原本不存在的真實(shí)角色來和真人演員進(jìn)行互動(dòng),甚至于整個(gè)影視作品都是數(shù)字技術(shù)制作完成。比如《最終幻想7:降臨之子》在表現(xiàn)戰(zhàn)斗場(chǎng)面時(shí),大量的鏡頭變換,快節(jié)奏剪輯加上激情配樂直接讓受眾感受到了前所未有的震撼力。數(shù)字技術(shù)這一神奇的表現(xiàn)手法讓影視作品為觀眾展現(xiàn)出一個(gè)又一個(gè)視覺奇觀,并在影視中找到了藝術(shù)創(chuàng)作的可能性及可行性。數(shù)字技術(shù)將兩種媒介形式的邊界弱化,比如現(xiàn)在很多電子游戲里面有著足以亂真的CG電影片段,而許多影視作品也可以展現(xiàn)出電子游戲才有的場(chǎng)景,二者彼此交融,不留下任何痕跡。通過數(shù)字技術(shù)在影視作品和電子游戲之間的應(yīng)用,我們發(fā)現(xiàn)正是數(shù)字技術(shù)將兩者之間的距離越拉越近,甚至將兩種媒介之際的隔閡打破,使得兩者之間的界定變得模糊起來。數(shù)字技術(shù)帶給電子游戲“真實(shí)性”,帶給影視作品“虛擬性”,兩者相互靠攏使受眾對(duì)于“真實(shí)”與“虛擬”的區(qū)別變得模糊,可以說是電子游戲更好地被改編成影視作品的一個(gè)契機(jī)。②反過來說,如果沒有不斷進(jìn)步的數(shù)字技術(shù),電子游戲也許只是最簡(jiǎn)單的二進(jìn)制換算,那樣的話,電子游戲既原始又粗糙,畫面效果無論如何都比不上影視作品,兩者之間的交互融合也只能是一種想像。
媒介融合背景下的大勢(shì)所趨
當(dāng)今社會(huì),存在很多媒介,這些媒介都擁有各種的獨(dú)特性質(zhì)。但技術(shù)的進(jìn)步改變了這一切,所有的信息都可以被數(shù)字化,無論信息量是多么巨大,又或是信息形式多么復(fù)雜,在被編譯和轉(zhuǎn)碼的過程中都不是問題,都可以通過“0”或“1”來表示。在技術(shù)狂潮下,媒介之間的融合變得容易許多,媒介的始端和終端的技術(shù)難題被解決,內(nèi)容信息可以從單一的媒介形式中獨(dú)立出來,自由的表達(dá)?!懊襟w機(jī)構(gòu)將再也無法單單用一種旗艦節(jié)目或出版物來獲得大批受眾。相反,要獲得大批受眾,則需要通過一個(gè)遍布一系列平臺(tái)的傳媒工具組合,每種工具都針對(duì)不同的群體,來實(shí)現(xiàn)市場(chǎng)的戰(zhàn)略布局和最終的價(jià)值實(shí)現(xiàn)。”③影視也好,電子游戲也罷,它們或出于傳播需要或出于競(jìng)爭(zhēng)壓力,都要在媒介市場(chǎng)上尋找可以合作或者干脆融合的可能,讓自己朝多樣性發(fā)展。當(dāng)媒介融合的趨勢(shì)在社會(huì)上全方位進(jìn)展開來,電子游戲與影視藝術(shù)的融合也不再僅僅限于簡(jiǎn)單的內(nèi)容融合,而是從形式上、表現(xiàn)手段甚至整個(gè)產(chǎn)業(yè)的全方位上進(jìn)行融合。在融合中,影視可以展現(xiàn)電子游戲場(chǎng)景,而電子游戲也能還原經(jīng)典影視藝術(shù)畫面。電子游戲和影視都有了進(jìn)入對(duì)方世界的可能。
細(xì)細(xì)觀察媒介融合的大勢(shì),會(huì)發(fā)現(xiàn)一些有意思的名詞,比如“網(wǎng)絡(luò)文學(xué)”“電子雜志”“游戲電影”,這些名詞都是由新媒體與傳統(tǒng)媒體組合而成。這讓人們了解到新媒體與傳統(tǒng)媒體存在的關(guān)聯(lián)性。同樣的,對(duì)于影視與電子游戲這兩類事物,它們?cè)诿浇閷傩院捅磉_(dá)上有許多相似之處。從人類發(fā)展的眼光去看,任何新鮮的事物出現(xiàn)之后,人總是用一種過去的標(biāo)準(zhǔn)去要求這種新鮮的事物。因此在面對(duì)影視與游戲融合的產(chǎn)物時(shí),過去已知的經(jīng)驗(yàn)就會(huì)不自覺的起到主導(dǎo)作用,會(huì)去從已知媒介樣式中分析這種融合,這也解釋了為什么當(dāng)今社會(huì),影視與電子游戲相互改編是融合中最多的一種形式。隨著影視與電子游戲融合的深化,影視與游戲會(huì)在媒介融合的大背景下?lián)碛懈嗟目赡堋?/p>
藝術(shù)語言的相近帶來對(duì)藝術(shù)的渴求
影視藝術(shù)和電子游戲都是綜合藝術(shù),它們表達(dá)各自藝術(shù)形式的手段都是通過視聽語言,通過視聽語言來讓觀眾獲得感官享受,影視作品能表現(xiàn)的故事情節(jié)電子游戲一樣能夠做到,所以從這一點(diǎn)上來說,電子游戲和影視藝術(shù)具有天然的親和性?,F(xiàn)在游戲行業(yè)發(fā)展迅速,許多游戲在內(nèi)容質(zhì)量、表現(xiàn)手法、劇情節(jié)奏等方面都已經(jīng)達(dá)到電影級(jí)別。例如著名游戲《最終幻想13》作為日式角色扮演游戲的代表之作,它的劇情是吸引玩家的點(diǎn)睛之筆。游戲中通過玩家控制角色來推動(dòng)劇情發(fā)展,而在劇情與劇情的連接點(diǎn)時(shí)采用過場(chǎng)動(dòng)畫來承上啟下,過場(chǎng)動(dòng)畫的精致程度無論是畫面還是聲音又或是蒙太奇剪輯手法都精彩絕倫,不輸于電影。然而多年以來,人們對(duì)于電子游戲的認(rèn)識(shí)大多停留在“玩物”上,是讓青少年玩物喪志的“毒藥”。哪怕電子游戲的發(fā)展不亞于影視產(chǎn)業(yè),電子游戲卻始終小心翼翼地仰望著影視藝術(shù),在宣傳游戲的質(zhì)量時(shí),經(jīng)常會(huì)“電影一樣的畫質(zhì)”“電影一樣的唯美”等語言從影視藝術(shù)那里為自己借勢(shì)。久而久之,電子游戲的制作者對(duì)于這種情況當(dāng)然是不滿意,他們極力為電子游戲正名,讓游戲向藝術(shù)的殿堂靠攏。這種趨向性,就為電子游戲與影視融合提供了契機(jī)。值得一提的是,影視藝術(shù)也注意到了電子游戲中蘊(yùn)藏的藝術(shù)性,這與影視藝術(shù)的包容性有關(guān),例如電影與造型藝術(shù)的融合、電影與表演藝術(shù)的融合等。電子游戲中非線性敘事手法和交互性早已被影視藝術(shù)所借鑒,更有甚者直接將電子游戲改編成影視藝術(shù)。電子游戲?qū)λ囆g(shù)的渴望以及影視藝術(shù)的包容性在兩者藝術(shù)語言相近的基礎(chǔ)上,是影響兩者融合的關(guān)鍵因素之一。
總結(jié)
影視與電子游戲的融合已經(jīng)是當(dāng)今社會(huì)的熱點(diǎn)現(xiàn)象,它與社會(huì)的發(fā)展、受眾需求的提升、全球資本運(yùn)作有著密切的聯(lián)系。通過對(duì)其融合原因的分析,探究融合現(xiàn)象的內(nèi)在因素,才能對(duì)其未來的發(fā)展進(jìn)行規(guī)律性的把握。通過對(duì)這些規(guī)律的把握,才能在全球文化產(chǎn)業(yè)的布局中找到一個(gè)適合自己的位置。
(作者單位:揚(yáng)州大學(xué))
注釋:①中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)(GPC):《2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,源于《產(chǎn)業(yè)頻道網(wǎng)》。
②魏 然:《新千年數(shù)字好萊塢電子游戲改編電影研究》,西南大學(xué)碩士學(xué)位論文,2014年。
③崔寶國(guó)主編:《2006年:中國(guó)傳媒產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》,北京,社會(huì)科學(xué)文獻(xiàn)出版社,2006年,第92頁。