王選遙
摘要:面對國內近些年大紅大紫的次世代游戲美術教育,應保持理性、客觀的態(tài)度。在研究次世代游戲美術教育時,應首先認識到游戲美術作為學科和術科教育的屬性,由外而內、逐一分析其特征而結合制訂教學方案。因此,本文分析次世代游戲美術的學術、市場、技術產(chǎn)生三方面研究背景,在此基礎上剖析了次世代游戲的內涵定義,以此為契機,從技術、產(chǎn)業(yè)需求和教育三個層面論述了次世代游戲美術教育。
關鍵詞:次世代游戲美術 多元背景 中國游戲美術教育
中圖分類號:TP317 文獻標識碼:A 文章編號:1009-5349(2018)16-0021-02
一、研究背景
對于游戲多元化方面的研究可以從不同角度進行概括。從學科上可以將與之對應的研究劃分為廣義游戲和狹義游戲,廣義游戲研究包括文化研究、數(shù)碼藝術學科、數(shù)字美學研究;狹義游戲研究包括對計算機圖形學、數(shù)字圖像處理相關學科、術科的技術研究,其中又包括在文學、理學和工學下的二級甚至三級學科研究、學科交叉性研究等。[1]
游戲作為一種獨特的文化載體,有其獨特的發(fā)展過程,其自身的文化認同感展現(xiàn)出它作為技術美學和大眾交叉學科的特質。幾年前,國內學者普遍從文化認同感方向上剖析游戲作為第九藝術存在的價值必要性,如果我們從技術角度分析游戲的內在學科構成就會發(fā)現(xiàn)電子游戲是“文化——科技”融合現(xiàn)象的一個復雜分支。在對待其外部呈現(xiàn)——游戲美術上,它所能承載的信息屬性在具備文化外殼的前提下又具備“數(shù)碼藝術”的全部特性。[2]在其內涵——多重敘事性角度上,它的存在又與影視、漫畫等藝術產(chǎn)品并駕齊驅,多重交互式敘事特征成就了其特殊的藝術審美。在美學接續(xù)和傳承——多學科融合發(fā)展的角度上,次世代游戲美術教育作為新型的科藝融合學科正在打破自第三次產(chǎn)業(yè)革命以來人們對文理學科的劃分標準。在這些前提下,如何構建游戲美術的核心專業(yè)學科,這些核心學科應該如何發(fā)展,我們應該在多大層面上注重其市場性與商業(yè)平衡,將是構建游戲美術教育學科建設的重點問題。
二、對于次世代游戲美術內涵的界定
中文的“次世代游戲”是日文的直譯,意為下個時代,次世代在多個領域都有使用,我們特指索尼出品的游戲工作站。索尼公司要從技術上把他們發(fā)行的PlayStation 游戲機與當時的游戲機進行區(qū)分,后來世嘉、微軟、任天堂等公司都在這個時間段推出了不同的游戲主機,從世嘉(Saga)的“土星”系列到微軟的Xbox360,都屬于次世代游戲機。
本文中所提及的次世代游戲美術是為生產(chǎn)次世代游戲所做的圖形設計工作。如果把電子游戲放在類電影范疇內去探討,那么游戲美術的含義就與電影美術類似。它所指代的研究范疇就包含所有與電子游戲制作和發(fā)行相關的視覺藝術設計,甚至分鏡頭腳本設計以至于后期的引擎調色都應歸類到這個范疇之內。在中國,次世代游戲美術多指在提供設計圖紙后,直到把模型放入引擎之前的這個生產(chǎn)階段,也就是三維模型制作和模型綁定與動畫這個階段。從技術實現(xiàn)層面,次世代游戲全部使用三維建模,應用游戲引擎內部算法制造給予物理世界的環(huán)境光照,從而在畫面上達到電影級別。在制作流程上次世代游戲普遍使用數(shù)字雕刻并烘焙法線貼圖作為基本凹凸效果,并使用BPR渲染(BPR Render)流程制作貼圖,使貼圖和模型在引擎內部效果基本符合物理定律??梢哉f次世代游戲美術具備一定的寫實性,但為了表現(xiàn)并傳達制作者的美學追求,在大多時候,次世代游戲畫面又兼顧一部分藝術性。可以說次世代游戲美術是一門游離于理性與感性存在并嚴格依附于工業(yè)4.0時代的特殊學科。
三、產(chǎn)業(yè)需求層面的次世代游戲美術
從電子游戲的發(fā)展上講,中國并不落后于日本和韓國,可以說在上世紀90年代初游戲生產(chǎn)的某些領域,中國甚至走在了亞洲前列,遺憾的是當時電子游戲缺乏正確的市場引導和政策支持,游戲市場發(fā)展混亂,它曾一度被歸類于漫畫行業(yè),并以發(fā)展動畫片的形式對其進行市場指導,以至于中國的游戲產(chǎn)業(yè)在90年代到本世紀初并沒有實質性的發(fā)展。直到今天,國內對于游戲美術自身以及游戲美術所波及的各個領域也難有一個明確的認識,不論從技術層面還是文化層面都是如此。
隨著改革開放的進一步深入,國外資本在90年代末大量涌入,由于人工成本低,中國成為世界工廠,從而催生了一部分專門為海外代工的游戲美術設計承包商。因為資訊的閉塞,這些承包商在最初完全是摸石頭過河,隨著經(jīng)驗的積累,中國逐漸成為游戲美術外包大國,但也只限于具備模型后的三維制作階段。由此,中國的游戲美術所制作和研究的出發(fā)點較之國外相對狹隘,同時也更加注重技術。[3]如果把其看作類電影類形式的藝術,其學科構成就可以從技術、美學影響和教育層面對其進行剖析。
基于中國現(xiàn)階段游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展和成長,從數(shù)量上對于電子游戲在藝術層面的研究很難有所突破。游戲美術教育中對于作品內涵層面的關注也較少,國內多以市場導向下的產(chǎn)業(yè)流程為出發(fā)點進行教學系統(tǒng)性與產(chǎn)業(yè)關聯(lián)性研究。這也導致了研究成果數(shù)量上,統(tǒng)籌性研究較學科性研究多,制作技術較思維方法多的現(xiàn)狀。
四、教育層面的次世代游戲美術
上世紀80年代就有很多西方學者關注電子游戲與人文、技術教育的關聯(lián),北歐的芬蘭和挪威等國家在電子游戲與其他學科的關聯(lián)性上研究頗多,德國、法國和美國分別在電子游戲的技術層面給予支持,日本是亞洲電子游戲教育產(chǎn)業(yè)中的先驅,韓國在上世紀90年代中后期后來居上。次世代游戲美術教育是隨著日本提出的次世代游戲主機的問世逐步形成的一門新興產(chǎn)業(yè),最早開設專門次世代游戲美術教育的是美國好萊塢電影特效教育部門,日本和韓國相繼也開設了該專業(yè)。
由于市場需求、政策和時代等原因,中國的次世代游戲教育產(chǎn)業(yè)與國外發(fā)達國家相比有著獨特的發(fā)展歷程。中國對于從事時代游戲美術人才的需求幾乎是一次性爆發(fā)出來,2014—2015年,由于政策扶植和手機游戲市場變化,我國游戲公司注冊數(shù)量突然上漲1800%,各類教育機構也從以培訓效果圖、室內裝潢紛紛轉向電子游戲。一夜之間,電子游戲從“電子海洛因”變成“聚寶盆”。蜂擁之下帶來的問題顯而易見:缺乏專業(yè)性指導,缺少深入的學科研究,缺少相關學科融合并扶持。在教育界,正如一些學者指出的,高校并沒有快速出擊,搶占地盤,而是一直在觀望電子游戲的發(fā)展,最終失去了電子游戲作為學科發(fā)展的黃金時期。對于教育產(chǎn)業(yè)而言,高校的做法有利有弊,雖然沒有在黃金時期搶占地盤,但也未失去與電子游戲這一新型學科的聯(lián)系,一些綜合類大學和美術類高校都以校企合作聯(lián)合辦學的形式開設了工作室甚至游戲學院。較之外部市場激烈的競爭變化,這些工作室反倒風平浪靜進行教學并始終堅持“游戲是一門藝術”。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的進一步發(fā)展,我們完全有理由相信游戲學院將成為中國電子游戲發(fā)展的重要推手。
五、結語和討論
筆者認為中國的次世代游戲美術教育應從如下方面展開研究:其一,高校要沉得住氣,出精品做品牌。在游戲美術教育中要有十年磨一劍的精神,抓好基礎學科,由潛學科向顯學科轉變,切忌求快,為了面子、好看而快速建立的專業(yè)經(jīng)不起時間考驗。其二,打破現(xiàn)有學科壁壘,實現(xiàn)跨學科綜合研究。游戲本身就是文理兼顧的行業(yè),在人才培養(yǎng)上要兼顧藝術與技術,學科與術科相結合。其三,看準市場,有的放矢。次世代這個詞在最近幾年的游戲美術教育中是個熱門詞匯,但要清楚地認識到什么是次世代,次世代游戲美術的適用領域和范疇,這種制作技術普遍應用于主機游戲市場上,面對國內以手游為主的游戲市場,我們是否真的需要如此多的次世代游戲美術教育。
參考文獻:
[1]黃鳴奮,數(shù)碼藝術潛學科群研究[M].上海:學林出版社,2017.
[2]鄭湛,朱國賓,曾一昕.數(shù)字煤體藝術[M].北京:科學出版社,2013.
[3]祖豪,淺析數(shù)字藝術與計算機之間的關系[J].科技信息,2012(18).
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