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        AE骨骼綁定技術(shù)研究

        2018-10-25 10:33:20文武
        西部論叢 2018年10期
        關(guān)鍵詞:動畫

        摘 要:After Effect作為業(yè)界最具影響力的動態(tài)媒體制作工具之一,由于其強大的后期合成和各種特效的設(shè)計及制作能力,越來越多的人喜歡使用AE進行動畫的制作,在動畫設(shè)計中,骨骼綁定是最常用的技術(shù),AE在這方面也提供了很多很好的技術(shù)和工具,本文從自動骨骼綁定、IK、反向動力學、骨骼變形器、動態(tài)效果等各種技術(shù)來探討AE在該領(lǐng)域的提供的技術(shù)和使用技巧。

        關(guān)鍵詞:骨骼綁定 反向動力學 變形器 動畫

        After Effect作為業(yè)界最具影響力的動態(tài)媒體制作工具之一,由于其強大的后期合成和各種特效的設(shè)計及制作能力,越來越多的人喜歡使用AE進行動畫的制作,它提供的16位色支持、矢量繪圖功能以及其它強大的鍵控功能、運動控制、視覺效果、3D通道和音頻工具,可讓人們做很多事情。但如果面對的是一個MG運動圖形設(shè)計師,則會對AE的運動圖形功能產(chǎn)生興趣。在動畫設(shè)計中,骨骼綁定是最常用的技術(shù)。骨骼綁定技術(shù)里面,主要包括自動骨骼綁定、IK、反向動力學、骨骼變形器、動態(tài)效果等,這些工具可讓創(chuàng)建動畫變得越來越容易和簡單。

        一、反向運動學

        在創(chuàng)建動畫人物的散步、跑步等動作,或者做機械動畫的運動動作的時候,這個工具是必不可少的。反向運動學使用了非常復雜的三角函數(shù)表達式,常人一般都很難理解和掌握。但在AE里面,使用DULK工具則可以自動化這個設(shè)計過程,通過一個簡單的控制器,就可以修改任意一只胳膊,腿,或肩膀的動作。

        二、自適應(yīng)操控

        所有角色都有四肢、頭等,為了避免重復同樣的工作,DULK的自適應(yīng)操控可以自動操縱兩足動物。使用者只需要移動錨點到適當?shù)年P(guān)節(jié),自適應(yīng)控制器將會自動識別,適應(yīng)設(shè)計的角色。如果只有一只胳膊,或者它的腿沒有膝蓋,平臺將會自動適應(yīng)。在制作的時候需注意以下三點:

        (1)雙擊項目面板,把在PS中畫好的人物PSD文件導入AE中文件對話框中,選擇要導入的PSD素材,在導入方式下拉列表中會出現(xiàn)導入方式的選項“素材”,以素才形式導入,選擇該選項后,將彈出的對話框提示用戶選擇文件需要導入

        的層。

        (2)以合成影像形式導入文件,文件的每一個層都作為合成影像的一個單獨的層,并且會改變層的原始尺寸來匹配合成影像的大小。

        (3)以合成影像層形式導入文件,文件的每一個層都作為合成影像的一個單獨的層,并且保持他們的原始尺寸不變。導入PSD文件后,就可以設(shè)計人物的動作。

        AE里面可以使用兩種工具設(shè)計人物的動作,DUIK、圖釘工具綁定骨骼:(1)利用圖釘工具分別在人物的各個關(guān)節(jié)部分打圖釘。先從人物的左手開始,由肩部到肘部到手腕,打上圖釘。然后用同樣的方法給右手打上圖釘。接著到左腿,由大腿到膝蓋到腳,打上圖釘。然后再到右腿。(2)在窗口選項,選擇DUIK面板,點擊DUIK面板中骨骼按鈕,建立子連接,將各部分骨骼連接起來。先從手部開始,將手腕連接到肘部,將肘部連接到肩部。然后創(chuàng)建控制器,先從左手開始,選中左手手腕圖層,點擊DULK面板中的控制器,添加IK控制柄,目的是約束各部位的運動。等所有骨骼綁定完后,就可以通過給骨骼打關(guān)鍵幀,就可以實現(xiàn)期望的動畫效果。如圖1、圖2所示。

        三、制作動畫技巧

        動畫的各種動作都可在AE中實現(xiàn),如熟練操作AE中的“圖釘”和“DUIK”骨骼綁定插件,那在制作二維動畫方面可帶來便利,收到事半功倍的效果。

        在制作的時候,有些細節(jié)需要注意;

        (1)把PSD文件導入AE的時候,AE不會自動提示圖像是分層還是作為單獨素材導入,如果導入方式不對,所有動畫設(shè)計都沒有辦法完成。如果PSD文件使用的是“CMYK顏色模式”,在導入的時候是沒有辦法分層的,因此,在導入之前,需要先在PSD中打開源文件,使用菜單“圖像→模式”,看一下PSD文件的顏色模式。

        (2)一定要打開活動安全框。這個框是一個活動參考范圍,如果不提前打開,做的時候有些元素和素材已經(jīng)很靠邊了,容易引起失誤。

        (3)合成和素材過多會導致播放的時候很卡。在制作的過程中需要把分辨率調(diào)低一點,可以快速流暢的觀看效果,便于編輯和修改,需要導出最后效果時再把分辨率調(diào)上去。

        (4)有時一個鏡頭的素材和合成很多,極不方便,可在做好動畫之后把素材打包合成一個,通過快捷鍵Shift+CTRL+C完成。也可打包之后雙擊這個合成,進入合成再做動畫;

        (5)如設(shè)計的動畫比較長,可把鏡頭分開來做。把一個片子分成若干個鏡頭,分鏡頭地去完成,最后再合到一起。這樣便于分工,還可降低設(shè)備投資,提高制作效率。

        (6)多應(yīng)用動態(tài)模糊和曲線。動態(tài)模糊更加符合自然規(guī)律,可通過曲線來控制素材加速度和減速度的變化,使整體畫面更有節(jié)奏感和韻律,達到更豐富的視覺效果。

        總之,AE可以高效精確地創(chuàng)建多種引人注目的動態(tài)圖形和震撼人心的視覺效果。同時可與其他Adobe軟件進行緊密集成和高度靈活的2D和3D合成,制作出預設(shè)的效果和動畫,讓使用者在制作視頻流的時候很好的完成創(chuàng)意,實現(xiàn)預設(shè)的視覺效果。

        參考文獻:

        [1] 孫治. 動畫人物面部表情的快速設(shè)計與實現(xiàn)[D].北京工業(yè)大學,2015.

        [2] 舒水.基于MAYA、AE技術(shù)在產(chǎn)品三維動畫展示中的應(yīng)用[J].大眾文藝,2014(02):133.

        作者簡介:文武(1972-),男,漢族,貴州貴陽人,廣西廣播電視信息網(wǎng)絡(luò)股份有限公司桂林分公司助理工程師。研究方向:電視技術(shù)。

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