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        用音樂奏響電競“出圈”號角

        2018-11-15 23:47:54董思堯
        電子競技 2018年19期
        關(guān)鍵詞:出圈拳頭總決賽

        董思堯

        9月26日,英雄聯(lián)盟官方發(fā)布了2018全球總決賽主題曲及MV—登峰造極境。短短一天內(nèi),微博轉(zhuǎn)發(fā)接近3萬,評論5千,點贊1萬,而在B站上的播放量達(dá)到了49.6萬。就一款游戲的賽事主題曲來說,玩家的即時反饋無疑是十分熱烈的。

        音樂作為電競賽事的衍生品,盡管在游戲配樂上,不乏有很多游戲公司能夠做出質(zhì)量上乘的音樂,但像拳頭公司那樣每年都會投入大量精力去制作世界總決賽等各類賽事主題曲的卻很少。從S2開始,到今天似乎已經(jīng)成為了一個慣例。

        過去一年,電競的輿論逐漸趨于正向,之后電競?cè)?nèi)更多談?wù)摰氖侨绾巫岆姼偂俺鋈Α?。其實,這個問題的答案很簡單,就是把電競的內(nèi)涵和元素用最大眾化的方式展現(xiàn)給不關(guān)注,不了解電競的人。

        很多電競賽事都在尋求利用跨界來實現(xiàn)“出圈”,比如找一些當(dāng)紅的明星來演出,或者客串比賽解說,打一打表演賽等等。很多電競賽事,包括英雄聯(lián)盟賽事在內(nèi)確實也這樣做了,但是我們會發(fā)現(xiàn),這些明星帶來的流量總歸是暫時的,畢竟飯圈的那一套邏輯拿到電競?cè)聿灰欢ㄐ械猛?。明星名人玩游戲的不少,但是對電競有所了解的屈指可?shù),就過去的“跨界”來看,其他領(lǐng)域的明星名人參與的環(huán)節(jié),與電競主體賽事仍然是兩張皮,并沒有很好地融合在一起展現(xiàn)給觀眾,經(jīng)常會使得電競觀眾和明星粉絲相看兩厭。游戲和賽事的主題曲、推廣曲的概念也并不新鮮,但是就音樂本身的質(zhì)量來說,差強人意的太多,即便邀請到明星獻(xiàn)唱,電競與主流文化之間依舊存在隔閡,其制作出的音樂不能將電競自身的內(nèi)容很好地表達(dá)出來。

        出現(xiàn)這種情況的原因歸根到底還是忽視了電競本身的內(nèi)涵和元素。作為競技項目,電子競技的內(nèi)涵與所有競技項目都是一樣的,無非是努力拼搏的精神和對冠軍的渴求。由于電子競技以電子游戲作為載體,基于此,電競元素則可以利用游戲本身的視聽因素的引起普遍的感官刺激,這也是電競“出圈”的最大優(yōu)勢所在。也就是說,無論采取何種形式達(dá)到刺激視聽感官的目的,尋找電競與主流文化圈的共性,是最重要的。

        回到今年的英雄聯(lián)盟賽事主題曲上,我們會發(fā)現(xiàn),它恰恰抓住了這個共性,強勁的節(jié)奏和抓耳的旋律對年輕的泛電競用戶有著更強的吸引力。賽事主題曲不再局限于游戲內(nèi)無歌詞的配樂,也不是依附于具體游戲角色或者情節(jié)的同人歌曲,而是和符合當(dāng)下年輕人對流行音樂的審美。這樣的歌曲既可以當(dāng)作賽事主題曲,又可以獨立出來成為一首有普遍審美情趣的流行音樂。我們都知道:音樂是沒有國界的。不僅能夠突破語言的限制,而且音樂的接受門檻也很低,獲得渠道方便,用這種最能面向大眾的方式來吸引用戶,不失為一個很好的思路。

        從S2開始,拳頭公司就開始為總決賽制作主題曲,到今年,日趨成熟的制作模式讓拳頭不僅在每年總決賽前推出主題曲,每逢季中邀請賽等世界性的重大賽事也會推出相應(yīng)的音樂。

        如果說主題曲更能為非電競用戶或者說泛電競用戶接受,那么與主題曲一同發(fā)出的MV則更加迎合游戲玩家和賽事觀眾。MV中,首次使用英雄聯(lián)盟選手本身的形象作為故事人物出場,故事情節(jié)結(jié)合了上一屆S賽的比賽情況,將歷屆參加S賽隊伍的LOGO,《英雄聯(lián)盟》各個游戲角色的武器,游戲角色的雕像充斥在背景里,將MV里的劇情大大豐富,并且也促成了許多有意思的彩蛋。

        除了歌曲和MV中的電競元素,歌曲和MV本身的質(zhì)量需要專業(yè)人士來把控,他們與賽事相關(guān)工作人員達(dá)成緊密合作,能夠使電競元素在其中得到非電競用戶所能接受的最大程度的體現(xiàn),從而在電競用戶和非電競用戶中找到平衡。

        本次英雄聯(lián)盟S8主題曲采用了和去年類似的制作模式,即先確定主題,再制作詞曲,去年只有一段初始的音樂,這段音樂由拳頭的音樂團隊制作,這保證了音樂基調(diào)在可控的范圍內(nèi)。然后再發(fā)給演唱者進(jìn)行進(jìn)一步加工,保證了音樂的專業(yè)性和獨特性。雙方的不斷溝通,拳頭向制作者展示MV角色草圖,使其了解整體上想要表達(dá)的主題,做到演唱者風(fēng)格與歌曲風(fēng)格的盡可能契合。演唱者之一的Mako想要那種“攀登高峰的感覺,充滿著熱切,像一首戰(zhàn)歌”,最終,由今年英雄聯(lián)盟世界總決賽的主題曲由拳頭音樂制作團隊與The Glitch Mob、Mako、The world Alive共同完成。從歌曲上看充斥著演唱者的風(fēng)格,而從MV上看則仍是熟悉的拳頭出品。

        與暴雪以其精美的游戲CG動畫短片被譽為“電影大廠”類似,拳頭以其高質(zhì)量的配樂,主題曲,推廣曲等等音樂被譽為“音樂大廠”。相比之下,動畫短片的受眾可能更傾向于增強游戲玩家的用戶粘度,以及為了吸引更多玩家“入坑”游戲;而音樂則是為了推廣一個“概念”,能夠留給創(chuàng)作者更多的發(fā)揮空間,具有突破原本游戲和賽事的可能,一千個聽眾,就有一千個哈姆雷特,這就意味著音樂帶來的“出圈”可能性更大。

        去年在水立方舉辦的英雄聯(lián)盟音樂會算是一個比較好的“出圈”范例,所有與游戲及賽事有關(guān)的都成為背景,重點突出音樂和舞臺。音樂類型也不局限于交響樂這一類陽春白雪,還包含了流行樂,鋼琴曲,說唱,電子樂等等,聽眾即便不是游戲玩家和賽事觀眾也沒關(guān)系,只需靜靜聆聽音樂就好。當(dāng)然,在音樂會上明星云集的同時也會出現(xiàn)上面提到的問題,明星的演出與電競的結(jié)合還是存在一些不足,從數(shù)據(jù)上看也并沒有造成大范圍擴散,但是像這種音樂與電競元素結(jié)合的形式是可以繼續(xù)挖掘的。

        就好像一個玩家在此次英雄聯(lián)盟總決賽主題曲下面評論的那樣:“他們聽到的只是音樂,我們看到的卻是一幕幕載入史冊的瞬間。”

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