王蕾
教學現(xiàn)場
項目化學習設計在信息技術教學中有了較為廣泛的應用,有較多的課例采用了此種形式進行組織教學。但是在已經(jīng)聽到的實際課例中,存在項目主題不清晰、項目內容不明確等現(xiàn)象,有的學習過程浮于表面,缺乏項目化學習設計的內涵,教學效果不盡如人意。
問題分析
如何能夠在信息技術教學中合理地進行項目化學習設計,需要對項目化學習的內涵進行必要的界定,對信息技術課堂環(huán)境中的項目化學習特征進行針對性的分析,對項目化學習設計的實現(xiàn)形式進行本土化的研究。筆者研究了近期的多節(jié)基于項目化學習設計的信息技術課,并據(jù)此展開相應的探討。
● 項目化學習設計的概念及實施可行性
項目化學習(Project-based Learning)是以跨學科知識為載體,以學生活動為中心,以問題情境為橋梁,在真實的實踐活動中培養(yǎng)學生的STEM素養(yǎng)。項目化學習的重點是重新定位學生的教育,通過學生的經(jīng)驗激活那些無形的思維能力。目前,項目化學習已經(jīng)廣泛應用于我國的基礎教育實踐,將項目思想引入基礎教育課堂,對于提升學生的批判性思維能力、協(xié)作溝通能力、問題解決能力等都有著十分重要的作用。
項目化學習落實在具體學習過程中,呈現(xiàn)為學生學習相關課程的核心知識,并且應用所學知識解決真實問題。項目化學習設計為項目化學習提供必要的藍圖和目標預設,在學習過程中,學生和教師全程參與,共同關注問題的本質,尋求解決路徑。教師作為學習過程的參與者,幫助學生清晰地意識到問題解決中的思考過程,進而提升其思維能力,幫助學生理解學習內容與現(xiàn)實世界之間的關系,引導學生從現(xiàn)實世界中發(fā)現(xiàn)學習的意義,建立已知世界和未知世界之間的關聯(lián),并嘗試運用所學知識去解決真實世界中可能面臨的諸多困惑。
● 信息技術課程中項目化學習設計的特征
信息技術課程中的學習項目通過解決問題的實踐進行學習,其產(chǎn)出物化為學生創(chuàng)作的作品。在內部認知層面體現(xiàn)為學習者認知圖式的改變,在外部呈現(xiàn)為具體作品的達成。項目主題主要有三種類型:第一類是為了解決一個問題(如如何防止網(wǎng)絡暴力);第二類是為了設計一個模型(如設計智能應答器);第三類是為了調查一個現(xiàn)象(如學生使用瀏覽器的種類分布)。
在信息技術學科中,作品的達成效能是問題解決過程與結果的體現(xiàn),是一個由同伴交互、個體反思和建?;顒訕嫵傻奶骄窟^程。在主題推進的過程中,將學科知識進行細化和應用,將習得性經(jīng)驗進行深入和落實,最終達到教學目標。下面將從主題項目的實踐層面介紹項目化學習的實踐路徑。
● 信息技術學科項目化學習的本土實踐路徑
1.求真:基于生活實踐情境
項目化學習強調主題來源于真實的生活場景,通過具體的、明晰的活動要求來設計學習過程。著名教育家杜威認為,思維是通過思維活動表現(xiàn)出來的,通過觀察到的事物來推斷出別的事物,將前者作為后者的信念依據(jù)或基礎,它是人腦通過分析、綜合、概括、抽象、比較、具體化和系統(tǒng)化等一系列思維活動對生活實踐的情境進行問題設問的過程。因此,信息技術學科需要對輸入的信息進行基于真實生活情境的加工。
(1)原設計
《初識WPS文字》是小學信息技術學科常見的課例,在該課的學習設計中,常見的設計方式為:教師出示文字作品→認識軟件界面→說明軟件的工作方式→教師演示操作方式→學生模擬練習→完成既定主題的作業(yè)→教師評價→學生修改完善。在此過程中,學生機械地進行技能模仿,作業(yè)內容單一,整體教學氛圍乏善可陳,難以喚起學生深層的學習欲望。
(2)思考焦點
在常規(guī)的學習設計中,學生作為學習主體,生活經(jīng)驗有限,難以有效地進行“初識”內容的深化。學習之初認識軟件界面,此時學生尚未有對該軟件的感性認識,因此不能喚起已有經(jīng)驗。在認識界面的過程中,學生僅僅記住了界面的名稱,而沒有認識到名稱與功能之間的關聯(lián),沒有建立功能與作品之間的關聯(lián)。學生的學習過程是機械的、單一的、生硬的,不符合兒童認知規(guī)律。
(3)改進型設計
在基于項目化學習的設計中,首先應根據(jù)學習目標設置適宜的活動項目,再根據(jù)項目安排合理的學習過程。活動項目應從學生已有生活經(jīng)驗出發(fā),符合兒童的認知需要和興趣范圍。建議設計如下:
項目名稱:我的“個性身份證”
項目要求:制作一張帶有個人信息識別系統(tǒng)的身份證,其中加入自己的照片、個人資料、聲音、班級網(wǎng)站等,教師能夠通過該身份證識別學生的信息。
學習設計:
導入→展示大隊委的宣傳海報
分析→海報的組成元素(分析出圖片、文字、個人網(wǎng)頁等信息)
歸納→圖片的導入方式、文字的鍵入方式、個人網(wǎng)頁的鏈接方式
設問→如何制作自己的個性身份證
討論→討論設計思路,繪制制作思維導圖
問題求解:
圖片→插入本地圖片或在線圖片
文字→插入文本框或藝術字
個人網(wǎng)頁→插入超級鏈接、插入圖標加入超級鏈接
實踐過程:
1.制作文字部分的內容
2.插入相應的圖片內容
3.選擇適宜的身份證背景
4.介入對應的超級鏈接
5.展示個人的身份證作品
6.討論修改自身的作品
教學評析:在上述設計過程中,學生帶著真實的、具有實際意義的問題進行求解活動,在此過程中,項目涵蓋了全部的學習目標,并將學習重點細化為每個項目過程。在解決問題的過程中,學生逐一領會,完成對WPS文字的初步認知。通過生活中的實際問題,學生對WPS文字基本功能的理解較為準確,凸顯了該軟件的應用性設計思維過程,因此教學效果較好。
2.求解:基于問題解決的優(yōu)化策略
問題解決的優(yōu)化策略就是讓學生通過經(jīng)歷觀察、分析、操作等解決問題的過程,積累解決問題的經(jīng)驗,獲得解決問題的最優(yōu)方法和策略。優(yōu)化策略有別于傳統(tǒng)演示類型教學以及機械解題訓練,是基于信息技術核心素養(yǎng)的學習設計亮點之一。
(1)原設計
《智能風扇》是初中(小學)信息技術機器人單元中的一課,學習目標為掌握人體紅外傳感器的設置方式,用其設置控制風扇轉速,以達到節(jié)能的目的。在常規(guī)的學習中,學生一般通過觀察智能風扇的結構,引出智能風扇的應用原理。再講述人體紅外傳感器的工作方式,通過教師演示,加入程序“如果那么否則”控件,完成學習目的。此過程中,教學思路較為清晰,但是教學效果卻不甚理想,學生參與的積極性不高,課堂氣氛沉悶。本該較為活躍的內容,為何成為冷靜的課堂呢?
(2)思考焦點
在上述的學習過程中,看似設置了符合兒童認知習慣的生活問題,但是仔細分析問題可知,解決節(jié)能的主題并非只是人體紅外傳感器,還有更多的求解途徑,因此學生在學習中,未能達到最優(yōu)的問題求解途徑,所以缺乏思考的過程,導致參與的熱情不高。如果將學習目標進行必要的優(yōu)化,將求解過程變?yōu)榍蠼庾罴呀鉀Q策略的過程,可以幫助學生深入思考,理解學習目標的內涵,從而進行更為有效的作品創(chuàng)作。
(3)改進型設計
在基于優(yōu)化問題求解策略的設計中,教師可以分解學習目標,將其中的人體紅外傳感器與“如果那么否則”模塊進行分解,將學生關注的重點放在“節(jié)能”上,如何能最方便、快捷地達到節(jié)能的要求。以下是某老師設計的《智能風扇》一課(蘇科版《信息技術》九年級第二章第一節(jié)),該設計打破了單一傳感器解決問題的壁壘,將風扇如何更智能作為主題,因此設計得比較精彩。
一、情境創(chuàng)設引出智能風扇項目(主題引領)
個性化的智能風扇有哪些智能的體現(xiàn)呢?
學生回答:希望實現(xiàn)智能開關控制、感應速度調節(jié)等(分析體現(xiàn)智能的功能)。
引出項目:今天就讓我們一起來動手制作個性化的智能風扇。
項目分析:智能風扇需要借助傳感器來感知環(huán)境。如何感知環(huán)境?針對不同的環(huán)境做哪些反映?(明確項目主題)
答:各種傳感器的作用不同,因此可以選擇實驗不同的傳感器來實現(xiàn)同學們的想法。
二、不同傳感器實現(xiàn)個性化功能研究(深入了解不同傳感器的特點)
教師提問:請舉出你所了解到的傳感器應用的生活實例。
學生回答:倒車雷達采用了超聲波傳感器;冰箱、微波爐等家電中都有溫度傳感器的使用等等。
活動探究:比較不同的傳感器的作用。
具體要求:在四種傳感器中選擇1或2種,分析傳感器的作用,并設想應用場景。
三、應用場景的智能判斷(最優(yōu)策略)
用手靠近風扇,檢測到人,風扇自動啟動。
人距離風扇較近,風扇速度變快;人遠離風扇,風扇速度變慢。
人距離風扇200厘米內風扇運行,超過距離風扇停止。
大聲喊叫,風扇啟動;再次大聲喊叫,風扇停止。
環(huán)境溫度超過24度風扇運行,低于24度風扇停止。
環(huán)境溫度越高,風扇速度越快;環(huán)境溫度變低,風扇速度變慢(溫度傳感器)。
教學評析:在上述學習設計中,對有關智能的主題進行了重新的詮釋,教師不再硬性地規(guī)定用哪一種傳感器來控制風扇的轉動,而是帶領學生分析其中的利弊,由學生進行自我的判斷,達成最符合自身需要的最優(yōu)策略。創(chuàng)設的求解情境,可以最大程度地激發(fā)學生興趣,讓學生先初步設計功能,培養(yǎng)個性化設計的能力。
3.求融:基于知識點的多學科實踐
在基于項目化設計的學習中,涉及的多層面的認知內容,可以借助相關學科進行融合性的教學,利用各學科所長,幫助學生更為深入地理解相關知識。
(1)原設計
《隨機函數(shù)》一課是小學學段編程單元的常規(guī)內容,學習目標指向Scratch模塊中“運算”模塊中的“在*到*間隨機選一個數(shù)”控件,需要學生通過具體的實例理解隨機函數(shù)的概念,并學會使用。
在常規(guī)教學中,教師常見的設計思路由“舉例說明”“學生操作”“作品制作”三步組成。例如,設置“貓抓老鼠”的游戲,將老鼠的坐標定位為隨機數(shù),貓不斷地向該方向前進,來抓取老鼠。在實際授課中,學生大多進行模仿學習,與教師的演示范例保持一致,沒有出現(xiàn)更為精彩的修改和跟進,因此作品呈現(xiàn)出千人一面的情況,缺少個性化的作品。
(2)思考焦點
函數(shù)和隨機數(shù)是信息技術課中首次出現(xiàn)的名詞,在小學生的其他學科中尚未有此類名稱出現(xiàn),因此從認知角度具有一定的難度。兩個新名詞,同時出現(xiàn)在零基礎的學生面前,難免會出現(xiàn)難以理解的認知困難,導致學生無法深入理解隨機函數(shù)的意義,更不能進行作品的有效創(chuàng)作。
(3)改進型設計
在項目化學習設計中,隨機函數(shù)應該是生動立體、有眾多學習內容支撐的概念,讓學生提供多種學習資料全方位地了解隨機函數(shù)的深層意義。改進后的設計如下:
結合數(shù)學學科:與數(shù)學教師合作,在數(shù)學課中鋪墊“字母代替數(shù)”“未知數(shù)”“一元一次方程求解”的基礎知識,并進行有關的數(shù)理練習(建立有關“數(shù)”的概念)。
結合體育學科:與體育教師合作,學習“定點移動”“定塊移動”“跳躍移動”的基礎知識,并進行相應的肢體活動(建立有關“動”的概念)。
結合美術學科:與美術教師合作,學習“花兒朵朵”一課,將花朵的不同形態(tài)、不同特征、構圖方式進行合理的鋪墊(建立有關“形”的概念)。
走進信息學科:創(chuàng)設“花兒朵朵滿庭芳”的項目,學生將數(shù)學學科中的數(shù)的概念遷移到函數(shù)中來,再加入隨機的概念,形成隨機函數(shù)的感性認識。利用隨機函數(shù)來設置花朵的位置、花朵的顏色、色度等參數(shù),結合圖章工具,創(chuàng)作花兒隨機飄動、朵朵滿庭芳的效果。
教學評析:在實際的學習過程中,涉及多學科融合的方式引起了學生們的廣泛關注。學生不僅積極地參與到學習過程中,還能夠在深入理解的基礎上進行二度創(chuàng)作,收到了良好的學習效果。
● 信息技術學科項目化學習的核心
在信息技術學科中實施項目化學習已經(jīng)有了一些嘗試,積累了一定數(shù)量的信息技術教學案例。項目化學習設計適用于信息技術學科的多個單元,符合信息技術核心素養(yǎng)的要求,對豐富教學手段起到了重要的作用。在具體的實施中,要關注以下重點內容:
首先,項目主體清晰。在學習過程中,項目主體是學習者,而不是教師。所以在學習中,教師要明確自身的定位,給學生充分的活動機會,不可越俎代庖。例如在設計個人身份證時,教師可以參與討論,但主題的確定者仍然是學生自己。
其次,項目任務可達成。項目化學習設計受到了廣大師生的歡迎,但任務的可達成性需要教師進行甄別,在有限的課時內,需要能夠實現(xiàn)任務目標的項目,適于班級授課。例如,在《智能風扇》一課中,如將主題變?yōu)橹悄苄嘛L系統(tǒng),則無法在一節(jié)課中完成。因此該主題不符合項目化學習設計的要求。
最后,項目外延可拓展。項目內容可有梯度,有層次,有系統(tǒng)性,讓學生能在有關聯(lián)的任務中持續(xù)關注任務的推進,鼓勵學生進行深入思考,創(chuàng)作更為成熟的作品。例如,《隨機函數(shù)》一課中,可以設計“一枝獨秀”“雙壁生輝”“滿園芬芳”等有層次的系列任務,讓學生在一段時間內逐步完成。