齊宵蕾,張玉萍,毛海月
(西華大學,四川 成都 610039)
隨著電子商務的快速發(fā)展,網(wǎng)絡購物給予了用戶極大的便利性,足不出戶就可以購買到各種商品。同傳統(tǒng)的購物方式相比,網(wǎng)絡購物雖然便捷優(yōu)惠,但不可觸摸性造成大量虛假商品潛入市場,加之用戶更偏愛體驗式購物,所以超市在人們的日常生活中,仍然占據(jù)著重要的地位。但傳統(tǒng)超市購物仍然存在很多不便捷性,例如用戶不清楚商品擺放位置;結賬排隊時間長;儲物柜條形碼易丟失等。為了能夠在激烈的行業(yè)競爭中站穩(wěn)腳跟,超市急需推陳出新。本文嘗試運用Kano模型,借助技術手段和科學合理的研究方法,準確挖掘用戶核心需求,產(chǎn)出符合用戶行為習慣的購物體驗設計,提升用戶滿意度,增強用戶粘性。
Kano模型是20世紀79年代由日本狩野紀昭提出,是以產(chǎn)品的品質(zhì)屬性為評判標準,建立的用戶滿意度調(diào)查框架,詣在找出設計屬性對用戶滿意度的影響規(guī)律。其產(chǎn)品的品質(zhì)屬性分為必備屬性、期望屬性、魅力屬性、無差異屬性和逆向屬性五類,通過參照Kano需求分類表,對發(fā)放的Kano問卷作統(tǒng)計分析,確定每個產(chǎn)品品質(zhì)所屬屬性,并按照Kano模型影響力的M(必備屬性)>O(期望屬性)>A(魅力屬性)>I(無差異屬性)>R(逆向屬性)順序排列結果[1],從而得出科學的指導方案。
隨著購物方式的多樣化發(fā)展,傳統(tǒng)超市已不再是唯一的購物途徑。針對目前超市購物人群的分析,按照購物頻率劃分,可將用戶分為:
(1)頻繁型,每周購物次數(shù)1次及以上,精確知曉商品擺放位置;
(2)偶爾型,每月購物次數(shù)1次到3次,大致熟悉商品擺放位置;
(3)臨時型,每月購物次數(shù)1次及以下,不清楚商品擺放位置,需要詢問導購。
按照購物目的性來劃分,可將用戶分為:
(1)計劃型,提前制定欲購商品清單,購物目的性明確;
(2)非計劃型,無明確購買目標,以休閑購物為主。
由于非計劃型、偶爾型和臨時型用戶對購物需求較弱,此次的目標用戶主要設定為頻繁型、計劃型用戶,在此基礎上,建立用戶模型并展開需求調(diào)研。
在對用戶進行面對面訪談時,用戶往往會忽略自己真實的訴求,很多痛點問題被當作司空見慣或習以為常的事情。為了突破和改變原有的模式,借用行為觀測法,從旁觀察用戶無意識或者下意識的動作,以此挖掘出用戶的真實需求。
此次選取某大型超市為調(diào)研地點,調(diào)研目標為用戶A(35歲,家庭主婦,每周1次超市購物,購物目的性明確)。通過觀察用戶A的購物流程,詳見圖1,即產(chǎn)生購物需求—進入超市前—超市購物中—完成購物四個環(huán)節(jié),發(fā)現(xiàn)用戶“尋找”的動作頻率相當高,如尋找目標商品,尋找優(yōu)惠信息,尋找稱重臺,尋找結賬地點,尋找存儲柜條形碼等,根據(jù)此結論梳理出以“找”為線索的購物流程。并通過問卷和用戶訪談的形式,來進一步驗證上述發(fā)現(xiàn)和獲取更多用戶需求信息[2]。
圖1 用戶A購物流程圖示
此次問卷調(diào)查的問題結合用戶購物行為觀測的輸出物進行設置,預計收回150份網(wǎng)絡問卷,實際收回126份問卷,用戶范圍涉及18歲以上的各年齡段,數(shù)據(jù)具有普遍性。
通過對有效問卷的數(shù)據(jù)統(tǒng)計與分析,可以從下述2個方面進行歸納。
(1)對商品的需求:74%的用戶經(jīng)常不清楚商品的擺放位置和商品缺貨信息,需要詢問導購人員;67%容易遺忘欲購商品,需要記錄商品清單或下次購買;84%更加關注商品的質(zhì)量和果蔬的新鮮度;57%的用戶遇到過商品生產(chǎn)日期等信息不明顯的狀況,需要尋找很久;91%的用戶更加關注商品的優(yōu)惠促銷信息。
(2)對服務的需求:98%的用戶經(jīng)常需要排隊結賬,體驗度差;43%的用戶寄存物品時,擔心小票丟失和物品安全;75%反映超市商品標識分區(qū)不明顯,不易找到商品;46%的用戶希望提供送貨上門服務。
根據(jù)問卷分析的結果,適當調(diào)整訪談問題,隨機選取5位計劃型購物的高頻用戶,針對購物時的痛點問題和期望點進行深度訪談,總結提煉出用戶的購物需求,詳見圖2,并且進一步驗證了問卷調(diào)研結果的真實性和可靠性。
圖2 用戶訪談總結圖
通過用戶行為觀測、問卷調(diào)研和用戶深度訪談,得出大量的用戶需求。綜合考慮超市與用戶的雙方利益,以及用戶高頻期望值,最終確定14個有價值的需求屬性,詳見表1。
表1 用戶需求總結
對上述C1~C14需求進行屬性分類,每個需求點從正向和負向兩方面做測試,并提供“喜歡”“本該這樣”“無所謂”“可以忍受”“不喜歡”5個選項供用戶選擇[3]。此次面向超市購物群體發(fā)放測試問卷共100份,回收問卷87份,剔除無效問卷12份,共回收有效問卷75份。將問卷的測試結果同Kano評估表對照[4],最終確定各個需求屬性的分類,見表2。
表2 Kano模型統(tǒng)計表
根據(jù)上述Kano的模型統(tǒng)計表,并按照Kano模型影響力順序排序[5],最終得出以下結論。
(1)C5(購買商品清單)和C7(熱銷商品展示)需求的優(yōu)先級最高。用戶容易遺忘欲購商品是普遍存在的問題,便捷高效的清單備忘功能,可以幫助用戶減少記憶負擔;熱銷商品的展示,既可以幫助用戶實惠購物,又可以增加超市的營業(yè)額。
(2)C1(目標商品搜索)、C3(商品價格實時更新)、C4(商品缺貨提醒)和C12(快速支付)作為期望屬性,放在第二層級考慮。在購物時,用戶不清楚商品擺放位置,需要花時間去尋找,是頻率很高的痛點,通過Zigbee定位技術[6],幫助用戶準確搜索定位商品,可大大提高購物效率;電子商務的快速普及,用戶可以通過線上交易,完成快速付款,也是提升購物體驗的重要舉措。
(3)魅力屬性C2(目標商品定位)、C8(優(yōu)惠福利發(fā)放)、C10(積分返利)和C13(快速存取物品)屬于增值性需求。優(yōu)惠、補貼、積分返利等政策,充分滿足了人的本能欲望,而大量的客單量也給超市帶去利潤,屬于共贏需求;快速存取物品為服務性需求,可以幫助超市改善服務品質(zhì),提升用戶購物體驗。
(4)C6(商品新鮮度提示)、C9(優(yōu)惠信息推送)、C11(電子賬單)、C14(超市定位)作為無差異屬性,從實現(xiàn)成本與價值意義來考慮,C6和C11技術性要求高且為非必要需求,不列為此次研究對象,C9和C14放在設計的最低層級。
此次以超市購物用戶群為研究對象,用戶與超市互動的方式,一是場地交互體驗,二是通過網(wǎng)絡交互,因此選取手機APP為載體,按照上述Kano模型分析出的需求優(yōu)先級順序,得出產(chǎn)品架構,詳見圖3,并歸納出4個核心需求:
(1)清單備忘功能。清單列表展示,幫助用戶快捷記錄欲購商品,解決遺忘問題。
(2)商品搜索功能。用戶可通過商品搜索功能,尋找自己的目標商品,商品缺貨則會智能提示。
(3)智能導購。通過賣場室內(nèi)定位技術,地圖展示用戶當前位置和目標商品位置,并智能規(guī)劃購物路線,幫助用戶快速找到目標商品。
(4)積分返利。引入游戲模式,用戶通過完成任務獲得積分,來兌換等值商品。
圖3 系統(tǒng)架構圖
以產(chǎn)品架構為依據(jù),繼而設計出產(chǎn)品的高保真界面,詳見圖4。界面在視覺上采用以橙黃色為主色調(diào),藍色為輔色的色彩搭配,將購物的行為趣味化。操作路徑為用戶首次使用app,領取虛擬“種子”,通過備忘產(chǎn)品清單、搜索目標商品的方式積累經(jīng)驗值,到達一定級別,“種子”成熟即可領取等值的真實商品。借用積分返利的方式,激勵用戶使用產(chǎn)品并參與到活動中,解決用戶購物問題的同時,也給超市帶去更多的客源與利潤。
圖4 部分高保真設計圖
此次以超市購物用戶群體為研究對象,通過用戶訪談等方式深入了解用戶的真實訴求,并借用Kano模型對用戶需求做分類測評,提出符合用戶行為習慣的購物體驗設計。該設計不僅幫助用戶提高購物效率,也為超市在服務業(yè)中提高競爭力。本文的研究方法以及步驟流程,對互聯(lián)網(wǎng)和工業(yè)產(chǎn)品設計都具有一定的參考意義。