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        新聞業(yè)的未來:用戶至上的動態(tài)報道
        ——美聯(lián)社《動態(tài)報道時代:浸入式技術(shù)記者指南》解讀

        2018-12-09 09:16:40文/陳
        傳媒 2018年22期
        關(guān)鍵詞:新聞報道虛擬現(xiàn)實動態(tài)

        文/陳 瑜

        虛擬技術(shù)最早于20世紀60年代運用于軍事領(lǐng)域,80年代廣泛應(yīng)用于醫(yī)療、工程、網(wǎng)絡(luò)游戲等諸多領(lǐng)域。2010年,美國南加州大學安納伯格傳播與新聞學院教授、資深記者羅尼·德拉佩納首次以浸入式新聞(Immersive Journalism)指代采用虛擬技術(shù)生產(chǎn)的新聞報道。2016 年,美國奈特基金會發(fā)布名為《美國新聞業(yè)中的“虛擬現(xiàn)實”》的報告,指出美國新聞業(yè)已進入VR“深度測試”階段。美聯(lián)社、《紐約時報》《華爾街日報》《衛(wèi)報》《金融時報》等媒體關(guān)注虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實這一波新技術(shù)的潛力,紛紛斥巨資開發(fā)新的新聞報道模式,豐富了業(yè)界、學界對浸入式新聞報道的想象。

        新技術(shù)層出不窮,記者疲于應(yīng)對,分身乏術(shù)。為此,美聯(lián)社于2017年9月發(fā)布報告《動態(tài)報道時代:浸入式報道記者指南》,其發(fā)展總監(jiān)馬可尼在報告中提出:應(yīng)發(fā)展動態(tài)報道,成就新聞業(yè)未來。業(yè)界評論稱,新聞編輯室謀求創(chuàng)新報道模式,應(yīng)始于研讀這份報告。本文基于該報告,從敘事模式、受眾參與及受眾角色探討動態(tài)報道的定義,并介紹動態(tài)報道實施的技術(shù)條件、報道優(yōu)勢以及挑戰(zhàn)。

        動態(tài)報道

        報告指出,未來新聞業(yè)的成敗取決于是否能妥善開發(fā)、運用動態(tài)報道(Dynamic Storytelling)。傳統(tǒng)新聞報道采用單向、固定視角,而動態(tài)報道借助一系列浸入式媒體技術(shù),能夠以新聞用戶需求為中心,提供交互式、非線性的新聞報道參與式體驗。表1從敘事模式、受眾參與度、受眾角色三個方面對動態(tài)報道加以界定,強調(diào)其與傳統(tǒng)媒體報道的差異。

        表1 動態(tài)報道與傳統(tǒng)報道的區(qū)別

        首先,傳統(tǒng)媒體采用線性敘事模式,受眾能否理解報道取決于報道內(nèi)容的呈現(xiàn)順序,若受眾隨意跳脫報紙、廣播、電視新聞預先設(shè)定的內(nèi)容順序,將極大降低信息獲取效率?!胺蔷€性敘事”則無須按照時間先后順序,帶有隨機、片段化、非直線行進的特點。內(nèi)容生產(chǎn)者對“非線性敘事”的嘗試并不鮮見,如文學領(lǐng)域,但囿于媒體技術(shù)限制,內(nèi)容消費層面的“非線性”遲遲未能實現(xiàn),受眾只能從頭至尾的消費媒體內(nèi)容,無法實現(xiàn)交互選擇而產(chǎn)生的“非線性”體驗。動態(tài)報道基于浸入式技術(shù),采用非線性多分支敘事模式,報道內(nèi)容并不存在單一預設(shè)順序,在受眾端實現(xiàn)了“非線性”體驗。與角色扮演類游戲類似,內(nèi)容生產(chǎn)者優(yōu)先考慮受眾的交互式體驗,在特定場景中設(shè)置多個物體按鈕,讓新聞消費者在多個敘事分支中自行選擇報道展開的特定節(jié)點,自行前進后退,經(jīng)由不同路徑體驗媒體內(nèi)容,實現(xiàn)交互式深度參與,而非從單一視角被動觀看。

        其次,在傳統(tǒng)報道中,記者引導受眾體驗整個敘事內(nèi)容,所有信息按照既定順序打包生產(chǎn)并展示,受眾只能聽從安排,無法掌控閱讀順序。動態(tài)報道的非線性體驗賦予用戶主動權(quán),積極體驗報道內(nèi)容。受眾可坐可站,或是在房間內(nèi)漫步時體驗電腦成像內(nèi)容,全身心投入戰(zhàn)爭、藝術(shù)、醫(yī)學、海洋等報道,亦可選擇在特定內(nèi)容分支節(jié)點前進或后退。

        最后,傳統(tǒng)報道的受眾是被動旁觀者,報道的生產(chǎn)者對報道全權(quán)掌控,以線性方式引導觀察者,傳遞新聞內(nèi)容。動態(tài)報道的用戶則是主動參與者,掌控自己在虛擬環(huán)境中的運動方式、自由參與并消化信息,可以觸摸虛擬物體、在虛擬地點就特定新聞事件與其他參與者互動。

        圖1 浸入式媒體技術(shù)分類

        實現(xiàn)動態(tài)報道的條件:浸入式媒體技術(shù)

        實現(xiàn)動態(tài)報道的一系列虛擬現(xiàn)實技術(shù)統(tǒng)稱為“浸入式媒體技術(shù)”,包括三大類:360度全景視頻、增強現(xiàn)實及容積捕捉(如圖1)。這些技術(shù)能夠輔助記者提升報道表現(xiàn)力,吸引受眾關(guān)注新聞事件。新聞報道的參與者不再受物理時空或經(jīng)濟條件的制約,可無拘無束遨游世界各地,探索新環(huán)境,以新視角感受世界。

        360度全景視頻:擴展多視角。浸入式媒體演化的初級階段是360度全景視頻。記者以此打破傳統(tǒng)報道中的固定框架,拓展視角,捕捉記錄多維形象。與二維照片相比,360度全景視頻成就了新聞報道的沖擊力,真實還原戰(zhàn)爭的殘酷,擁有傳統(tǒng)媒體無法企及的表現(xiàn)力。

        大多數(shù)平面型(Monoscopic)360度視頻由相機捕捉,《紐約時報》《體育畫報》分別推出過此類優(yōu)秀報道,代表作是美聯(lián)社的報道《挨家挨戶:摩蘇爾之戰(zhàn)》(House to House: The Battle for Mosul)。棲身于都市的觀眾跟隨伊拉克士兵,在抗擊ISIS的前線體驗殘酷戰(zhàn)爭,觀眾身處于固定觀察點,畫外音與隨屏字幕構(gòu)建多個場景,戰(zhàn)爭中被俘的平民和士兵提供全部同期聲,穿插于各個場景中。球面圖像雖然提供了浸入感,但球面邊緣的畫面往往清晰度不高。

        立體型(Stereoscopic)360度視頻報道采用的相機特置有一對平行鏡頭,可增加前景背景間的景深,提升浸入感,代表作是美國內(nèi)容直播公司NextVR對NBA總決賽的報道。

        虛擬現(xiàn)實媒體VRScout的編輯表示,業(yè)界對360度全景視頻報道的關(guān)注最初是獵奇,一旦開始對技術(shù)產(chǎn)生懷疑,則該技術(shù)的市場性和生存力就會快速下滑。為了提高新技術(shù)的使用率,業(yè)界需要開發(fā)更多實用、可見的互動功能。

        增強現(xiàn)實:橋接傳統(tǒng)報道與虛擬內(nèi)容。市場調(diào)查顯示,到2020年,增強現(xiàn)實的市場份額約為7654億人民幣,數(shù)字巨頭如谷歌、微軟、蘋果都在積極投資開發(fā)增強現(xiàn)實技術(shù)。該技術(shù)使用深度傳感器及移動設(shè)備的攝像頭,將3D模型投射于物理平面,動態(tài)信息、虛擬場景化信息疊加于真實世界上,用戶可以更全面地了解報道內(nèi)容。報紙、雜志等傳統(tǒng)媒體可利用增強現(xiàn)實技術(shù),基于“文字+動畫+視頻”的多媒體敘事模式,實現(xiàn)創(chuàng)新型融合。

        圖2 美聯(lián)社在伊拉克摩蘇爾拍攝的360度視頻截圖

        《紐約時報》《華爾街日報》《金融時報》及英國廣播公司在增強現(xiàn)實技術(shù)方面都有佳作,代表作有Empathetic Media及《華盛頓郵報》的作品《弗雷迪·格雷之死》(Freddie Grey’s death)。黑人青年的“非正常死亡”事件引發(fā)美國國內(nèi)騷亂,《華盛頓郵報》首先進行文字報道,隨后攜手Empathetic Media綜合法庭文件、證人證言以3D圖像建模,基于增強現(xiàn)作品還原該事件前因后果。紙媒讀者只需打開特定手機客戶端,以攝像頭掃描《華盛頓郵報》標志,不需要借助額外輔助設(shè)備,就可觀看該事件的3D場景重現(xiàn)。

        圖3 浮在屏幕上的3D畫面還原新聞事件

        容積捕捉:體驗全方位浸入。容積捕捉技術(shù)驅(qū)動的3D內(nèi)容即將成為浸入式媒體的迭代,具體可細分為3D掃描及電腦成像兩種類型?;?D掃描的容積捕捉技術(shù)采用有景深設(shè)置的傳感器掃描物理環(huán)境中的人物、場景、物體,構(gòu)建出特定視覺元素疊加于原景之上,一同構(gòu)成3D掃描環(huán)境,代表作有Emblematic公司的作品《出逃》(Out of Exile),全息再現(xiàn)的人物及場景幫助讀者深入了解美國青少年中性少數(shù)群體所面臨的家庭及社會壓力。

        另一例容積掃描技術(shù)代表作是Empathetic Media的報道《嘈雜天空下》(Beneath These Restless Skies),再現(xiàn)了紐約哈萊姆區(qū)廉租房貧困住戶的凄慘生活。參與者選擇自己的路徑,穿梭于3D掃描建模的公寓,隨意拿起某個建模物品,如一副老照片,來解鎖一段報道。機構(gòu)創(chuàng)始人表示,創(chuàng)作難點在于如何關(guān)聯(lián)起這些碎片信息,如何保證使用者在行進的過程中,不管選擇何種順序,都能體驗到完整報道。

        技術(shù)讓新聞報道的體驗者自由移動,穿過照片重構(gòu)的現(xiàn)實場景,自由選擇報道的體驗方式。新聞從業(yè)者不得不反思,如何才能更好地組織和構(gòu)建新聞報道。新技術(shù)讓受眾全方位浸入某個報道,下一場出版業(yè)革命即將開啟。

        實踐中的動態(tài)報道

        圖4 報道《出逃》中的主人公向家人坦白其性取向

        萬變不離其宗,新聞報道的宗旨是回答讀者的提問。動態(tài)新聞報道的最大特點在于以受眾為中心,采用非線性多分支交互敘事模式。參與者在體驗虛擬現(xiàn)實報道時,自行尋找問題答案:參與者可自行選擇體驗的時間,通過背景化的3D建模物體、聲音或隨屏字幕對感興趣的信息點展開探索。來自美國麥克拉奇報業(yè)集團的浸入式報道記者表示,內(nèi)容消費的控制權(quán)讓渡給了用戶,記者只需要將各種深度體驗的片段拼接起來,讓用戶自行探索,體驗整個報道。

        動態(tài)報道:提升新聞沖擊力。虛擬現(xiàn)實技術(shù)使觀眾更接近新聞主題,讓觀眾在虛擬現(xiàn)實中得到無與倫比的體驗。2015年,聯(lián)合國虛擬現(xiàn)實報道項目組運用360度全景視頻和虛擬現(xiàn)實技術(shù)宣傳聯(lián)合國“可持續(xù)發(fā)展目標”計劃。該項目組至今共完成作品10部,總時長近100分鐘,內(nèi)容涉及尼泊爾、坦桑尼亞、利比里亞等地難民及貧困人群的生存狀況。報道項目組運用動態(tài)報道,創(chuàng)新了宣傳模式,擴大了該計劃的國際影響力。項目發(fā)起人認為,新技術(shù)賦予用戶六度自由,帶來極為強烈的感官沖擊,有助于提升報道互動性,給用戶留下深刻印象。

        報道包:聯(lián)結(jié)虛擬技術(shù)與文本內(nèi)容。動態(tài)報道另一特點是基于增強現(xiàn)實技術(shù)創(chuàng)造出跨平臺報道包,用戶可以從多種平臺、以多種技術(shù)設(shè)備來體驗報道包中呈現(xiàn)的內(nèi)容?!都~約時報》浸入式報道平臺總監(jiān)認為,保持創(chuàng)新就得直面新技術(shù)環(huán)境,將已有的VR作品同其他浸入式技術(shù)相結(jié)合,產(chǎn)出跨平臺報道包,迎接各種創(chuàng)新報道機會。

        圖5 浸入式報道《勾勒珠穆朗瑪峰》網(wǎng)站首頁

        除了上文提到的華盛頓郵報作品《弗雷迪·格雷之死》,美國時代公司旗下的《體育畫報》與LIFE VR攜手完成的《勾勒珠穆朗瑪峰》(Capturing Everest: A Group Breaking VR Experience)也是報道包的代表作。該報道采用增強現(xiàn)實插件,把長篇文本報道和一組360度全景視頻打包,生動再現(xiàn)了三個登山者花費數(shù)月登頂?shù)慕?jīng)歷。影響新聞報道的重要因素之一就是事件背景,增強現(xiàn)實技術(shù)擅長建構(gòu)真實世界,增加參與者臨場感。

        社交屬性:覆蓋全球虛擬用戶。早期的虛擬現(xiàn)實技術(shù)使用粗糙笨拙的人物化身,影響用戶接受度,虛擬技術(shù)的社交性未得到深度開發(fā)。隨著技術(shù)發(fā)展,3D掃描技術(shù)可為用戶生成1∶1精致虛擬化身,虛擬現(xiàn)實社交平臺用戶可擁有超級逼真的體驗。社交平臺一旦大規(guī)模采用虛擬現(xiàn)實技術(shù),可邀請全球受眾互動,極大地提升傳播效率。

        美國記者和內(nèi)容編輯同樣走在創(chuàng)新前列,在報道中不斷試驗虛擬互動技術(shù)。2017年夏,美國全國廣播公司聯(lián)合多位科學家在虛擬現(xiàn)實社交平臺Altspace上制作了一系列虛擬科普類節(jié)目。節(jié)目大獲成功,該媒體數(shù)字新聞產(chǎn)品負責人表示,浸入式媒體技術(shù)一定會在未來報道中擁有戰(zhàn)略性地位。為了更好地開發(fā)社交屬性,新聞編輯室還可以把諸如Skype,Google Hangouts及 Face Time等聊天軟件與脫口秀欄目、午夜新聞欄目等相結(jié)合。

        市場:新聞業(yè)是普及新技術(shù)的切入點。蘋果、谷歌、臉書是虛擬現(xiàn)實技術(shù)快速普及的大眾平臺。鑒于蘋果公司開發(fā)的AR Kit、谷歌公司的Tango以及臉書開發(fā)的AR平臺技術(shù),增強現(xiàn)實與混合現(xiàn)實兩項技術(shù)將很快在智能手機上得到普及。

        基于增強現(xiàn)實技術(shù),記者們在未來幾年可利用移動終端從自然世界采集信息完成報道。在各種浸入式技術(shù)中,增強現(xiàn)實與混合現(xiàn)實將成為最常用的技術(shù)。Emblematic Group創(chuàng)始人表示,英特爾公司、美國智能手機芯片制造商高通都在研發(fā)新技術(shù),利用手機快速捕捉物體并處理成3D模型。技術(shù)市場化后,記者報道世界的方式將面臨更為嚴峻的挑戰(zhàn)。

        但同所有新技術(shù)一樣,浸入式媒體技術(shù)同樣面臨員工培訓、產(chǎn)品成本核算和利潤率這三方面阻力。記者要接受浸入式報道的專業(yè)化培訓,在采訪中要說服消息源接受浸入式采訪,浸入式報道未來的盈利情況不明,這一切都需要耐心等待。

        雖然VR頭盔生產(chǎn)規(guī)??焖贁U大,浸入式媒體內(nèi)容的消費者仍然只占總體的一小部分。由于小媒體并不適合分發(fā)此類內(nèi)容,浸入式媒體發(fā)展最大的瓶頸是能否拓展內(nèi)容分發(fā)渠道。因此,設(shè)備和平臺生產(chǎn)商想依托主流媒體的影響力擴大消費市場,從資金和技術(shù)方面參與并促成多個優(yōu)秀浸入式報道。有研究指出,與其他媒體受眾的注意力相比,浸入式報道參與者的注意力水平確實更高。因此,只要能通過新聞業(yè)普及3D內(nèi)容消費,技術(shù)硬件生產(chǎn)商的盈利指日可待,浸入式技術(shù)終將獲得廣告商的青睞。

        結(jié)語

        如今,技術(shù)推動的移動媒體變革勢不可擋,如果認為現(xiàn)有的報道模式、分發(fā)模式、消費模式就是報道的最終影響因素,將鑄成大錯。不久后,3D內(nèi)容會隨處可見,技術(shù)不斷進步,越來越便捷,現(xiàn)有報道的概念會迎來脫胎換骨般的革新。

        據(jù)報道,中國虛擬現(xiàn)實市場的市值在未來3年將突破550億元。中國的媒體如何應(yīng)對新一波技術(shù)浪潮?正如《華盛頓郵報》戰(zhàn)略創(chuàng)新部門負責人所說,既然媒體無法精準預測哪種報道模式能夠獲得新型消費者的青睞,所以對各媒體而言,更重要的是采用各種新型浸入式媒體,頻繁嘗試各種實驗性報道。只有試錯,才能確定哪種類型的報道、哪個技術(shù)更符合未來消費者的口味。中國媒體人也應(yīng)該積極學習、參與3D內(nèi)容制作,培養(yǎng)新聞用戶消費3D內(nèi)容的習慣,業(yè)界也應(yīng)該充分調(diào)研浸入式媒體內(nèi)容運營的利潤率、分發(fā)模式,鼓勵創(chuàng)新試錯文化,推進動態(tài)報道的發(fā)展。

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