張若曦 張樂敏 王鵬宇/ ZHANG Ruoxi, ZHANG Lemin, WANG Pengyu
近年來,隨著科技的進(jìn)步,建筑信息模型(Building Information Modeling,簡(jiǎn)稱BIM)技術(shù)與虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱VR)技術(shù)快速更迭,在促進(jìn)建筑空間認(rèn)知和設(shè)計(jì)信息交互上優(yōu)勢(shì)明顯,因此均對(duì)建筑設(shè)計(jì)領(lǐng)域的發(fā)展產(chǎn)生了積極作用。目前,BIM+VR技術(shù)在建筑設(shè)計(jì)領(lǐng)域得到了廣泛的關(guān)注,BIM逐步成為在建造過程全產(chǎn)業(yè)鏈中傳遞、重組和維護(hù)建筑信息的重要平臺(tái),而其在設(shè)計(jì)溝通中存在的不足,則可通過VR技術(shù)的空間可視化及虛擬體驗(yàn)優(yōu)勢(shì)來彌補(bǔ)。因此,BIM與VR技術(shù)的結(jié)合將極大地提高建筑設(shè)計(jì)過程的信息交互效率,增強(qiáng)實(shí)際溝通效果。
本研究以廈門大學(xué)BIM+VR技術(shù)輔助建筑設(shè)計(jì)教學(xué)應(yīng)用為例,通過分析技術(shù)系統(tǒng)與建筑設(shè)計(jì)思維的關(guān)聯(lián)耦合度,剖析BIM+VR技術(shù)能夠?qū)崿F(xiàn)建筑設(shè)計(jì)和教學(xué)領(lǐng)域信息交互的深層原因,進(jìn)而做出評(píng)價(jià)并提出應(yīng)用建議,以促進(jìn)該技術(shù)在建筑設(shè)計(jì)和教學(xué)領(lǐng)域的應(yīng)用及未來技術(shù)系統(tǒng)平臺(tái)的研發(fā)。
VR技術(shù)興起于1960、1970年代,1990年代開始迅速發(fā)展,在多個(gè)領(lǐng)域解決了一些普遍性的重大應(yīng)用需求,如模擬訓(xùn)練、工業(yè)設(shè)計(jì)、交互體驗(yàn)等,在理論與應(yīng)用兩方面都取得了很大的進(jìn)展。目前,在建筑設(shè)計(jì)領(lǐng)域,VR技術(shù)能夠改變傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)信息交互方式已成為共識(shí),建筑師通過在生成的VR三維建筑空間里進(jìn)行建模與分析,可以使設(shè)計(jì)方案迅速實(shí)現(xiàn)最優(yōu)化。在此基礎(chǔ)上結(jié)合的BIM+VR技術(shù),一定程度上將進(jìn)一步加快建筑設(shè)計(jì)交互的速度,極大地降低溝通成本,有效地提高溝通效率。目前,BIM+VR技術(shù)在建筑設(shè)計(jì)領(lǐng)域的應(yīng)用主要包括輔助建筑營(yíng)造設(shè)計(jì)和輔助建筑設(shè)計(jì)教學(xué)。
在輔助建筑空間營(yíng)造方面,近年來學(xué)者研究了BIM與VR技術(shù)對(duì)建筑空間設(shè)計(jì)的影響(劉基榮,2004;季景濤 等,2014),提出VR應(yīng)該結(jié)合BIM進(jìn)行建模和實(shí)時(shí)體驗(yàn)(劉石 等,2016),并指出VR技術(shù)可促進(jìn)建筑方案的優(yōu)化創(chuàng)新(慈舒峰,2016)。在輔助建筑教學(xué)方面,目前國(guó)內(nèi)多所知名建筑院校均建立了虛擬實(shí)驗(yàn)室或BIM結(jié)合VR的教學(xué)培養(yǎng)體系。例如:同濟(jì)大學(xué)以數(shù)字化的虛擬仿真技術(shù)與互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)構(gòu)筑在線虛擬仿真實(shí)驗(yàn)教學(xué)資源(孫澄宇 等,2015);天津大學(xué)開展了BIM結(jié)合VR設(shè)計(jì)的教學(xué)研究實(shí)踐,提出建立完整綜合的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)設(shè)計(jì)體系(白雪海 等,2015);哈爾濱工業(yè)大學(xué)探索了基于BIM的多專業(yè)協(xié)同建筑設(shè)計(jì)教學(xué)模式(韓銳 等,2017)。
目前,VR技術(shù)在理論與應(yīng)用兩方面都取得了很大的進(jìn)展,VR開發(fā)平臺(tái)與支撐環(huán)境和VR應(yīng)用等是目前主要的研究對(duì)象(趙沁平,2009)。由于早年的VR技術(shù)受到軟硬件的限制,在建筑設(shè)計(jì)領(lǐng)域的應(yīng)用有限,無法從真正意義上實(shí)現(xiàn)與建筑設(shè)計(jì)全過程的結(jié)合,包括利用BIM模型生成VR模擬。其原因是,早年的VR系統(tǒng)是基于Unity、Unreal和Valve等游戲引擎架構(gòu)而成,模型導(dǎo)入、場(chǎng)景渲染及生成仿真模型的流程較為繁雜,普遍存在交互性不好、場(chǎng)景真實(shí)感不強(qiáng),虛擬場(chǎng)景數(shù)據(jù)量大、顯示不流暢等問題(陳瑾怡,2012),建筑設(shè)計(jì)人員難以直接操作。
隨著技術(shù)的進(jìn)步,近年來開發(fā)的BIM+VR技術(shù)系統(tǒng),極大地簡(jiǎn)化了BIM模型生成VR場(chǎng)景的過程,并與建筑設(shè)計(jì)思維的信息交互產(chǎn)生耦合(表1)。目前較成熟的系統(tǒng)有兩類:一類是移動(dòng)型VR系統(tǒng)(Mobile VR,簡(jiǎn)稱MVR),例如由Archicad公司開發(fā)的BIMx軟件平臺(tái);另一類是主機(jī)型VR系統(tǒng)(Person Computer VR,簡(jiǎn)稱PCVR),例如由Fuzor開發(fā)的VR引擎平臺(tái)。這兩個(gè)平臺(tái)對(duì)于建筑設(shè)計(jì)過程中的信息交互溝通均產(chǎn)生了積極影響,也是本研究進(jìn)行耦合度評(píng)價(jià)所選用的系統(tǒng)平臺(tái)。此外,還有不少國(guó)內(nèi)外廠商和研究機(jī)構(gòu)的VR系統(tǒng)開發(fā)也取得了較好的效果,例如國(guó)外的IrisVR、ArchiSpace、Lnh Studio、VR-Architecture、Oneiros,以及國(guó)內(nèi)的光輝城市MARS、曼恒G-magic等,這些軟件在很大程度上簡(jiǎn)化了建筑VR的生成流程。目前,上述VR系統(tǒng)還不能直接支持BIM的模型仿真。
建筑設(shè)計(jì)的過程既是不斷解決問題的過程,也是信息不斷傳遞和重組的過程?;谛畔⒔换サ囊曇埃ㄖO(shè)計(jì)過程的發(fā)展歷程可分為3個(gè)階段(張樂敏,2008)。
第一階段是基于實(shí)地實(shí)物,即建筑師直接對(duì)應(yīng)實(shí)物。在文藝復(fù)興以前,西方的建筑設(shè)計(jì)者大多由藝術(shù)家或工匠兼任,尚未形成專門的建筑師職業(yè),該階段的建筑設(shè)計(jì)者是在建造實(shí)地上進(jìn)行建筑設(shè)計(jì),其建筑設(shè)計(jì)過程是與實(shí)物進(jìn)行信息傳遞與重組的過程。
第二階段是基于抽象圖紙和模型,即建筑師通過設(shè)計(jì)符號(hào)、模型等與實(shí)物進(jìn)行信息交互。在15世紀(jì)初的文藝復(fù)興初期,建筑設(shè)計(jì)成為專門的工種,為了向工匠和他人傳遞設(shè)計(jì)信息,建筑師利用設(shè)計(jì)符號(hào)、模型等專業(yè)的建筑設(shè)計(jì)表達(dá)信息,這些信息成為實(shí)物的載體。
第三階段是基于虛擬現(xiàn)場(chǎng),即建筑師通過數(shù)字化的設(shè)計(jì)圖標(biāo)符號(hào)、模型等與實(shí)物進(jìn)行信息交互。隨著數(shù)字化信息技術(shù)的迅猛發(fā)展,其在建筑設(shè)計(jì)中也開始大量應(yīng)用,數(shù)字設(shè)計(jì)逐漸代替?zhèn)鹘y(tǒng)設(shè)計(jì)來表達(dá)信息,成為實(shí)物的載體。特別是BIM和VR技術(shù)的出現(xiàn),使得建筑師可以建立一個(gè)虛擬的建筑現(xiàn)場(chǎng),建筑設(shè)計(jì)全產(chǎn)業(yè)鏈上各工種可以便捷地溝通協(xié)調(diào),對(duì)未來建筑設(shè)計(jì)的發(fā)展將產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。
表1 建筑領(lǐng)域VR平臺(tái)模擬生成流程匯總
表2 建筑設(shè)計(jì)思維特征總結(jié)
建筑設(shè)計(jì)的過程也是建筑師設(shè)計(jì)思維的過程,基于設(shè)計(jì)中特殊的理性與感性主導(dǎo),本文將其分為邏輯思維與非邏輯思維(表2)。
邏輯思維是指符合形式邏輯要求的思考方式,其主要特征是構(gòu)造形式語言,建立演算系統(tǒng)。因?yàn)榻ㄖO(shè)計(jì)普遍具有強(qiáng)烈的目的性,其最終的結(jié)果需要“必然的得出”(王振文,2012),這使得邏輯思維成為建筑設(shè)計(jì)中非常重要的理性工具,對(duì)于實(shí)現(xiàn)建筑設(shè)計(jì)目標(biāo)來說意義重大。
非邏輯思維指直覺、靈感、想象等思維活動(dòng),心理學(xué)研究認(rèn)為其在建筑設(shè)計(jì)的關(guān)鍵創(chuàng)造階段起著決定性作用,其突破與重構(gòu)是創(chuàng)造力的重要源泉(李振烈 等,2002)。在建筑設(shè)計(jì)中,當(dāng)靠邏輯思維無法完成時(shí),就需要借助形象、直覺和靈感思維三者來發(fā)揮作用。其一形象思維,由于建筑設(shè)計(jì)所創(chuàng)造的成果是具象的,因此想象一般都有一定的形象特征,這使得形象思維在建筑設(shè)計(jì)中發(fā)揮了舉足輕重的作用(莫天偉,1985)。其二直覺思維,這是對(duì)問題內(nèi)在規(guī)律的深刻理解,即當(dāng)經(jīng)驗(yàn)積累到一定程度時(shí),在理性與感性之間產(chǎn)生思維貫通的一種頓悟式理解,愛因斯坦認(rèn)為這是“對(duì)經(jīng)驗(yàn)的共鳴理解”(姜成林,1992)。其三靈感思維,是因創(chuàng)造力突然達(dá)到超水平發(fā)揮,而瞬間形成的一種特定的心理狀態(tài),借助直覺啟示所猝然迸發(fā)的一種領(lǐng)悟或理解的思維形式(楊佰才 等,2013)。
在建筑設(shè)計(jì)過程中,設(shè)計(jì)思維往往會(huì)經(jīng)歷從抽象、模糊到逐步具象、清晰的轉(zhuǎn)變過程,該規(guī)律自建筑設(shè)計(jì)啟蒙就已經(jīng)開始凸顯,在高校教學(xué)中表現(xiàn)得尤為明顯,因此本研究以此為出發(fā)點(diǎn)展開實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)。
基于對(duì)建筑師在建筑設(shè)計(jì)過程中的共性思維模式分析,以及BIM+VR技術(shù)交互的相關(guān)研究,研究通過實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì),讓不同年級(jí)的建筑設(shè)計(jì)組在教學(xué)過程中利用BIM+VR技術(shù)進(jìn)行輔助教學(xué),通過實(shí)驗(yàn)觀察,分析該技術(shù)對(duì)建筑設(shè)計(jì)思維的影響。研究分年級(jí)各選取一個(gè)樣本組,由于同一年級(jí)的學(xué)生其專業(yè)程度較為一致,相同的設(shè)計(jì)課題需解決的問題也較為接近,因此可形成樣本群;而低年級(jí)到高年級(jí)的學(xué)生亦代表了專業(yè)程度由低到高,有利于研究的比較分析。此外,通過課程指導(dǎo)老師的參與及訪談反饋,可以跟蹤學(xué)生設(shè)計(jì)思維的發(fā)展變化,因此本研究的實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)有利于進(jìn)行BIM+VR技術(shù)與建筑設(shè)計(jì)思維交互耦合度的深入研究。
本研究將建筑設(shè)計(jì)的邏輯思維交互和非邏輯思維交互細(xì)分為4個(gè)方面,其中,邏輯思維交互是針對(duì)智慧化解決復(fù)雜設(shè)計(jì)目標(biāo)的交互能力,如解決建筑采光、照明、通風(fēng)、安全疏散等技術(shù)性問題時(shí)的表現(xiàn);其次是非邏輯思維交互,包括形象思維對(duì)應(yīng)沉浸體驗(yàn)感、直覺思維對(duì)應(yīng)設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的積累和用直覺進(jìn)行的快速設(shè)計(jì)決策,以及靈感思維對(duì)應(yīng)靈感閃現(xiàn)時(shí)的靈活捕捉。具體研究框架如圖1所示。
本研究隨機(jī)從廈門大學(xué)建筑學(xué)專業(yè)二至五年級(jí)中分別抽取了一個(gè)設(shè)計(jì)教學(xué)組樣本,每組樣本由11~18名學(xué)生和2名指導(dǎo)老師組成。經(jīng)過對(duì)樣本數(shù)據(jù)進(jìn)行有效性篩選,最終選取了53位學(xué)生(其中21名男生和32名女生)和8位指導(dǎo)老師的數(shù)據(jù)進(jìn)行最終分析。其中,學(xué)生年齡為17~25歲,平均年齡為20.3歲(標(biāo)準(zhǔn)差2.8),指導(dǎo)老師年齡為35~53歲(標(biāo)準(zhǔn)差4.3)。
實(shí)驗(yàn)在PCVR、MVR兩類VR平臺(tái)設(shè)備中各選用一組比較典型的代表性設(shè)備。PCVR系統(tǒng)由HTC-VIVE頭盔、主機(jī)和操作手柄構(gòu)成,配套虛擬渲染引擎為Fuzor。MVR系統(tǒng)由移動(dòng)式頭盔、Galaxy顯示手機(jī)和藍(lán)牙手柄組成,配套虛擬渲染引擎為BIMx。
實(shí)驗(yàn)配合建筑設(shè)計(jì)教學(xué)過程分為前期、中期和后期3個(gè)階段進(jìn)行,基于PCVR、MVR兩組VR平臺(tái)設(shè)備分別進(jìn)行測(cè)試,每次實(shí)驗(yàn)體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)為3~5min。體驗(yàn)結(jié)束后,從學(xué)生與指導(dǎo)老師兩個(gè)角度分別進(jìn)行問卷調(diào)查及訪談,重點(diǎn)對(duì)教學(xué)過程中學(xué)生的邏輯思維及非邏輯思維中的形象思維、直覺思維和靈感思維這4種模式的交互情況進(jìn)行系統(tǒng)調(diào)研。與之對(duì)應(yīng)的實(shí)驗(yàn)評(píng)價(jià)內(nèi)容共5項(xiàng),包括智慧性、沉浸性、經(jīng)驗(yàn)性、決策性和靈活性,最終進(jìn)行打分評(píng)價(jià)與數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)分析,每項(xiàng)最高5分,最低1分。
研究基于樣本問卷統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),以建筑設(shè)計(jì)思維交互耦合度相關(guān)的5項(xiàng)指標(biāo),即智慧性、沉浸性、經(jīng)驗(yàn)性、決策性和靈活性,進(jìn)行簇群分析。對(duì)各年級(jí)教學(xué)組的樣本數(shù)據(jù)進(jìn)行歸類加權(quán)平均,得到最終數(shù)值進(jìn)行可視化分析,在生成的簇群圖上可明顯發(fā)現(xiàn)設(shè)計(jì)思維交互的規(guī)律(圖2)。
從簇群分析圖中可見,邏輯思維交互在5個(gè)子項(xiàng)中耦合度總體偏低,綜合平均值為2.4(滿分5分),僅高于最低的靈感思維交互(平均值為2.1),同時(shí)隨著學(xué)生專業(yè)程度的提高其交互性呈現(xiàn)下降趨勢(shì)。其原因是,邏輯思維在交互中強(qiáng)調(diào)邏輯推理,在建筑設(shè)計(jì)中主要體現(xiàn)在對(duì)復(fù)雜問題的處理上,比如需要進(jìn)行智慧運(yùn)算化處理的各類技術(shù)問題。在建筑設(shè)計(jì)本科教學(xué)中,對(duì)于處理技術(shù)問題的訓(xùn)練呈逐年增強(qiáng)的趨勢(shì),低年級(jí)學(xué)生面對(duì)的技術(shù)問題相對(duì)較容易,通常如建筑日照、通風(fēng)及高程等,這時(shí)現(xiàn)有的BIM+VR技術(shù)比較容易發(fā)揮作用。而在高年級(jí)時(shí),學(xué)生需要更多地關(guān)注并解決一些復(fù)雜的社會(huì)空間問題,如空間行為、社會(huì)經(jīng)濟(jì)等,從研究數(shù)據(jù)上可以發(fā)現(xiàn),該區(qū)塊的應(yīng)用交互偏弱。綜合可見,現(xiàn)有的BIM+VR技術(shù)對(duì)于加強(qiáng)設(shè)計(jì)邏輯思維的幫助還很有限,甚至有指導(dǎo)老師反映學(xué)生容易陷入軟件邏輯,并不能很好地促進(jìn)邏輯分析,因此該技術(shù)系統(tǒng)在這方面還有很大的拓展空間。
根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)分析,非邏輯思維中的形象思維、直覺思維和靈感思維交互評(píng)價(jià)平均值依次為4.2、3.4和2.1,可見BIM+VR技術(shù)對(duì)于提高形象思維的交互作用,而對(duì)于促進(jìn)靈感思維的交互作用并不理想。從簇群分析圖可見,沉浸性與決策性數(shù)值變化隨學(xué)生專業(yè)程度的提高而下降,而經(jīng)驗(yàn)性數(shù)值的變化趨勢(shì)則恰好相反,此外,靈活性數(shù)值變化與學(xué)生專業(yè)程度的耦合度卻不大。
4.2.1 基于形象思維的信息交互耦合度最高
圖1 研究框架
圖2 基于BIM+VR的建筑設(shè)計(jì)思維的交互簇群
在提高形象思維交互方面,BIM+VR技術(shù)受到學(xué)生和老師的一致好評(píng),可有效降低抽象思維難度,同時(shí)提高空間感知體驗(yàn)。從簇群分析圖可見,沉浸性數(shù)值隨著學(xué)生專業(yè)程度的提高而下降,這是因?yàn)榈湍昙?jí)學(xué)生的空間想象能力不足,而VR技術(shù)可以很好地彌補(bǔ)這一弱點(diǎn),但隨著專業(yè)能力的提高,高年級(jí)學(xué)生對(duì)該方面的需求會(huì)相對(duì)降低。在訪談中,指導(dǎo)老師提出,以往一些需要老師指導(dǎo)講解的抽象的建筑空間問題,現(xiàn)在學(xué)生借助該技術(shù)能實(shí)現(xiàn)自主發(fā)現(xiàn)、認(rèn)識(shí)并解決;而學(xué)生則認(rèn)為,該技術(shù)有助于他們更好地理解抽象、模糊的設(shè)計(jì)問題,與老師的溝通也更容易。
4.2.2 基于直覺思維的信息交互耦合度次之
直覺思維交互的平均值為3.4,單從數(shù)據(jù)看其影響力一般,但在訪談中,有高年級(jí)學(xué)生反饋,使用BIM+VR系統(tǒng)后其直覺思維有了很大改善。在實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)時(shí),因?yàn)樵撓到y(tǒng)解放了原本形象思維需額外消耗的腦力,使他們能夠更專注于應(yīng)用直覺思維進(jìn)行設(shè)計(jì),同時(shí)通過該系統(tǒng)也更容易積累設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)。從簇群圖上可以看到,經(jīng)驗(yàn)性數(shù)值變化與專業(yè)程度明顯呈正比。分析發(fā)現(xiàn),經(jīng)過專業(yè)訓(xùn)練的高年級(jí)學(xué)生更容易從BIM+VR系統(tǒng)空間體驗(yàn)中獲取所需要的經(jīng)驗(yàn),從而提高直覺思維,相比而言,低年級(jí)學(xué)生缺乏該項(xiàng)能力。與此同時(shí),在簇群圖上,決策性變化與專業(yè)程度卻成反比。經(jīng)分析發(fā)現(xiàn),這是由學(xué)生的專業(yè)決策需求決定的,學(xué)生年級(jí)越高對(duì)系統(tǒng)專業(yè)決策的需求越大,所以高年級(jí)同學(xué)在該區(qū)塊的分值偏低。同時(shí)在訪談中了解到,大家普遍認(rèn)為研究所采用的兩套BIM+VR系統(tǒng)互動(dòng)性均不足,不能對(duì)設(shè)計(jì)決策起到較大的促進(jìn)作用,同時(shí)建議系統(tǒng)增加多方案對(duì)比的功能,以便更好地幫助設(shè)計(jì)者做出決策,進(jìn)一步促進(jìn)直覺思維的交互。
4.2.3 基于靈感思維的信息交互耦合度較低
靈感思維交互的平均值為2.1,是最低值,且從簇群圖上發(fā)現(xiàn)各年級(jí)的數(shù)值比較接近,這反映大家的看法比較一致。在訪談中發(fā)現(xiàn),大家認(rèn)為研究所采用的兩套系統(tǒng)均不適合靈感思維的發(fā)揮,交互靈活性方面都較差。他們表示,PCVR系統(tǒng)的軟件和硬體上過于繁瑣,而MVR系統(tǒng)對(duì)硬件要求低這點(diǎn)比較有優(yōu)勢(shì),但軟件方面在交互中還不太好控制。因?yàn)殪`感思維出現(xiàn)的時(shí)間很短,稍縱即逝,所以能開發(fā)出快速捕捉到靈感思維BIM+VR系統(tǒng)顯得頗具意義,而目前的系統(tǒng)則在軟硬件的便攜靈活性方面還需進(jìn)一步改善(圖3)。
根據(jù)樣本問卷和訪談綜合分析發(fā)現(xiàn),BIM+VR系統(tǒng)與建筑設(shè)計(jì)思維的信息交互特性具有一定的耦合性,耦合度由高到低依次為形象思維、直覺思維、邏輯思維和靈感思維。其中,在形象思維、直覺思維方面的耦合度較高,但在邏輯思維和靈感思維方面的耦合度則表現(xiàn)一般,系統(tǒng)的應(yīng)用開發(fā)還有很大的空間和潛力(表3)。
4.3.1 與邏輯思維耦合的評(píng)價(jià)與建議
圖3 MVR與PCVR的交互性能對(duì)比雷達(dá)圖
表3 BIM結(jié)合VR對(duì)建筑設(shè)計(jì)思維的影響
雖然BIM+VR技術(shù)能更直觀地輔助解決許多復(fù)雜的技術(shù)問題,但是研究發(fā)現(xiàn),BIM和VR技術(shù)的軟件邏輯與設(shè)計(jì)思維邏輯并沒有很好地耦合。高年級(jí)老師和學(xué)生認(rèn)為,現(xiàn)有的BIM+VR技術(shù)只能簡(jiǎn)單地模擬分析一些日照、采光和通風(fēng)問題,而建筑設(shè)計(jì)人員憑借傳統(tǒng)專業(yè)知識(shí)就能夠很好地處理這些問題,用新方法設(shè)計(jì)反而費(fèi)時(shí)費(fèi)力,有種殺雞用牛刀的感覺;同時(shí)也指出,建筑設(shè)計(jì)中要處理的技術(shù)問題遠(yuǎn)不止這些,建議面向建筑設(shè)計(jì)過程開發(fā)一些輔助智慧運(yùn)算化處理各類技術(shù)問題的智慧型工具包,如輔助人與環(huán)境的互動(dòng)操作和針對(duì)各類空間行為的輔助分析等。研究還發(fā)現(xiàn),現(xiàn)有的BIM+VR技術(shù)應(yīng)用在建筑設(shè)計(jì)的方案階段并不能發(fā)揮很大的輔助作用,反而軟件邏輯會(huì)成為一種束縛。研究建議,需要依靠新的BIM技術(shù)開發(fā)才能較好地解決這個(gè)問題,新技術(shù)應(yīng)以建筑全生命周期的BIM鏈為基礎(chǔ),結(jié)合物聯(lián)網(wǎng)區(qū)塊鏈技術(shù)和AI(Artificial Intelligence,人工智能)合約技術(shù),最后借助VR交互平臺(tái),優(yōu)化輔助解決設(shè)計(jì)中的邏輯問題,從而更好地實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)目標(biāo)。
4.3.2 與形象思維耦合的評(píng)價(jià)與建議
研究發(fā)現(xiàn),BIM各構(gòu)件的真實(shí)性以及虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境的沉浸性對(duì)體驗(yàn)者具有很大的影響。環(huán)境的真實(shí)性和沉浸性在很大程度上會(huì)降低抽象問題、復(fù)雜空間問題的解決門檻和難度。面對(duì)真實(shí)性和沉浸性不佳的系統(tǒng),設(shè)計(jì)人員很容易被從現(xiàn)實(shí)世界中抽離出來,以至于有個(gè)別學(xué)生認(rèn)為在過于封閉和寂靜的虛擬世界會(huì)出現(xiàn)莫名的孤獨(dú)感。研究建議,對(duì)虛擬環(huán)境進(jìn)行二次增強(qiáng),開發(fā)多人協(xié)助設(shè)計(jì)或者多人互動(dòng)學(xué)習(xí)的應(yīng)用場(chǎng)景,從而促進(jìn)虛擬環(huán)境的多維感知和互動(dòng)。
4.3.3 與直覺思維耦合的評(píng)價(jià)與建議
研究發(fā)現(xiàn),BIM+VR技術(shù)對(duì)于激發(fā)直覺思維、積累設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)和提高感性與理性間的設(shè)計(jì)決策具有很大作用。如果系統(tǒng)在對(duì)設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)積累和類比決策上能起到更好的輔助作用,將極大地加強(qiáng)建筑設(shè)計(jì)人員的直覺思維。例如有指導(dǎo)老師認(rèn)為,直覺思維對(duì)提高學(xué)生的主動(dòng)學(xué)習(xí)具有很大的潛力,該技術(shù)可在一定程度上輔助并促進(jìn)學(xué)生進(jìn)行自學(xué)。研究建議,希望結(jié)合機(jī)器的深度學(xué)習(xí)功能,對(duì)經(jīng)典建筑案例進(jìn)行分析,并建立各類型的空間體驗(yàn)經(jīng)驗(yàn)庫(kù),為設(shè)計(jì)人員提供積累空間體驗(yàn)經(jīng)驗(yàn)的智能虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境,同時(shí)建立類比設(shè)計(jì)決策的輔助系統(tǒng),提升設(shè)計(jì)人員的判斷和決策能力。
4.3.4 與靈感思維耦合的評(píng)價(jià)與建議
研究發(fā)現(xiàn),雖然VR場(chǎng)景可通過角色和環(huán)境的轉(zhuǎn)換促進(jìn)靈感的產(chǎn)生,但是該技術(shù)操作過程較為繁瑣,技術(shù)瓶頸較高,交互的靈活性方面稍顯不足,因此在一定程度上限制了思維的快速跳躍和靈感思維的產(chǎn)生,需要研發(fā)更便捷的軟件和硬件。同時(shí)研究發(fā)現(xiàn),約1/4的學(xué)生和老師認(rèn)為類似MVR平臺(tái)在設(shè)計(jì)中比較靈活實(shí)用,這種便攜式虛擬技術(shù)會(huì)是今后的發(fā)展方向,并認(rèn)為需要促進(jìn)虛擬和現(xiàn)實(shí)世界之間更多的融合,因?yàn)榻ㄖO(shè)計(jì)人員的最終目標(biāo)是改造現(xiàn)實(shí)世界。研究建議,未來BIM技術(shù)能實(shí)現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)VR、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)AR和混合現(xiàn)實(shí)MR技術(shù)三者之間的靈活應(yīng)用和切換,從而更好地促進(jìn)靈感思維的產(chǎn)生和捕捉。
本文通過文獻(xiàn)與理論梳理,構(gòu)建了BIM+VR技術(shù)與建筑設(shè)計(jì)基本思維模式的交互耦合研究框架,找出技術(shù)與邏輯思維、形象思維、直覺思維和靈感思維所對(duì)應(yīng)的交互重點(diǎn)分別是智慧性、沉浸性、經(jīng)驗(yàn)決策性和靈活性。研究通過實(shí)驗(yàn)和訪談綜合分析認(rèn)為,現(xiàn)有BIM+VR技術(shù)系統(tǒng)平臺(tái)對(duì)于不同建筑設(shè)計(jì)思維的耦合度有明顯的差異,其中與形象思維的耦合度最高,其次是直覺思維,而與邏輯思維和靈感思維的耦合度較低。最后,研究分析了現(xiàn)有BIM+VR平臺(tái)系統(tǒng)在4種思維模式交互中的優(yōu)勢(shì)和不足,以此為基礎(chǔ)進(jìn)一步提出發(fā)掘其潛能的優(yōu)化建議。
由于條件的限制,本研究仍有許多不足之處:首先實(shí)驗(yàn)樣本數(shù)量和范圍有限,使得研究缺乏全面性;其次由于該研究?jī)?nèi)容目前國(guó)內(nèi)尚處在探索階段,可借鑒的資料不夠豐富,因此研究難免會(huì)有所疏忽。
總體而言,本文所選取的研究角度、嘗試采用的研究方法和最終得出的評(píng)價(jià)結(jié)論及建議,具有一定的參考意義,希望對(duì)于推動(dòng)基于數(shù)字技術(shù)的建筑設(shè)計(jì)教學(xué)改革,推動(dòng)BIM+VR在建筑設(shè)計(jì)中的應(yīng)用,以及促進(jìn)新型技術(shù)系統(tǒng)平臺(tái)的研發(fā)有所幫助。