VeeR VR
經(jīng)過(guò)了由泡沫橫生到回歸理性的2016年,2017年VR影像行業(yè)進(jìn)入了積累期,從VR內(nèi)容到VR硬件設(shè)備,業(yè)內(nèi)人士都在用心創(chuàng)造卓越。
包括三星、米家、Jaunt、看到科技、Insta360等相機(jī)品牌在專(zhuān)業(yè)級(jí)相機(jī)和消費(fèi)級(jí)相機(jī)上同時(shí)發(fā)力,針對(duì)影視創(chuàng)作及日常休閑的需求推出了一系列拍攝設(shè)備。
VR頭顯穩(wěn)定發(fā)展
在頭顯方面,根據(jù)市場(chǎng)研究公司Canalys的分析數(shù)據(jù),2017年VR頭顯設(shè)備的出貨量超過(guò)100萬(wàn)臺(tái)。元老VR硬件大廠(chǎng)如Oculus、HTC Vive、PSVR推出了性能更好的頭顯及價(jià)格更加親民的VR一體機(jī),如199美元(1299元)的Oculus Go和3999元HTC Vive Focus。而國(guó)產(chǎn)品牌如小米、PICO、小派VR等也推出了性?xún)r(jià)比極高的一體機(jī)。這些相機(jī)及頭顯為虛擬現(xiàn)實(shí)的進(jìn)一步普及奠定了基礎(chǔ)。
VR內(nèi)容厚積薄發(fā)
硬件的穩(wěn)步迭代推動(dòng)了優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的生產(chǎn)。好萊塢六大電影公司迪士尼、華納兄弟、二十世紀(jì)??怂埂BC環(huán)球、索尼和派拉蒙紛紛加速了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在影視制作上的運(yùn)用,并與多個(gè)國(guó)家的內(nèi)容平臺(tái)合作。2017年,虛擬現(xiàn)實(shí)已經(jīng)逐漸成為好萊塢在電影宣發(fā)時(shí)的“標(biāo)配”,越來(lái)越多的影片在宣傳期推出了VR預(yù)告片以及VR游戲進(jìn)行造勢(shì)。
華納兄弟在2017年共發(fā)行了19部影片。在這19部大片中,包括刷新好萊塢恐怖片票房記錄的恐怖大片《IT》、被譽(yù)為描述世界上最偉大的超級(jí)英雄的《正義聯(lián)盟》、諾蘭導(dǎo)演的戰(zhàn)爭(zhēng)史詩(shī)巨片《敦刻爾克》、桑德伯格導(dǎo)演的《安娜貝爾2:誕生》及備受好評(píng)的《樂(lè)高蝙蝠俠大電影》、《金剛:骷髏島》、《銀翼殺手2049》、《亞瑟王:斗獸爭(zhēng)霸》等8部影片均拍攝了平均時(shí)長(zhǎng)約2分鐘的VR預(yù)告片,以配合影片的宣發(fā)。其中《正義聯(lián)盟》和《樂(lè)高蝙蝠俠大電影》還同步發(fā)行了VR游戲,讓觀(guān)眾在電影上映前就沉浸式地感受電影的精彩,并以虛擬現(xiàn)實(shí)的話(huà)題賺足了噱頭。
除了深耕VR的華納兄弟外,迪士尼皮克斯的催淚大片《尋夢(mèng)環(huán)游記》、二十世紀(jì)??怂钩銎返目苹镁拗啤懂愋危浩跫s》、派拉蒙出品的全球擁有諸多粉絲的《午夜兇鈴3》《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》及盧卡斯電影的《星球大戰(zhàn):原力覺(jué)醒》紛紛制作了VR預(yù)告片。一方面,這些作品是好萊塢對(duì)VR影視商業(yè)化的試水,為今后真正制作VR電影進(jìn)行的研究和鋪墊;另一方面也正說(shuō)明了好萊塢對(duì)VR影片營(yíng)銷(xiāo)效果的認(rèn)可。
世界各地的VR影像工作室在2017年制作出了一部部?jī)?yōu)質(zhì)的獨(dú)立VR影片。隨著作品數(shù)量的增多,世界四大權(quán)威電影節(jié)——戛納電影節(jié)、柏林電影節(jié)、威尼斯電影節(jié)、奧斯卡電影節(jié)第一次將VR納入主競(jìng)選單元。其中,戛納電影節(jié)在2016年就為VR電影《Jesus VR》設(shè)置了觀(guān)影單元,今年則為VR提供了更多展示機(jī)會(huì),總共播放了逾18部新拍的短片,開(kāi)設(shè)了“最佳VR影片”、“最受評(píng)審喜愛(ài)VR影片”及“最具創(chuàng)意VR影片”三個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)。
而像圣丹斯電影節(jié)、翠貝卡電影節(jié)、瑞丹斯電影節(jié)這樣的獨(dú)立電影節(jié)對(duì)VR影片則更為熱情。圣丹斯電影節(jié)“新邊界”單元上的VR影片數(shù)量每年都在增長(zhǎng),2017年更是收到了346部作品申請(qǐng)。聚焦前沿科技的瑞丹斯電影節(jié)則在2017年設(shè)立了十個(gè)VR獎(jiǎng)項(xiàng)。從這項(xiàng)獎(jiǎng)項(xiàng)的設(shè)置及參賽作品的數(shù)據(jù)我們可以看到,VR已漸漸成為影視創(chuàng)作中發(fā)展最快的分類(lèi)之一。
我國(guó)VR內(nèi)容勢(shì)頭正勁
2017年是中國(guó)VR工作室及其作品走向世界的一年。Pinta工作室的《拾夢(mèng)老人》、Sandman工作室的《自游》、魏唐影視的《窗》和蔡明亮執(zhí)導(dǎo)的《家在蘭若寺》成功搶灘登陸2017年的威尼斯電影節(jié),入圍了VR競(jìng)賽單元,華語(yǔ)VR影片在入圍的22部作品中占到4個(gè)席位,勢(shì)頭正勁。
獲得過(guò)艾美獎(jiǎng)、伊文思獎(jiǎng)、金馬獎(jiǎng)、圣丹斯大獎(jiǎng)和亞太電影大獎(jiǎng)的導(dǎo)演趙琦也在2017年突破了傳統(tǒng)媒介范疇,拍攝了記錄發(fā)生在全球十個(gè)地方的十個(gè)有趣故事的系列短片《奇遇》,其中《奇遇之希臘》還參展了2017年釜山國(guó)際電影節(jié)VR競(jìng)賽單元。
雖然VR影片能給觀(guān)眾提供前所未有的觀(guān)看體驗(yàn),VR影片的制作卻有著諸多難點(diǎn),并沒(méi)有一套成熟的拍攝手法及拍攝教程。各個(gè)工作室都是邊制作邊摸索,總結(jié)VR制作的竅門(mén)。比如專(zhuān)業(yè)背景極強(qiáng)的Sandman工作室在《自游》中首次嘗試了技術(shù)難度極高的VR長(zhǎng)鏡頭移動(dòng)敘事,通過(guò)與環(huán)境變化相契合的切鏡方法,結(jié)合音效讓觀(guān)眾自然地從旁觀(guān)者代入到主角視角,讓他們獲得在平面視頻中無(wú)法得到的沉浸體驗(yàn)。
《拾夢(mèng)老人》的制作團(tuán)隊(duì)Pinta工作室的CEO雷崢蒙則表示,“VR需要建立全新的視聽(tīng)語(yǔ)言規(guī)范,傳統(tǒng)的電影視聽(tīng)語(yǔ)言無(wú)法應(yīng)用到VR畫(huà)面中去,導(dǎo)演需要考慮如何引導(dǎo)觀(guān)眾主動(dòng)觀(guān)看并產(chǎn)生互動(dòng)”。最終他們總結(jié)出VR動(dòng)畫(huà)的節(jié)奏不能快;開(kāi)場(chǎng)需要引子便于觀(guān)眾進(jìn)入海量信息的世界;不能強(qiáng)迫觀(guān)眾觀(guān)看特定方向;需要提高情節(jié)的空間密度以及從技術(shù)的角度去優(yōu)化視野范圍內(nèi)的環(huán)境制作等制作經(jīng)驗(yàn)。
而《拾夢(mèng)老人》更值得學(xué)習(xí)的是其商業(yè)化的能力。其畫(huà)風(fēng)和設(shè)計(jì)風(fēng)格抓住了年輕人的喜好;影片緊跟威尼斯電影節(jié)的熱度,上線(xiàn)前造勢(shì)到位,上線(xiàn)后同步出售周邊公仔。片中更巧妙地植入多個(gè)品牌。在VR商業(yè)化模式還未明晰的今天,《拾夢(mèng)老人》成為了VR短片商業(yè)化的經(jīng)典案例。
回首2017年的VR影像市場(chǎng),能夠感覺(jué)到VR內(nèi)容尚未到達(dá)主流內(nèi)容的高度,而是更多地被當(dāng)成一種營(yíng)銷(xiāo)的手段。全球最大的VR內(nèi)容社區(qū)VeeR VR的創(chuàng)始人兼CEO葉瀚中表示,“相比于2016年的低門(mén)檻制作,2017年出現(xiàn)了很多優(yōu)質(zhì)的大制作作品,在質(zhì)上有了很大的提升。我們也看到VR漸漸成為影視類(lèi)營(yíng)銷(xiāo)的‘標(biāo)配 。這些優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容在教育市場(chǎng)方面起了很大的作用,觀(guān)眾對(duì)VR內(nèi)容的喜愛(ài)及需求,是正向推動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展直接因素”。我們相信2018年,會(huì)出現(xiàn)更多更優(yōu)質(zhì)的VR作品。