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        電競能否填滿游戲失去的1500億?

        2018-10-11 08:57:24
        電子競技 2018年17期
        關(guān)鍵詞:版號門票商業(yè)化

        文 楊 直

        8月底,一份由8個部委簽署的聲明宣布游戲?qū)徟贫冗M入配給制時代。一周后,又傳出征收游戲?qū)m椂惖南ⅰ?/p>

        盡管在年輕人眼中,游戲早已脫離了單純“游戲的范疇”,成為了一種藝術(shù)、一種社交的手段甚至是一種生活方式,但從結(jié)果看,管理機構(gòu)恐怕還是更關(guān)注其“癮品”的屬性。

        于是,騰訊、網(wǎng)易、網(wǎng)龍、巨人等游戲公司的股價順勢大跌。據(jù)悉,配給制消息傳出后幾天的時間里,股票市場里整個游戲板塊就蒸發(fā)了1500億。

        上有政策,下有對策??v然在配給制限制了新游戲數(shù)量、專項稅限制了游戲內(nèi)消費的情況下,游戲公司仍有諸多選擇,特別是在新文創(chuàng)概念興起的當(dāng)下。但放在手邊的工具,可能只有一個,那就是電競。

        廠商這兩年對電競的重視自不必提。那些主推電競游戲的廠商在更早的時候都陸續(xù)成立了獨立的電競業(yè)務(wù)部門。一些代理游戲涉及面更廣的廠商也已經(jīng)開始深度介入電競行業(yè)。

        這背后的原因有兩個:一個是電競作為獨立業(yè)務(wù)在未來會帶來更大的收益。這條邏輯適用于LPL、KPL等頭部賽事。另一個原因則是電競業(yè)務(wù)與游戲運營的契合。這條邏輯適用于CF、DNF等非頭部或非主流電競游戲。從時間上看,這是電競在游戲生命中后期體現(xiàn)出的作用。

        過去幾年里,游戲產(chǎn)業(yè)先后經(jīng)歷了PC端增長放緩和移動端爆發(fā)。兩個過程時間上的連續(xù)也反映出了邏輯上的連續(xù)——增量為主,存量為輔。這也能解釋為何PUBG會突然崛起,長期的增量策略下,市場太需要新玩法了。

        但玩法的更迭從來就不是商業(yè)游戲廠商最看重的,反而是3A以及獨立游戲擅長的事情。而且,游戲行業(yè)過分追求商業(yè)化效率的趨勢和看重新玩法的趨勢也構(gòu)成了顯性的悖論:追求商業(yè)化效率必須讓游戲在最快的時間里獲取最多的玩家,并開啟商業(yè)化進程。

        但玩家對于新玩法的接受卻往往是個緩慢的過程。然而,促使玩家“沉迷”的電競的出現(xiàn)解決了這種時間上的錯位。這也是為何電競在新時代能夠成為游戲宣發(fā)利器的原因。

        所以,從邏輯上看,電競對游戲的輔助作用和增幅作用可以貫穿整個生命周期。

        回到主題。如果單純進入配給制時代,可能對電競的利好并沒有想象中那么大。游戲版號的配給制相當(dāng)于同時限制了國外游戲的引進數(shù)量和國內(nèi)新游戲的開發(fā)數(shù)量。

        在這個條件下,可以認(rèn)為配給制實際上“封閉”了國內(nèi)的游戲市場。從這點看,一方面,電競?cè)匀恢粚μ囟ǖ挠螒蝾愋推鹱饔?,但廠商可能不會把配額過多分配到電競這個品類上。

        但另一方面,數(shù)量的限制相當(dāng)于提升了每個版號的價值,即提升了廠商對每款游戲的重視程度。這意味著,一旦有競技類型的游戲出現(xiàn),電競做為一種市場手段也好,作為一種新的營收業(yè)務(wù)也好,必然會被更早更快地提上日程。

        筆者反而認(rèn)為,對電競最有利的消息來源于對游戲征收專項稅。面對這項稅收,廠商可應(yīng)對的途徑不多,要么直面稅收,提升價格,最終和消費者一起承擔(dān);要么躲開稅收,比如把游戲的收入并到電競名下。

        這不是一個全新的玩法。即便電競本身的發(fā)展早已今非昔比,但就算是LPL、KPL這樣的頂級賽事,也很難單純地出售門票——更多時候,門票是贈送的,玩家付錢購買的是游戲內(nèi)的虛擬物品。

        也就是說,過去的“買門票送皮膚”實際上是“買皮膚送門票”。我們也很難知道,這筆收入到底是算在游戲的收入里還是算在電競的收入里。

        但一旦對游戲收入征收專項稅,可以肯定的是,這項收入一定會計入不需要交稅的電競收入中。也就是把“買門票送皮膚”變成實質(zhì)。

        當(dāng)然,這本身也是對電競本身的“帶貨能力”的一次考驗。不過一個可能的結(jié)果是,廠商的電競業(yè)務(wù)可以借此暫時性地提升自己的地位——在此之前,由于電競更多是一項花錢的業(yè)務(wù),所以其地位比游戲這項賺錢的業(yè)務(wù)隱性地低一級。

        地位上的改變或許會給電競業(yè)務(wù)部門帶來更多的權(quán)利和更大的自主性,能否借此迭代出更多新的玩法是電競能否“彎道超車”的關(guān)鍵。

        而且,為了“避稅”,廠商可能會被動地把有限的版號更多地放在有競技屬性的游戲上?;蛘撸拖襁@兩年一直在做的,進一步拓寬電子競技的邊界,把更多的游戲納入到這個類型里。

        一個典型的例子是,擁有多個不同品類電競賽事的廠商本身就具備把這些“電競產(chǎn)品”打包商業(yè)化的能力。類似于騰訊電競這樣的平臺也提供了對應(yīng)的業(yè)務(wù)出口。

        按照現(xiàn)有的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),邊界的拓寬無疑會給擴充現(xiàn)有的產(chǎn)業(yè)鏈條。更多的交易則會進一步提升產(chǎn)業(yè)估值。

        那么剩下的問題就很簡單了。在短中期內(nèi),整個電競市場的估值能否填滿游戲市場剛剛失去的1500億?這也許決定了接下來一兩年內(nèi)廠商的干勁。

        時間可能不會太多。

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