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        動畫色彩信息可視化模型在前期預(yù)視中的應(yīng)用研究

        2018-10-25 01:21:32侯雙雙
        現(xiàn)代計算機 2018年27期
        關(guān)鍵詞:時間性條碼動畫

        侯雙雙

        (天津外國語大學(xué)國際傳媒學(xué)院,天津 300270)

        1 電影色彩信息分析模型

        (1)電影條碼

        電影條碼,英文為moviebarcode,這是一個新的組合詞,由movie(電影)和barcode(條碼)兩個單詞組合而成。筆者在研究電影色彩的過程中,從一個Tumblr Blog里看到大量電影的moviebarcode,博客作者的目的之一,是要把這些條碼印刷并出售給電影愛好者。也就是說,電影條碼作為電影產(chǎn)業(yè)的一種附生產(chǎn)物出現(xiàn),其目的似乎是娛樂性質(zhì)和商業(yè)性質(zhì),而不是研究性質(zhì)。

        電影條碼的制作方法是,從各個電影中提取出間隔大致均等的近千幀圖像,取各幀圖像的色彩平均值,每幀用一根寬度為1像素的豎條來表示,然后將所有單幀并列起來,就可以看到最終的結(jié)果。電影條碼將一部電影的整體色調(diào)平面圖形化,我們可以據(jù)此分析電影的色調(diào)構(gòu)成,還可以將其商業(yè)化,成為一部電影最貼切的視覺標(biāo)簽。你可以從任何一張電影條碼中看出一部影片的主基調(diào)——《侏羅紀(jì)公園》1Jurassic Park(1993),(visited September 11,2012)http://moviebarcode.tumblr.com/post/27415299544/jurassic-park-1993-prints陰沉的灰調(diào)、《2046》2(2004),(visited September 11,2012)http://moviebarcode.tumblr.com/post/26217625480/2046-2004-prints華麗柔和的灰綠調(diào),等等。除真人演出的電影外,Tumblr Blog的作者還制作了一些動畫片的movie?barcode,動畫片的色調(diào)比傳統(tǒng)的電影更明顯,如《老人與海》3The Old Man and the Sea(1999)Academy Award for Best Animated Short Film,(visited September 11,2012)http://moviebarcode.tumblr.com/post/26565003587/the-oldman-and-the-sea-1999-academy-award-for明亮清澈的藍(lán)調(diào)。除了主基調(diào)外,熟悉一部影片內(nèi)容的觀者還可以從電影條碼中閱讀不同場景的明顯色調(diào)轉(zhuǎn)換,藉此可以回顧電影中不同段落的色調(diào)運用。如《尋找尼莫》4Sequence from Finding Nemo(2003)Jelly Fish Race,(visited September 11,2012)http://moviebarcode.tumblr.com/post/29274475129/sequence-from-finding-nemo-2003-jel?ly-fish-race中的海蜇叢林段落,色調(diào)幾乎完全是粉紅色的。

        圖1 《老人與?!?1999)

        圖2 《2046》(2004)

        (2)電影指紋

        電影條碼在電影色彩可視化方面確實是一種很有趣的嘗試。同樣屬于電影信息可視化范疇,筆者發(fā)現(xiàn)還有另一個研究項目:電影度量(Cinemetrics)5Cinemetrics,(visited September 22,2012)http://http://cinemetrics.fredericbrodbeck.de/。Cine?metrics同樣是組合詞,由Cinema和METRICS兩個詞組成,其可視化圖形的形狀為圓形,故此也可稱之為“電影指紋”(fingerprint)。電影指紋所包含的信息更加豐富,它的制作者Frederic Brodbeck希望能用電影指紋抽出整部電影的劇本結(jié)構(gòu)、色彩、臺詞、表演動作等信息,并將其平面圖形化。

        電影條碼和電影指紋都是將電影信息平面圖形化的嘗試。從這兩種圖表(其實更像是圖形)中,我們可以看到被稱為“時空藝術(shù)”的電影被抽出時空因素后,壓縮凝練成為一個平面圖形。這個平面圖形能為電影色彩的研究提供一種什么樣的幫助呢?最為明顯的,是我們一瞥之下,就能夠從中看出一部電影的整體色彩基調(diào)。但是,這些電影信息平面圖形是不是適合用作電影色彩的研究的信息模型?

        本篇文章嘗試在電影色彩研究領(lǐng)域提出以下兩個問題,并試做探討。

        問題一:使用圖形分析法(信息模型法)研究電影色彩是否是一種最合理的方法呢?

        問題二:除了在電影完成之后進行分析以外,還有沒有其他可能性,運用電影條碼或電影指紋等手段進行前期“條碼創(chuàng)作”,并將此色彩信息模型介入電影/動畫的前期創(chuàng)作過程,從而對于電影/動畫的色彩表現(xiàn)起到明顯的提升作用?

        圖3 《007大破量子危機》(2008)

        圖4 《閃靈》(1980)

        2 電影色彩平面圖形分析的視覺準(zhǔn)確度考量

        (1)電影的運動性降低色彩信息模型準(zhǔn)確度

        或許大多數(shù)人仍然愿意把電影看作是一種造型藝術(shù),但電影是打破了時間與空間的造型藝術(shù)。在安德烈·巴贊的《電影是什么》中,巴贊這樣寫道:“蒙太奇重新結(jié)構(gòu)出一種沿水平軸延伸的仿佛是地理學(xué)時間單元,而繪畫的時間性——假若我們承認(rèn)它有時間性——有如地質(zhì)學(xué)體系,向縱深發(fā)展。最后一點尤為重要,即銀幕徹底打破了繪畫的空間(這一論題更為微妙,未見有人提及,然而這畢竟最重要)?!?(法)安德烈·巴贊:《電影是什么?》,文化藝術(shù)出版社2008年第1版,第176頁。在巴贊的觀點中,電影是不斷延伸的畫面:“畫框造成空間的內(nèi)向性,相反,銀幕為我們展現(xiàn)的景象似乎可以無限延伸到外部世界。畫框是向心的,銀幕是離心的?!?(法)安德烈·巴贊:《電影是什么?》,文化藝術(shù)出版社2008年第1版,第177頁。給觀眾造成空間無限延伸的視覺感受,正是電影畫面不同于平面表現(xiàn)的主要特征之一,電影是在不斷運動的,隨著時間變化,它的畫面構(gòu)圖空間也在不停的改變。周傳基先生曾談到:“可是電影是運動,是動態(tài)的表現(xiàn)形式,怎么會有靜態(tài)的構(gòu)圖?如果我們把繪畫撇開,單獨來研究電影的視覺問題,我們就會發(fā)現(xiàn),電影所表現(xiàn)的是一個運動的空間。當(dāng)攝影機運動的時候,在它的畫框里出現(xiàn)的情況是,原來的空間被排除在畫框外,新的空間進入畫框。它是在不斷地變化。構(gòu)圖概念限制了我們對電影空間的認(rèn)識。多構(gòu)圖也沒有解決運動的問題。電影最重要的就是運動:MOTION。”8由于運動,電影同時是時間性的:“時間性指的是一種存在,它可以跨越空間,也是就同一時間,可以在不同的場所,發(fā)生不同的事情。時間性也不一定是連續(xù)的,它可以跨越式地展示過去、現(xiàn)在和未來。電影的魅力就在于它在時間的延續(xù)中展示空間,同時又是在空間的變化中展示時間。那么電影色彩的時間性,就是色彩在電影時間性上的展現(xiàn),即色彩在一部影片中的變化與延續(xù)。”9《試論電影色彩的時間性——以<藝妓回憶錄>為例》,http://i.mtime.com/beckey0530/blog/414921/一部電影中的色彩在不斷變化,這種變化既有空間因素,又有時間因素;而在時間因素中,既有自然時間,又有故事時間。自然的時間性即是電影在不斷進行中的客觀時間推進,隨著畫面空間的變化而呈現(xiàn)的色彩流轉(zhuǎn)。故事的時間性則是依據(jù)劇本內(nèi)容的故事性而呈現(xiàn)的時間變化,比如劇中人物所經(jīng)歷的白晝和夜晚,甚至是幾年或幾十年。電影色彩是依據(jù)這些因素表現(xiàn)的。

        既然我們應(yīng)該完全站在運動的角度解讀電影的色彩,那么,固定的色彩條碼平面圖形,就顯然有一定的局限性。我們不能根據(jù)一部影片的色彩條碼去分析這部電影的配色手段,甚至很難獲得觀影時對于某種色彩的體驗。一張條碼顯然把一切都簡單化了。

        前文已經(jīng)論述,電影是跟隨電影空間運動與時間運動的雙重特點而發(fā)生色彩變化的。電影的空間有點像是中國古典繪畫中的長卷空間,它是散點透視的,根據(jù)劇情的需要將焦距拉近或是推遠(yuǎn)。在同一場景中,被攝物的焦距變化,會是色彩轉(zhuǎn)換的主要原因之一。除此之外,突然切入的幾幀特寫鏡頭也會讓色相出現(xiàn)非常明顯的轉(zhuǎn)變。這些短時間內(nèi)的色彩變化,如果壓縮成每幀1px的細(xì)條,就可能根本看不到了。

        (2)色彩并置后可能出現(xiàn)的視覺混合現(xiàn)象

        除此之外,還有一個不容忽視的問題,即當(dāng)許多色彩并置存在,并且都以極細(xì)的色條并置在一起的時候,這圖形本身已經(jīng)打亂人的視覺認(rèn)知,造成一定程度的視覺混淆,也就是色彩原理中出現(xiàn)的并置混合。“當(dāng)小色塊以一種形式重復(fù)出現(xiàn)時會產(chǎn)生視覺混合。由于視覺作用,會把這些小色塊合成一種混色……并置混合成功與否,取決于色塊的體量和觀察的距離。”10(美)斯蒂芬·潘泰克、理查德·羅斯:《美國色彩基礎(chǔ)教材》,上海人民美術(shù)出版社,2005年第1版,第60頁。在下圖中,我們可以看到,色相明確的紅色和綠色,在壓成細(xì)條并置后,看起來就成了色相模糊的中間色。

        圖5 色相明確的紅色和綠色

        圖6 并置混合現(xiàn)象產(chǎn)生的中間色效果

        從以上的例子可以看出色彩被并置混合后,帶給人視覺認(rèn)知上的混淆。再回頭看一下電影條碼,的確這種并置混合現(xiàn)象是存在的,也就是說,無論是運用電影條碼,還是電影指紋,當(dāng)電影中所有色彩畫面都被壓縮成小色條或是小色塊,我們想要從中獲得一個極為準(zhǔn)確的電影色彩感受的想法就受到了視覺錯覺的打擊;要通過這些條碼建立對整體電影色調(diào)的認(rèn)知,也因此變得困難。

        但是如果電影條碼或電影指紋能夠?qū)τ捌謭?,或是分鏡頭的進行分析,就不再存在“并置混合”的視覺問題,因為每個場景都會有一個較為明確的主色調(diào)。筆者在moviebarcode的博客里看到一些單場景多鏡頭的色彩條碼,可見該博客作者也在嘗試用這種分場法來避開并置混合現(xiàn)象,以期獲得一個更為準(zhǔn)確的色彩構(gòu)成圖形(見圖7)。11Sequence from Madeo/Mother(2009),Opening Sequence,(visited September 11,2012)http://moviebarcode.tumblr.com/post/21150936108/sequence-from-madeo-mother-2009-opening用分場法進行電影色彩分析,再以場景為單位進行前后色彩對比,并在分析圖上用色塊長短給色彩條碼標(biāo)示以清晰的時長,就可以在最大程度上建構(gòu)電影的色彩模型。有必要的話,還可以分鏡頭的進行色彩對比,這樣可以將同一場景內(nèi)空間變化(或焦距變化)前后出現(xiàn)的色彩差異表現(xiàn)出來。

        圖7 《母親》(2009),開場

        3 讓色彩信息模型成為動畫前期創(chuàng)作的重要環(huán)節(jié)

        綜上所述,作為后期色彩分析模型,色彩平面圖形分析的準(zhǔn)確度和分析方式都有待提升。那么這種嘗試是不是一無所用呢?如果我們將建構(gòu)這個模型的想法從分析的角度轉(zhuǎn)向創(chuàng)作的角度,就會發(fā)覺在動畫前期創(chuàng)作階段,似乎恰恰缺乏這樣一種色彩規(guī)劃圖表的介入。

        動畫與電影在本質(zhì)上都是視覺幻覺的產(chǎn)物,其兩者的物理本質(zhì)、表現(xiàn)手法都頗為接近,可以說,動畫與電影所采用的視聽語言基本是無差別的。而動畫與電影的創(chuàng)作方式也有許多不同:

        第一,在藝術(shù)表現(xiàn)上的不同。由于動畫是憑空建構(gòu)的一個虛擬世界,故而從這種藝術(shù)形式誕生之日起,動畫的藝術(shù)表現(xiàn)手法就比電影更自由,例如演員表演中的大量變形因素、色彩設(shè)計中的種種反常規(guī)和符號象征、場景空間的超自然特征等,有種種電影無法達(dá)到的天然“動畫優(yōu)勢”。

        第二,在創(chuàng)作重心上的不同。在動畫創(chuàng)作上,前期的規(guī)劃與設(shè)計所占比重很大,角色設(shè)計、場景設(shè)計、分鏡頭腳本設(shè)計緊密關(guān)聯(lián)在一起,成為動畫前期的重要創(chuàng)作階段。對于許多動畫導(dǎo)演來說,角色和場景創(chuàng)作基本可以決定影片的成敗,而分鏡頭是劇組跟進制作的唯一依據(jù)。在分鏡頭腳本完成之后,進行分鏡頭預(yù)演(Layout)。Layout即是影片的低成本預(yù)演,至此前期工作基本完成,剩下的就是中后期制作了。真人電影則更重視拍攝過程和剪輯過程,拍攝中種種不確定、隨意、即興的變化,加上后期剪輯時極大的創(chuàng)作自由度,都會削弱其前期分鏡創(chuàng)作階段的控制力。

        第三,在創(chuàng)作順序上的不同。動畫的場景設(shè)計是動畫前期創(chuàng)作的關(guān)鍵過程之一,多數(shù)動畫場景設(shè)計先于分鏡頭腳本設(shè)計或與分鏡頭創(chuàng)作同時進行,腳本的鏡頭位置、鏡頭運動、角色動線等等都是建立在已完成的動畫場景之中。而電影的場景則是在腳本完成之后搭建,且根據(jù)現(xiàn)場條件、環(huán)境限制,還有可能產(chǎn)生較大的變化。

        整體而言,動畫對于前期創(chuàng)作的重視程度較電影更高,事實上動畫導(dǎo)演會在很早的時候就已經(jīng)“看見”他的電影。而在前期創(chuàng)作的各個階段中,場景和分鏡頭的創(chuàng)作又是重中之重。在動畫影片中,場景的轉(zhuǎn)換和鏡頭的設(shè)計,都與畫面色彩密切相關(guān);空間感和氣氛營造的重要手段也在很大程度上依靠畫面色彩運用。對于動畫導(dǎo)演的工作而言,先期的色彩創(chuàng)作是導(dǎo)向影片成敗的關(guān)鍵因素之一。動畫導(dǎo)演需要找到一種工作上的“捷徑”,這個捷徑必須能夠幫他迅速建立起對一部動畫片的“先期視覺”。筆者結(jié)合自身創(chuàng)作經(jīng)驗,認(rèn)為動畫前期工作流程可以做出以下調(diào)整:在劇本故事創(chuàng)作完成以后,設(shè)計一個或幾個連貫的色彩條碼(或色彩指紋等,類似原理的色彩模型),將設(shè)計色彩模型的工作插入到角色設(shè)計之后,場景和分鏡設(shè)計之前,在前期創(chuàng)作階段應(yīng)該能起到不錯的效果。其實對于電影創(chuàng)作者而言,先期色彩模型應(yīng)該同樣適用,但是由于電影在拍攝階段的變數(shù)遠(yuǎn)高于動畫,故本文暫不就此問題做出討論。

        4 色彩信息模型在動畫(電影)創(chuàng)作中的應(yīng)用價值

        動畫的色彩創(chuàng)作是一個經(jīng)久不衰的研究命題。彩色膠片的誕生是影像藝術(shù)史上一個重要的里程碑,從此,色彩創(chuàng)作作為動畫(電影)創(chuàng)作中一個不可能被忽視的部分,成為大多數(shù)動畫(電影)導(dǎo)演在前期創(chuàng)作中必須深入思考的關(guān)鍵環(huán)節(jié)之一。然而,針對動畫(電影)色彩創(chuàng)作的研究范圍卻多數(shù)圍繞在色彩語義表達(dá)、色彩情感和色彩心理等方面,甚少有介入動畫(電影)色彩創(chuàng)作方法論的核心研究成果面世。誠然,在色彩創(chuàng)作傳統(tǒng)中,一直有種傾向性,即是重視感性經(jīng)驗而輕視理性認(rèn)知。多數(shù)有色彩創(chuàng)作經(jīng)驗的藝術(shù)家認(rèn)為,色彩的創(chuàng)作帶有明顯的個人風(fēng)格標(biāo)簽,幾乎是純粹感性審美的演變結(jié)果。從色彩情感和色彩心理學(xué)的角度看,個人色彩風(fēng)格的形成和許多個體的情感經(jīng)驗、認(rèn)知經(jīng)驗、思維習(xí)慣、藝術(shù)流派、審美品格等密切相關(guān),是一系列復(fù)雜的心理感應(yīng)經(jīng)過長期融合演變而成的結(jié)果,所以藝術(shù)作品的色彩看來才是如此的獨特與不可復(fù)制。而色彩應(yīng)用學(xué)卻是如此的簡單和易用,似乎和高深莫測的藝術(shù)創(chuàng)作過程絕不相關(guān)聯(lián)。這樣一來,有關(guān)色彩應(yīng)用學(xué)的研究,例如色彩搭配學(xué)、流行色學(xué)等,一直屬于典型的應(yīng)用理論研究范疇,相關(guān)研究成果也多數(shù)匯集在平面設(shè)計、工業(yè)設(shè)計、服裝設(shè)計等現(xiàn)代設(shè)計學(xué)科領(lǐng)域,多數(shù)視覺藝術(shù)家們對此等研究并不真正關(guān)心,甚至對此采取故意忽略的態(tài)度。電影藝術(shù)作為一種年輕的綜合門類藝術(shù),在創(chuàng)作上多借鑒于傳統(tǒng)美術(shù)學(xué)科而非設(shè)計學(xué)科,而從事動畫(電影)創(chuàng)作的導(dǎo)演,在創(chuàng)作影像藝術(shù)的過程中,相對更加偏重于“直覺”的色彩創(chuàng)作觀,亦不讓人感到奇怪。除此之外,動畫和電影皆是動態(tài)的,其核心在于“運動”之美,不斷運動的畫面構(gòu)圖和畫面內(nèi)容決定了畫面色彩的流動性,靜態(tài)的色彩搭配學(xué)似乎更難被影像藝術(shù)直接應(yīng)用。故此,動畫與電影的色彩創(chuàng)作一直依賴于一些非常不確定的因素,例如導(dǎo)演的色彩感覺和色彩習(xí)慣,攝影師的膠片選擇、布光風(fēng)格等。而在很多動畫影片創(chuàng)作過程中,色彩風(fēng)格通常呈現(xiàn)為多名主創(chuàng)人員(場景設(shè)計師、角色設(shè)計師、導(dǎo)演)用色習(xí)慣的表現(xiàn)總和。

        但隨著動畫工業(yè)化進程的不斷推進,動畫制片成本不斷提升,動畫產(chǎn)業(yè)必然呼喚更有效率的創(chuàng)作方式。本文展開對動畫色彩預(yù)視模型的討論,其目的亦在于此:提升動畫創(chuàng)作的前期可控性,以配合“動畫工業(yè)化”的產(chǎn)業(yè)演變。不可否認(rèn),色彩預(yù)視模型對于導(dǎo)演的前期創(chuàng)作而言,會是一種全新的工作方式;筆者自己對于這種創(chuàng)作方式亦處在實驗和嘗試階段。但可見的動畫產(chǎn)業(yè)前景已經(jīng)模糊呈現(xiàn):更加細(xì)化的創(chuàng)作分工、更加國際化的合作方式,以及更加完善的產(chǎn)業(yè)鏈條。在未來的動畫創(chuàng)作中,一定需要比現(xiàn)在的基礎(chǔ)Layout更有效的溝通方式,某種形式的色彩預(yù)視模型也就必然出現(xiàn)。動畫工業(yè)化是一條必然的產(chǎn)業(yè)成熟之路,在這條路上,充滿無限的生機和可能性。

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