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        福布斯說(shuō):“要做加法?!?/h1>
        2018-12-17 01:23:50
        電子競(jìng)技 2018年20期
        關(guān)鍵詞:福布斯榜單先鋒

        文 楊 直

        前些日子,福布斯公布了一份全球電競(jìng)俱樂(lè)部估值榜單。相信不少?gòu)臉I(yè)者看完后都會(huì)有或多或少的不舒服。在這份榜單前十名的俱樂(lè)部里,一家中國(guó)的電競(jìng)俱樂(lè)部也沒(méi)有。

        這似乎和我們的常識(shí)產(chǎn)生了相當(dāng)大的偏差。北美、韓國(guó)和中國(guó)是世界上公認(rèn)的三塊份額最大,發(fā)展最快的電競(jìng)市場(chǎng),也是資本聚集之地,考慮到韓國(guó)的Gen.G也進(jìn)入了榜單的前10,似乎“最大、最快、最熱”沒(méi)能幫助國(guó)內(nèi)的電競(jìng)俱樂(lè)部收獲更成熟的資本市場(chǎng)的認(rèn)可。問(wèn)題出在哪里呢?

        福布斯給出的答案是:要做加法。

        在這個(gè)答案背后,筆者認(rèn)為也許要考慮三方面的因素,一個(gè)是“做加法”的經(jīng)營(yíng)理念下,俱樂(lè)部的架構(gòu)以及實(shí)際的運(yùn)作模式;一個(gè)是中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)和國(guó)外電競(jìng)市場(chǎng)的不同,最后是雜志在很早就提出的中國(guó)電競(jìng)行業(yè)面對(duì)的來(lái)自于人的系統(tǒng)性風(fēng)險(xiǎn)。

        也許有一點(diǎn)要提前明確。所有的榜單一定不是完全公平的,在這個(gè)前提下榜單的結(jié)果更多是借鑒意義。其次,福布斯關(guān)于傳統(tǒng)體育俱樂(lè)部比如NBA俱樂(lè)部的榜單在全球范圍內(nèi)收獲了較高的認(rèn)可,這說(shuō)明福布斯有一套成熟的排序方法。

        電競(jìng)行業(yè)的系統(tǒng)性風(fēng)險(xiǎn)

        首先看榜單本身。排名第一的C9俱樂(lè)部估值3.1億美金,2018年的年收入為2200萬(wàn)美元。而排名第二的TSM估值2.5億美金,2018年的年收入為2500萬(wàn)美元。C9年收入低但估值高,TSM年收入高但估值低,唯一的解釋是C9比TSM被賦予了更高的成長(zhǎng)預(yù)期。

        從表格里可以看出,更高的成長(zhǎng)預(yù)期來(lái)源于俱樂(lè)部旗下更多的電競(jìng)項(xiàng)目。項(xiàng)目上看,C9布局了《英雄聯(lián)盟》、《守望先鋒》等11個(gè)項(xiàng)目;TSM布局了《英雄聯(lián)盟》、《堡壘之夜》等9個(gè)項(xiàng)目;對(duì)于其他上榜俱樂(lè)部也同樣。同時(shí),再看另一份榜單,國(guó)外數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)MakeDataShine近日公布了全球游戲流量最新的排名,前五名分別是《英雄聯(lián)盟》,《堡壘之夜》,《守望先鋒》、《我的世界》和《絕地求生》。

        結(jié)合這兩份榜單,我們可以初窺福布斯眼中“值錢(qián)”的俱樂(lè)部有何特點(diǎn)。那就是布局盡可能多的電競(jìng)項(xiàng)目。上榜的俱樂(lè)部中,一個(gè)共同的特點(diǎn)是起碼都布局了《英雄聯(lián)盟》,《堡壘之夜》,《守望先鋒》和《絕地求生》等這些流量最大的游戲中的幾個(gè)或是全部。比如,對(duì)整個(gè)榜單進(jìn)行項(xiàng)目上的縱向?qū)Ρ任覀兛梢钥闯觯队⑿勐?lián)盟》和射擊類(lèi)游戲是每家上榜俱樂(lè)部的標(biāo)配。

        這實(shí)際上牽扯出了一個(gè)新的問(wèn)題。眾所周知,電子競(jìng)技從誕生之初就一直受困于項(xiàng)目即游戲的壽命問(wèn)題。而俱樂(lè)部在單個(gè)項(xiàng)目上的運(yùn)營(yíng)又要花費(fèi)些時(shí)間。隨著電子競(jìng)技越來(lái)越火,當(dāng)游戲廠商針對(duì)性地推出越來(lái)越多的電競(jìng)游戲時(shí),這實(shí)際上是一個(gè)如何押注項(xiàng)目的問(wèn)題。福布斯的這份榜單恰好反映出這方面國(guó)內(nèi)外俱樂(lè)部的不同。

        以CS:GO為例,國(guó)內(nèi)曾經(jīng)出現(xiàn)過(guò)俱樂(lè)部剛開(kāi)始運(yùn)營(yíng),游戲就涼涼的情況。同時(shí)考慮到一些其他因素,所以國(guó)內(nèi)的俱樂(lè)部除了專(zhuān)注于單一的熱門(mén)項(xiàng)目外,企圖篩選出“最有希望”的項(xiàng)目。但國(guó)外俱樂(lè)部則不同。通過(guò)榜單上的示例,也許我們可以這樣推斷,國(guó)外俱樂(lè)部的做法是他們從一系列項(xiàng)目里利用制定好的規(guī)則篩選掉不合適的項(xiàng)目。進(jìn)一步講,這里面有本質(zhì)的區(qū)別。國(guó)內(nèi)俱樂(lè)部的做法實(shí)際上隱含了某種對(duì)項(xiàng)目未來(lái)發(fā)展?fàn)顩r的預(yù)判,而布局投資的回報(bào)取決于這種判斷的準(zhǔn)確性。但國(guó)外俱樂(lè)部則不同,他們秉承著不放過(guò)一個(gè)的思想。與其依賴(lài)不準(zhǔn)確的預(yù)測(cè),不如將所有的項(xiàng)目都囊括進(jìn)來(lái)。就像創(chuàng)投圈信封的鐵則一樣:投錯(cuò)10個(gè)項(xiàng)目的同時(shí)要投對(duì)一個(gè)項(xiàng)目。

        盡可能多的布局帶來(lái)的好處是顯而易見(jiàn)的:首先即是不因?yàn)檎`判而錯(cuò)失先發(fā)制人帶來(lái)的成本優(yōu)勢(shì);其次,多項(xiàng)目布局意味著可以觸達(dá)更多人群;最后,多項(xiàng)目布局意味著更大的培養(yǎng)出電競(jìng)明星的可能性,這自然就意味著俱樂(lè)部更高的估值。

        俱樂(lè)部的架構(gòu)也隨著多項(xiàng)目的布局而產(chǎn)生變化。在這一點(diǎn)上,國(guó)內(nèi)外俱樂(lè)部的差別不大?,F(xiàn)行的俱樂(lè)部組成部門(mén)可以分成三類(lèi):決策部門(mén)、職能部門(mén)和賽訓(xùn)部門(mén)。決策部門(mén)居于最上層;中間則是公用的職能部門(mén),包括商務(wù)團(tuán)隊(duì)、財(cái)務(wù)團(tuán)隊(duì)甚至公關(guān)團(tuán)隊(duì)等。這兩層實(shí)際上負(fù)責(zé)了俱樂(lè)部日常的經(jīng)營(yíng)性工作,比如融資、商務(wù)拓展等。最下面則是更多人熟知的賽訓(xùn)部門(mén),也就是戰(zhàn)隊(duì)了,包含教練、選手、領(lǐng)隊(duì)等。而伴隨著項(xiàng)目的變化,實(shí)際上產(chǎn)生變化的大多在賽訓(xùn)部門(mén),比如熱門(mén)項(xiàng)目增加人手,冷門(mén)項(xiàng)目減少人手。進(jìn)一步講,在俱樂(lè)部掌握了一個(gè)相對(duì)通用的訓(xùn)練方法后,教練、選手實(shí)際上是流通的。從現(xiàn)狀來(lái)看,由于歐美在FPS類(lèi)項(xiàng)目上積累的優(yōu)勢(shì),很多選手得以在CS:GO、《絕地求生》甚至是《堡壘之夜》項(xiàng)目上輪換。一方面這減少了俱樂(lè)部在項(xiàng)目更迭時(shí)面臨的風(fēng)險(xiǎn)和潛在損失,不至于一次次從頭再來(lái)。另一方面,這也減少了選手面臨的職業(yè)風(fēng)險(xiǎn)。

        當(dāng)然,國(guó)內(nèi)的很多俱樂(lè)部也意識(shí)到了“做加法”這種估值邏輯的存在。上個(gè)月剛剛完成近億元融資的QG俱樂(lè)部也特意提到旗下設(shè)置的多個(gè)項(xiàng)目。但從現(xiàn)狀看,并不普及。

        國(guó)內(nèi)外電競(jìng)市場(chǎng)的差異

        商業(yè)有時(shí)候就像一場(chǎng)叢林游戲。不同的環(huán)境對(duì)應(yīng)著不同的經(jīng)營(yíng)思路。實(shí)際上,前面我們提到的國(guó)外俱樂(lè)部寧“可投錯(cuò)10個(gè),也不錯(cuò)過(guò)一個(gè)”的加法思路與電競(jìng)市場(chǎng)的現(xiàn)狀是分不開(kāi)的。

        國(guó)內(nèi)外電競(jìng)市場(chǎng)的差異其實(shí)主要取決于三種市場(chǎng)參與主體的不同:游戲廠商、俱樂(lè)部和玩家。

        廠商的不同自不必談,OWL和LPL以及KPL雖然使用類(lèi)似的模式,但卻有完全不同的運(yùn)營(yíng)思路。這方面不再贅述。

        其次看玩家。還是回到C9和TSM的例子。仔細(xì)觀察我們會(huì)發(fā)現(xiàn),《守望先鋒》成為了最重要的砝碼。這也和之前C9 CEO接受采訪時(shí)提到“因?yàn)镺WL的成功,C9估值翻倍”的說(shuō)法不謀而合。

        MakeDataShine的調(diào)研結(jié)果也表明:《英雄聯(lián)盟》在全球都維持著較高的熱度,但《堡壘之夜》、《守望先鋒》等游戲在歐美市場(chǎng)并沒(méi)有和國(guó)內(nèi)市場(chǎng)一樣“涼涼”,仍然擁有不錯(cuò)的市場(chǎng)占比。

        在電競(jìng)方面,OWL席位費(fèi)的上漲以及積極的新入局者也意味著,游戲熱度和電競(jìng)熱度正在逐漸分開(kāi)。玩家對(duì)游戲和電競(jìng)的關(guān)注在逐漸分離。新的市場(chǎng)結(jié)構(gòu)反作用在俱樂(lè)部身上時(shí)就形成了選項(xiàng)目的雙重標(biāo)準(zhǔn):游戲的流量仍然重要,畢竟這是最有效直接的觀眾轉(zhuǎn)化來(lái)源;但《CS:GO》和《守望先鋒》也表明,類(lèi)似于傳統(tǒng)體育的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)在電競(jìng)項(xiàng)目上正在變得適用性越來(lái)越高。

        最后看俱樂(lè)部。在“做加法”的估值邏輯下,對(duì)于全球范圍的市場(chǎng)而言,歐美俱樂(lè)部的優(yōu)勢(shì)可能會(huì)被進(jìn)一步放大。目前,國(guó)內(nèi)外俱樂(lè)部都可以用普及度較高的《英雄聯(lián)盟》從對(duì)方的用戶市場(chǎng)里切走一塊蛋糕。但國(guó)外俱樂(lè)部可以用《CS∶GO》、《彩虹六號(hào)》甚至《守望先鋒》等游戲俘獲國(guó)內(nèi)用戶的細(xì)分市場(chǎng)。

        以《守望先鋒》為例,國(guó)內(nèi)的玩家里,既有上海龍的粉絲,也有其他戰(zhàn)隊(duì)的粉絲。國(guó)外的俱樂(lè)部在收獲這部分粉絲時(shí)依靠的是稀缺性帶來(lái)的先發(fā)優(yōu)勢(shì)。但在未來(lái)一段時(shí)間里,如果國(guó)內(nèi)的俱樂(lè)部想要爭(zhēng)奪這部分粉絲,就涉及到在國(guó)內(nèi)外兩個(gè)不同市場(chǎng)上的運(yùn)營(yíng)。

        說(shuō)到這兒,就不得不提第二個(gè)原因:雜志前兩年提過(guò)的電競(jìng)行業(yè)的系統(tǒng)性風(fēng)險(xiǎn)——來(lái)自于從業(yè)者的風(fēng)險(xiǎn)。

        電競(jìng)行業(yè)的系統(tǒng)性風(fēng)險(xiǎn)

        前面提到,當(dāng)國(guó)外的俱樂(lè)部依靠著多項(xiàng)目布局先發(fā)制人地從切走國(guó)內(nèi)某游戲用戶的一塊蛋糕時(shí),對(duì)國(guó)內(nèi)俱樂(lè)部在海內(nèi)外的運(yùn)營(yíng)就提出了更高的要求。這實(shí)際上是對(duì)從業(yè)者提出了更高的要求。而這種要求實(shí)際上涉及到方方面面。

        首先,如果僅僅討論本次排名,這種暫時(shí)性的估值本身就是一次交易的價(jià)格,這個(gè)價(jià)格通過(guò)砍價(jià)還價(jià)生成的。在資本市場(chǎng)上討價(jià)還價(jià),歐美的優(yōu)勢(shì)還是顯而易見(jiàn)的。而且,不管是OWL前期的評(píng)估、還是俱樂(lè)部的融資,我們都能看到類(lèi)似投資銀行等金融機(jī)構(gòu)的身影。反觀國(guó)內(nèi),聘請(qǐng)專(zhuān)業(yè)的金融機(jī)構(gòu)幫助自己融資尚且不是俱樂(lè)部普遍的選擇。

        其次是前面我們提到的運(yùn)營(yíng)問(wèn)題。雖然歐美在純粹的優(yōu)秀的電競(jìng)從業(yè)者群體上上沒(méi)有表現(xiàn)出優(yōu)勢(shì),但他們的優(yōu)勢(shì)來(lái)自于更加成熟先進(jìn)的傳統(tǒng)體育行業(yè)。這點(diǎn)不必贅述。一直試圖從歐美傳統(tǒng)體育行業(yè)吸收成熟人才的做法,讓這類(lèi)優(yōu)勢(shì)如今遷移到了電競(jìng)行業(yè)里。

        還是以O(shè)WL為例,這項(xiàng)絕對(duì)流量并沒(méi)有國(guó)內(nèi)聯(lián)賽大的電競(jìng)賽事,卻在過(guò)去一年里收獲了更大的回報(bào)。恐怕最重要的原因即是OWL是由挖掘自北美四大聯(lián)盟成熟的體育人士組成。對(duì)于同一品牌的商業(yè)贊助,和國(guó)內(nèi)的電競(jìng)聯(lián)賽相比,OWL用更少的頻率,更好的形式換取了更大的收入。而且,國(guó)內(nèi)的電競(jìng)賽事仍然由互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者運(yùn)營(yíng),而國(guó)外的電競(jìng)賽事則開(kāi)始逐漸由傳統(tǒng)體育從業(yè)者運(yùn)營(yíng),當(dāng)電競(jìng)賽事普遍復(fù)制傳統(tǒng)體育的模式時(shí),誰(shuí)做的更好似乎答案很明顯。

        或許這次福布斯榜單是一個(gè)契機(jī),可以讓我們重新審視從創(chuàng)建俱樂(lè)部的伊始,到運(yùn)營(yíng)俱樂(lè)部的過(guò)程里,我們和國(guó)外俱樂(lè)部有哪些優(yōu)劣勢(shì)。閉門(mén)造車(chē)終究不是一個(gè)合適的選擇。

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