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        基于交互要素分析的觸屏式移動設備設計研究

        2018-12-10 11:21:56朱建春
        戲劇之家 2018年27期
        關鍵詞:要素設計

        朱建春

        【摘 要】本文先簡要論述了交互系統(tǒng)五大要素。然后從“用戶”“場景”“行為動作”三個特定要素入手,對觸屏式移動設備的“設備應用場景”“人”和“人的手勢動作”三個方面進行了具體的分析。最后,通過對三個要素的研究,總結了觸屏式移動設備設計的三大策略并結合案例進行了解讀。

        【關鍵詞】交互系統(tǒng);要素;觸屏式移動設備;設計

        中圖分類號:TB472 文獻標志碼:A 文章編號:11007-0125(2018)27-0141-02

        近年來,觸屏式移動設備無論是生產(chǎn)規(guī)模還是銷售數(shù)量都呈現(xiàn)爆發(fā)式的增長。通信技術的發(fā)展和海量APP的開發(fā),使得人們可以利用觸屏式移動設備完成以前想都不敢想的任務。例如:隨時隨地瀏覽網(wǎng)頁、購買機票、預訂酒店、好友異地交流等。互動技術和用戶體驗等知識的興起,把用戶和觸屏式移動設備的交流方式變得更加自然,帶給用戶全新的操作體驗,同時也給商家?guī)砹素S厚的利潤。目前,如何利用交互設計這一前沿學科給用戶和觸屏式移動設備帶來更和諧的關系,給觸屏式移動設備帶來更廣闊的市場前景是各個團隊研究的熱點。

        一、交互系統(tǒng)概述

        香港理工大學交互設計奠基人,2015年IXDA(國際交互設計協(xié)會)年度最高榮譽獎獲得者辛向陽教授指出:“交互設計不再只關注工具或產(chǎn)品一個要素,而應對交互設計中的5個要素:人、動作、工具或媒介、目的、場景進行通盤考慮和設計,最終的目的是讓用戶或服務參與者有美好、舒適的體驗和感受”。交互設計就是要綜合分析系統(tǒng)組成元素之間的關系,是對產(chǎn)品交互系統(tǒng)五個要素的一個統(tǒng)籌規(guī)劃,體現(xiàn)從“使用產(chǎn)品”到“體驗產(chǎn)品”的轉(zhuǎn)變。本文主要針對交互系統(tǒng)中的“設備應用場景”、“人”和“人的手勢動作”三個要素進行研究,談一下觸屏式移動設備的設計創(chuàng)新。

        二、觸屏式移動設備的交互系統(tǒng)中三個要素分析

        (一)觸屏式移動設備的應用場景。現(xiàn)實生活中,雖然用戶在家中、辦公室等相對靜止的室內(nèi)場景中使用觸屏式移動設備的頻率非常高(一方面是移動場景使用習慣的延續(xù);另一方面,移動設備的便攜性也促成一些特殊的使用場景)。但是觸屏式移動設備應用場景最大的特點是從根本上改變了人們獲取信息、社交溝通、甚至企業(yè)辦公等生活方式,這種移動狀態(tài)下互聯(lián)互通的生活方式把人們從傳統(tǒng)的固定場所中徹底解放了出來。人們再也不用固定在一個空間進行網(wǎng)頁瀏覽、資料搜索等操作。人們可以在各種不同的移動場景(公園,聚會的飯店,購物的商場等),運用高性能的設備和外界發(fā)生交互,給生活帶來了極大的便利。但是,這些移動場景也有許多缺陷,其中之一便是需要身體多部位同時操作設備的時候,由于部分肢體被其它物體所占用而不能方便、正常地操作相應設備。

        (二)人的情感與思維定勢。社會心理學家費斯汀格提出了著名的費斯汀格法則:“生活中的10%由發(fā)生在你身邊的事情組成,而另90%則有你對所發(fā)生事情的反應決定”。[1]這個法則對社會現(xiàn)象的解讀指出了初始條件十分微小的變化經(jīng)過不斷放大,對其未來狀態(tài)會造成巨大的影響?,F(xiàn)實生活中,用戶有的時候情感十分脆弱,這時候如果用戶與觸屏式移動設備交互體驗不好的話,情緒會變得很糟糕。例如:用戶使用觸摸屏移動設備的“局部手寫”功能輸入“點”、“心”等文字時,設備觸屏無法精確識別字體手勢,出現(xiàn)亂碼現(xiàn)象。這些失敗交互次數(shù)的增加,會讓用戶越來越?jīng)]有耐心、越來越急躁,最后可能導致用戶在其它工作中。

        思維定勢是指人們受限于原先問題處理的方式或物體原先的功能,即使在新的環(huán)境中,依然潛意識里會傾向于用慣性的方式或概念來認知、解決類似的問題。[2]

        (三)設備使用中人的手勢動作。手勢動作的應用,使得用戶與觸摸屏之間的交互由點狀接觸變成了線性、面狀接觸,交互的變量元素也涉及到了觸點的數(shù)量,點擊的次數(shù)、頻率、力度、時間和方向等。以搭載IOS系統(tǒng)的iPhone系列手機為例,按照操作方式的不同,在觸屏式移動設備中應為最為廣泛的手勢動作如表1所示(來源:摘自Touch Gesture Guide)。除此之外,輸入手勢在觸屏式移動設備上的應用也十分廣泛,它指在觸屏上用手或輸入筆寫出相應符號、圖案或字體,系統(tǒng)會自動識別,從而完成相應任務。

        三、基于系統(tǒng)要素的觸屏式移動設備交互設計策略與解讀

        (一)開發(fā)多種交互模式。觸屏式移動設備的應用場景中的缺陷之一就是身體肢體部分被占用,導致設備不能方便操作。例如: 為了趕時間,在火車站候車大廳,用戶一邊用左手拖著笨重的行李箱,一邊用右手要操作手機來購買一張火車票。在支付環(huán)節(jié)需要輸入密碼的時候,如果一不小心右手沒有抓牢手機,手機很容易就掉落在地上摔壞屏幕。因此,進行觸屏式移動設備設計時,不應局限于手勢交互。設計師還可以開發(fā)多種交互模式,如用指紋輸入、語音交互、用眼部動作追蹤交互或頭部動作的交互方式來代替觸控手勢與手機的交互,從而盡可能方便用戶與設備的聯(lián)系。

        (二)避免用戶思維定勢;運用智能傳感器“預報”情感。每個用戶都擁有自己特定的認知模型,當用戶使用觸屏式移動設備執(zhí)行目標任務時,會從自己的認知模型中提取相關信息來指導目標任務的完成。很多時候,如果用戶原有知識模型中的信息與新環(huán)境中解決任務的方法不匹配時,用戶容易陷入思維定勢負面效應的“泥潭”。因此,進行觸屏式移動設備設計時,設計師必須對移動設備目標人群的認知模型有所了解,對容易產(chǎn)生思維定勢的地方有全面地考慮,從而讓設計的產(chǎn)品能夠避免目標用戶認知模型中的定勢效應,讓用戶能在正確的“信息思維路徑”下進行探索,進而跨越 “執(zhí)行鴻溝”。反之,如果觸屏式移動設備的設計不能匹配用戶的認知模型,用戶因思維定勢的負面效應而進入設備交互的“死胡同”,則會使用戶感到十分迷茫、懊惱,影響用戶對產(chǎn)品的忠誠度。

        用戶情感方面:無論是嘈雜的戶外移動場景還是相對安靜的室內(nèi)場景,用戶與觸屏式移動設備交互失敗使得負面情緒爆發(fā)的情況時有發(fā)生。這種狀態(tài)下,用戶很有可能會把一天中的其它事情辦的一團糟。如果此時,能夠通過眼球追蹤儀傳感器,心律、血壓探測儀傳感器,臉部表情識別傳感器等高技術時刻監(jiān)控用戶的心理狀態(tài)變化,發(fā)現(xiàn)用戶心情變差時能及時導出動聽的音樂旋律或類似心理學家專業(yè)的安慰性語言,則能平復用戶的心情,從而避免因與手機交互體驗差而引發(fā)的連鎖反應。事實上,技術層面也能夠支持此類設想。如:The Basis B1 Band這款佩戴裝置(圖1,來源:TechCrunch中文官網(wǎng))內(nèi)部搭載五個傳感器,其中有的傳感器是監(jiān)測心率變化,通過光線照射皮膚、檢測血液流動情況從而讀取脈搏數(shù)據(jù);有的傳感器是測量皮膚及環(huán)境溫度的;還有皮膚電反應傳感器,用于檢測運動后的排汗情況。[3]可以說,在觸屏式移動設備的設計上也可以考慮搭載類似傳感器,通過監(jiān)測用戶血壓、臉部表情變化、荷爾蒙分泌等情況使觸屏手機能夠及時了解用戶心理狀態(tài)變化,適時做出相應安撫效果。交互設計既要讓用戶使用產(chǎn)品時感覺更加親切、自然,也要使用戶懊惱、沮喪的時候具有安撫的作用,在用戶心情的靈界點起到“降溫”的作用。

        (三)手勢動作符合認知習慣。在標準未統(tǒng)一情況下,設計的項目中過多使用超出用戶認知模型的“冷僻”手勢,會導致用戶困惑,增加學習成本,加重用戶的記憶負擔。用戶認知心理的限制可能會使“創(chuàng)新”弄巧成拙。因為這些手勢操作在界面上沒有直觀體現(xiàn),需要用戶用死記硬背的方式記住手勢對應的具體操作,過多“標新立異”的手勢操作往往會讓用戶就會感到十分困惑。因此,手勢設計要符合大多數(shù)人的認知習慣,要基于用戶的日常生活習慣來定義,應該是用戶現(xiàn)實世界行為的映射。[4]同時,手勢的創(chuàng)新設計也要有“度”的要求,盡量減少用戶的認知成本。比如在手勢庫(表1)的基礎上增加部分創(chuàng)新動作或有方向性的手勢操作,盡量匹配現(xiàn)實生活中手指的活動方向和習慣。

        四、結語

        觸屏式移動設備的設計過程中,設計師應該從交互系統(tǒng)的“用戶、手機、行為動作、目標、場景”這五個要素出發(fā),通盤考慮這幾個要素之間的內(nèi)在聯(lián)系和相互制約因素,通過設計構建成一個自然、和諧的“生態(tài)系統(tǒng)”,最終的目的是讓用戶與觸屏式移動設備交互的過程中得到舒適的體驗和觸動內(nèi)心的情感,從而提升用戶對品牌的忠誠度。

        參考文獻:

        [1]佚名.原來這叫費斯汀格法則:讓我們控制住前面的10%[EB/OL].

        http://www.sh.xinhuanet.com/2016-03/29/c_135233220.htm.2016-06-16.

        [2](美)凱瑟琳·加洛蒂.認知心理學:認知科學與你的生活(第5版)[M].吳國宏譯.北京:機械工業(yè)出版社,2016.

        [3]張鳳軍,程龍,劉佳升等. 基于觸屏式移動設備的三維交互技術研究[J].計算機輔助設計與圖形學學報,2013,25(1):16-25.

        [4]張瑞秋,褚原峰,喬莎莎.基于用戶心理模型的移動終端手勢操作研究[J].包裝工程,2015,36(6):63-67.

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