包春新
(江蘇開放大學(xué),江蘇 南京 210013)
在現(xiàn)代虛擬現(xiàn)實技術(shù)不斷發(fā)展的過程中,虛擬現(xiàn)實此名詞已經(jīng)逐漸滲透到不同領(lǐng)域及行業(yè)中,包括游戲、媒體、教育、醫(yī)學(xué)、影視動畫等。目前,基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的動畫影片及游戲?qū)映霾桓F,虛擬現(xiàn)實動畫也成為被廣大觀眾所喜愛的全新影片類型。目前,人們所體驗的虛擬現(xiàn)實動畫質(zhì)量不同,孤獨感、迷茫感、沙窗效應(yīng)等問題降低了觀眾觀看動畫影片的效果,導(dǎo)致此問題的主要原因就是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的硬件技術(shù)問題和交互設(shè)計缺陷問題。以此表示,交互性設(shè)計在虛擬現(xiàn)實動畫設(shè)計過程中尤為重要。基于此,本文就對虛擬現(xiàn)實動畫的交互性設(shè)計進(jìn)行分析。
在虛擬現(xiàn)實動畫場景中如何補光會提高影片效果,并且引導(dǎo)觀眾,吸引群眾注意力。那么,基于光影實現(xiàn)交互性設(shè)計,能夠提高觀眾的互動感及參與感。比如在舞臺劇中使用聚光燈,在虛擬現(xiàn)實動畫中具有良好效果。全景視頻對觀眾來說信息較多,精力有限。假如加入聚光燈效果,將主要部分打亮,情境效果會提高。
在結(jié)合虛擬現(xiàn)實技術(shù)和動畫,從而將自身沉浸到影片環(huán)境中。此時,聲音尤為重要。在虛擬現(xiàn)實動畫中缺少聲音,也就缺乏空間感、距離感及方向感[1]。
現(xiàn)代虛擬現(xiàn)實技術(shù)是無法對用戶眼睛運動進(jìn)行識別,此方面不是通過角色和觀眾眼神交流,并不是真正交流,利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)頭部跟蹤模擬實現(xiàn)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)能夠?qū)崿F(xiàn)頭部數(shù)據(jù)的實時跟蹤,對用戶頭部在什么時候停止運動進(jìn)行偵測,之后通過此數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化交互。圖1為虛擬現(xiàn)實頭部跟蹤技術(shù)的交互設(shè)計原理,此為游戲設(shè)計中的按鈕。在用戶頭部移動到某個指定位置的時候就開始停止,此時系統(tǒng)就開始計時,假如停留一秒之后繼續(xù)具有運動數(shù)據(jù)輸出,不會影響。假如用戶停留一秒以上并沒有運動數(shù)據(jù)傳輸,表示觀眾對此局部重視,想要進(jìn)一步了解,此時系統(tǒng)開啟倒計時系統(tǒng)。比如兩秒倒計時,超過兩秒以上用戶還沒有運動,那么判斷出發(fā)下一個試件,進(jìn)入到全新場景及其他全新元素場景[2]。
圖1 虛擬現(xiàn)實頭部跟蹤技術(shù)的交互設(shè)計原理
在計算機圖形技術(shù)不斷發(fā)展的過程中,虛擬現(xiàn)實技術(shù)和動畫技術(shù)也都在不斷的發(fā)展,國內(nèi)外行業(yè)軟件、硬件提供商都實現(xiàn)強大功能及性能良好產(chǎn)品的研發(fā)。在研究其特點之后,對運動捕捉系統(tǒng)及三維掃描儀等虛擬現(xiàn)實技術(shù)和動畫制作相互結(jié)合的技術(shù)[3],圖2為三維動畫虛擬系統(tǒng)的設(shè)計結(jié)構(gòu)。
圖2 三維動畫虛擬系統(tǒng)的設(shè)計結(jié)構(gòu)
此系統(tǒng)能夠使三維建??焖僦谱飨到y(tǒng)、虛擬現(xiàn)實設(shè)備、動畫技術(shù)與網(wǎng)絡(luò)技術(shù)相互結(jié)合,從而實現(xiàn)可交互動漫虛擬環(huán)境的創(chuàng)建。系統(tǒng)主要包括立體投射系統(tǒng)、運動捕捉系統(tǒng)、分布式網(wǎng)絡(luò)虛擬平臺及交互輸入設(shè)備創(chuàng)建。在具體實現(xiàn)中,用戶不僅能夠觀看動畫場景,還能夠融入到動畫中,使用輸入設(shè)備使自身在動漫中感受。系統(tǒng)具有較強操作性及良好的隨機性、實時效果[4]。
通過手動實現(xiàn)計算機動畫制作浪費時間及精力,假如大批量的生產(chǎn),要求大量資金及角色動畫方面人才,制作的周期較長,并且通過手調(diào)動畫實現(xiàn)真實風(fēng)格較為困難。但是和虛擬現(xiàn)實動畫中運動捕捉系統(tǒng)結(jié)合,能夠在少量資金及短時間內(nèi)制作出大批真實風(fēng)格動畫。
在實際模型創(chuàng)建過程中,一般以被模擬現(xiàn)實世界對象復(fù)雜性和模型逼真期望程度,使用多種方法結(jié)合成為模型數(shù)據(jù)。建模方法和模擬對象類、應(yīng)用領(lǐng)域具有密切的關(guān)系。針對不同的模擬對象,將建模方法劃分成為基于物理、景觀外觀、虛實融合及行為等建模。在動畫三維模型建模中,能夠利用三維掃描儀實現(xiàn)實物掃描,實現(xiàn)表面三維數(shù)據(jù)的創(chuàng)建。此表面三維數(shù)據(jù)為實物表面三維坐標(biāo)點集,得出大量坐標(biāo)點集為點云。此種三維模型創(chuàng)建的速度較快,并且具有較高的精度[5]。
假設(shè)(u,v)表示點Pl在場景圖像中亞像素坐標(biāo),(Xw,Yw,Zw)表示動畫場景圖像對應(yīng)該單世界坐標(biāo)系中的三維坐標(biāo),通過動畫場景圖像中亞像素坐標(biāo)能夠?qū)Φ玫絼赢媹鼍皥D像切向及徑向畸變中攝像機坐標(biāo)系歸一化三維坐標(biāo)xd,通過以下公式進(jìn)行計算:
(1)
其中ax和ay指的是動畫場景圖像坐標(biāo)系x軸尺度因子及y軸尺度因子,uo和vo指的是動畫場景圖像中心像素坐標(biāo),xd(1)和xd(2)指的是動畫場景圖像歸一化x、y方向坐標(biāo)點。假如xn表示通過歸一化處理之后的動畫場景圖像坐標(biāo),通過多次迭代方式實現(xiàn)動態(tài)動畫場景圖像切向及徑向畸變補償,設(shè)xd表示xn初始的估計值[6],通過以下公式進(jìn)行表示:
(2)
利用上述公式的聯(lián)合求解,以此得到歸一化處理之后動態(tài)動畫場景圖像坐標(biāo)xn,表示為:
(3)
公式中δ(1)和δ(2)指的是動畫場景圖像切向畸變線性畸變值,和xn計算結(jié)果實現(xiàn)動畫場景圖像徑向畸變Kradial與切向畸變分量δ的多次迭代,從而能夠得出收斂xn。因為xn指的是線性模型中攝像機坐標(biāo)系歸一化坐標(biāo),假如(Xc,Yc,Zc)表示攝像機坐標(biāo)系坐標(biāo)[7],那么通過以下公式實現(xiàn)攝像機坐標(biāo)系和世界坐標(biāo)系的轉(zhuǎn)變:
(4)
其中R指的是攝像機外部參數(shù)旋轉(zhuǎn)矩陣,t指的是攝像機外部參數(shù)平移向量。通過對以上公式進(jìn)行求解,以此能夠得到動畫場景圖像候選網(wǎng)格節(jié)點在此深度方向中的深度坐標(biāo)值。
要想能夠?qū)崿F(xiàn)虛擬現(xiàn)實動畫中的交互功能,就要實現(xiàn)觸動檢測器或者傳感器的設(shè)計。在動畫虛擬世界中,用戶和虛擬現(xiàn)實世界的交互是利用一系列的傳感器實現(xiàn)的,利用此檢測器節(jié)點,能夠使瀏覽器實現(xiàn)用戶操作的感知,比如移動、開門、飛行等,以此使用戶能夠和虛擬世界中三維對象交互[8]。
觸動檢測主要目的就是實現(xiàn)用戶觸動動作檢測,主要包括Planesensor節(jié)點、TouchSensor節(jié)點、SphereSensor節(jié)點及Cylindersensor節(jié)點。其中TouchSensor觸摸傳感器節(jié)點實現(xiàn)檢測用戶動作的創(chuàng)建,并且將其進(jìn)行轉(zhuǎn)化之后輸出,從而實現(xiàn)動畫檢測器的觸發(fā)。其能夠?qū)崿F(xiàn)用戶觸摸事件檢測器的測試,此節(jié)點能夠成為任何組節(jié)點的子節(jié)點,并且對用戶對于此組節(jié)點動作進(jìn)行感知。DEF能夠為節(jié)點定義名字,并且為此節(jié)點定義唯一ID,在其他節(jié)點中實現(xiàn)此節(jié)點的應(yīng)用。使用DEF為節(jié)點命名的過程中,利用有意義描述性名稱實現(xiàn)文件的規(guī)范,從而使文件可讀性得到提高。USE主要目的就是實現(xiàn)DEF定義節(jié)點ID的引用,也就是實現(xiàn)DEF定義節(jié)點名字的應(yīng)用,將其他子對象及屬性進(jìn)行忽略。利用USE對其他節(jié)點對象引用,并不是復(fù)制節(jié)點提高編碼效率及性能,此屬性為可選項[9]。
TimeSensor時間傳感器處于現(xiàn)實世界中,世界萬物都是自動且有規(guī)律的變化的,并不是隨著人的意志改變,要求在虛擬世界中創(chuàng)造能夠自動變化,并且不需要人工干預(yù)。能夠利用實現(xiàn)設(shè)置,根據(jù)某種規(guī)律變化對動畫人物造型變化進(jìn)行控制,控制時間根據(jù)某種規(guī)律變化主要使用時間傳感器實現(xiàn)。TimeSensor時間傳感器節(jié)點主要作用就是實現(xiàn)虛擬時鐘的創(chuàng)建,并且為其他節(jié)點發(fā)送時間值??刂铺摂M現(xiàn)實動畫動態(tài)對象開始、結(jié)果及變化過程中的時間,并且還要實現(xiàn)空間物體造型移動、變形、變色等自動變化。TimeSensor時間傳感器在虛擬現(xiàn)實動畫中不會產(chǎn)生任何造型及可視效果,其主要作用就是為插補器輸出事件,從而使插補器節(jié)點能夠產(chǎn)生節(jié)點需求動畫效果。此節(jié)點主要包括在任意組節(jié)點中的子節(jié)點,但是獨立在所使用的坐標(biāo)系中。
OrientationInterpolator朝向插補器指的是方位變換節(jié)點,其主要目的就是實現(xiàn)動畫中旋轉(zhuǎn)值的描述,此節(jié)點無法實現(xiàn)造型創(chuàng)建,能夠在不同時間到相應(yīng)方位中旋轉(zhuǎn),利用此節(jié)點能夠旋轉(zhuǎn)造型。其還能夠產(chǎn)生指定范圍中相應(yīng)方向值,結(jié)果能夠被路由到Tranform節(jié)點屬性中[10]。
使用VRP虛擬現(xiàn)實交互平臺,其為針對美術(shù)相關(guān)專業(yè)人員開發(fā)的三維美工虛擬顯示交互平臺軟件,圖3為虛擬交互動畫平臺的構(gòu)成,其具有較強的實用性、較高可視化,能夠有效滿足不同行業(yè)技術(shù)需求。在虛擬現(xiàn)實交互開發(fā)平臺中,能夠?qū)肴S仿真場景模型,并且設(shè)計交互事件,設(shè)計多視角鏡頭漫游動畫等。另外,此平臺中的高效渲染引擎能夠?qū)崿F(xiàn)高度真實感的實時畫質(zhì),硬件相互兼容,而且交互較為良好,還能夠和虛擬平臺無縫連接,滿足虛擬現(xiàn)實動畫交互性設(shè)計的需求[11]。
圖3 虛擬交互動畫平臺的構(gòu)成
在實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實場景模型和前期動畫創(chuàng)建、設(shè)計過程中,三維仿真建模平臺為主要手段。虛擬現(xiàn)實交互平臺重視程序設(shè)計,三維仿真建模平臺重視美工設(shè)計,是場景仿真體驗、物體智能交互、邏輯判斷過程中尤為重要的工具。兩者并不相同,但是都是設(shè)計虛擬現(xiàn)實交互動畫的重點,圖4為虛擬動畫實現(xiàn)的流程。
圖4 虛擬動畫實現(xiàn)的流程
虛擬現(xiàn)實動畫能夠使真實物象形態(tài)需求得到滿足,基于三維建模平臺對物體的特點進(jìn)行仿真。不同三維虛擬交互動畫場景中要素建模特點不同[12],主要建模特點為:
(1)標(biāo)準(zhǔn)模型庫的創(chuàng)建。主要實現(xiàn)動畫中環(huán)境、建筑群的創(chuàng)建,利用虛擬環(huán)境模型的多樣化特點對不同類型進(jìn)行建模。
(2)創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)庫。制作物體高精度表面紋理,結(jié)合模型建模的貼圖方向,從而設(shè)計紋理貼圖坐標(biāo)映射的方式。
(3)根據(jù)實際尺寸實現(xiàn)建模,以測繪及歷史檔案的資料,精準(zhǔn)反應(yīng)模型真實空間尺度關(guān)系。
(4)編寫模型的名稱,在實現(xiàn)模型及用戶交互的過程中,提高模型命名及交互對象的正確性,根據(jù)意圖實現(xiàn)交互任務(wù)。
圖像建模的傳統(tǒng)方法時通過圖像信息的收集,然后利用后期處理軟件實現(xiàn)無縫拼接,以此生成全景圖,實現(xiàn)調(diào)節(jié)參數(shù)的設(shè)置,從而生成逼真場景。此技術(shù)的主要優(yōu)勢就是模型面數(shù)較低,使蒙版圖片為面片模型賦予,實現(xiàn)高分辨率圖片的設(shè)置。比如在制作樹木模型的過程中,要先利用三維仿真建模平臺的渲染技術(shù)實現(xiàn)面數(shù)較大樹木材質(zhì)進(jìn)行渲染。然后通過PS圖像處理軟件對樹葉、樹枝等進(jìn)行處理,利用三維仿真建模平臺使其朝著TGA文件進(jìn)行轉(zhuǎn)化。最后,利用此材質(zhì)實現(xiàn)模型創(chuàng)建。在實現(xiàn)制作的時候,要避免大量的樹木模型,比如疊加面比較多,要將多余的刪除。使用PS中已經(jīng)制作的樹葉材質(zhì)實現(xiàn)去除雜色和銳化,使圖像尺寸及分辨率得到提高,以此提高仿真效果[13],如圖5和圖6所示。
圖5 樹木材質(zhì)的設(shè)計
圖6 樹木面數(shù)的優(yōu)化
在實現(xiàn)虛擬交互系統(tǒng)開發(fā)的過程中,場景中的三維模型較為復(fù)雜。為了能夠滿足最佳視覺效果,并且提高計算機處理的速度,要求模型能夠精簡,將模型中的冗余面去除,實現(xiàn)內(nèi)存資源的優(yōu)化。在進(jìn)行建模的時候通過三級建模規(guī)則全面權(quán)衡效果和速度。如果模型的面數(shù)比較多,那么就會降低系統(tǒng)運行過程中的速度,并且還會使文件的數(shù)據(jù)量得到提高,以此嚴(yán)重影響到系統(tǒng)運行過程中的速度。在網(wǎng)絡(luò)發(fā)布過程中還會對下載的速度及時間造成影響,那么就要實現(xiàn)模型優(yōu)化。
比如建筑物的牌坊造型模型創(chuàng)建過程中建模量比較大,而且具有較高的難度,如果不優(yōu)化面數(shù)面數(shù)一般有三十萬個,對系統(tǒng)整體運算的速度造成影響。利用面數(shù)優(yōu)化,能夠使面數(shù)控制到兩萬個。在實現(xiàn)此設(shè)計的時候,斗拱屬于主要面數(shù)的主要優(yōu)化對象。首先,實現(xiàn)已經(jīng)設(shè)計的斗拱單體結(jié)構(gòu)面數(shù)關(guān)系進(jìn)行設(shè)計,不對造型影響,將多余的面刪除,使模型分段數(shù)降低,以此降低面數(shù),并且避免重疊面,最后利用陣列運算制作斗拱整體造型[14]。圖7為斗拱模型的設(shè)計步驟。
圖7 斗拱模型的設(shè)計步驟
三維虛擬交互動畫主要的優(yōu)化對象就是樹木植物模型,因為樹木模型具有大量的面數(shù),單一的樹木面數(shù)就超過上百萬,并且場景中具有大量的樹木,那么此種三維模型不優(yōu)化,就會占據(jù)大量顯卡硬件存儲資源。VR代理技術(shù)是利用三維仿真建模平臺實現(xiàn)渲染,通過外部實現(xiàn)VR代理物體的導(dǎo)出,從而使原本具有較大面數(shù)物體通過VR內(nèi)核進(jìn)行壓縮,使其面數(shù)代理數(shù)量降低到幾百個,保存貼圖信息及模型投影,以此提高仿真的視覺效果。代理模型能持續(xù)的復(fù)制,并且還能夠?qū)⒍鄠€幾何模型對相同代理模型進(jìn)行貢獻(xiàn)愛那個,提高三維虛擬顯示系統(tǒng)運行過程中的流暢性,而且對效果及效率進(jìn)行平衡。部分的樹木能夠在此種場景中通過圖像建模實現(xiàn),并且真實樹木能夠通過VR代理優(yōu)化開展。
假如場景模型的數(shù)量較多,那么就會影響到啟動虛擬現(xiàn)實動畫過程中的速度,圖形工作站也會因為計算量較大從而無法使模型加在,使建模運算的速度得到降低。將統(tǒng)一材質(zhì)對場景中相同物體進(jìn)行賦予,調(diào)整貼圖坐標(biāo),設(shè)置材質(zhì)的ID號碼。其中的模型通過塌陷命令使同種模型物體的面數(shù)進(jìn)行降低,從而使場景加載時間和運算的速度進(jìn)行提高,最后通過將不可見的物體隱藏,實現(xiàn)模型的簡化。比如使某個建筑模型的部分進(jìn)行整體優(yōu)化,使用相同模型的統(tǒng)一處理,然后進(jìn)行坍塌運算,使其成為整體。以此方法對其他的物體也進(jìn)行坍塌運算,使場景數(shù)量得到降低[15]。
虛擬交互動畫的目標(biāo)就是完美視覺藝術(shù)效果,表現(xiàn)效果及渲染速度尤為重要,三維虛擬場景模型的表面通過存儲光照信息進(jìn)行優(yōu)化,使三維模型視覺仿真度得到有效的提高。此種項目場景通過烘焙貼圖的方式實現(xiàn)光影及材質(zhì)等貼圖的烘焙,提高貼圖信息完整性。利用PS圖像處理軟件編輯紋樣,對貼圖進(jìn)行剪裁、銳化及修改對比度等,從而提高貼圖逼真的視覺效果。通過三維仿真平臺貼圖烘焙面板調(diào)節(jié)渲染的設(shè)置,并且制作全息貼圖。烘焙貼圖技術(shù)屬于渲染貼圖的方式,能夠使光影信息存儲到烘焙貼圖中,此場景模型會出現(xiàn)光影信息,縮短瀏覽器對燈光計算的時間,并且提高場景視覺仿真度。圖8為場景中門窗的仿真效果,此烘焙貼圖方式渲染得到材質(zhì)貼圖紋理較為清晰,烘焙光效比較真實,并且明亮區(qū)域及暗的區(qū)域分明。在進(jìn)行實際運算的過程中,圖像的紋理分辨率改變通過視覺的大小實現(xiàn)。系統(tǒng)會實現(xiàn)圖片的自動調(diào)用,從而映射紋理,以此實現(xiàn)虛擬情景的近實遠(yuǎn)虛。
圖8 場景中門窗的仿真效果
用戶和虛擬現(xiàn)場場景中的對象實現(xiàn)交互,對場景中的對象操作,獲得對象信息,以此實現(xiàn)通過視覺層面體驗沉浸感目的。
用戶不僅能夠通過仿真設(shè)計利用虛擬環(huán)境看到物體,還能夠?qū)⒄鎸嵨锢憝h(huán)境進(jìn)行展現(xiàn)。比如,在用戶對虛擬環(huán)境中人物自動上樓梯操作的過程中,要實時實現(xiàn)碰撞反應(yīng),此種真實物流環(huán)境要利用人物重力及碰撞檢測實現(xiàn)。在進(jìn)行設(shè)計的時候,利用場景對碰撞屬性物體進(jìn)行檢測,設(shè)置碰撞的類型,因為小尺寸的模型會影響到碰撞的速度,所以在使碰撞屬性開啟的過程中實現(xiàn)長方形模型的設(shè)計,使其能夠替代大量的小模型,在運行的過程中也能夠隱藏替代模型,從而就能夠使以上問題得到有效的解決,還能夠避免出現(xiàn)相機漫游場景失效的碰撞。通過利用內(nèi)部數(shù)據(jù)計算調(diào)試物體的碰撞方式,有效展現(xiàn)碰撞的場景,修改物體的材質(zhì),提高模擬環(huán)境的真實性。
虛擬人物動畫設(shè)計中的主要展現(xiàn)內(nèi)容就是虛擬交互,將前期所制作的虛擬任務(wù)模型設(shè)計骨骼動畫,通過可編輯多邊形修改人物模型的細(xì)節(jié),從而創(chuàng)建虛擬人物動作系列模型庫。創(chuàng)建的模型庫主要包括人物交談、跑、行走及站等動作,提高人物模型制作的仿真度。然后,使制作的人物到虛擬交互開發(fā)環(huán)境中導(dǎo)入,實現(xiàn)虛擬人物重力值的設(shè)計,并且有效設(shè)置物體碰撞檢測過程中的距離和人物行走過程中的速度等一系列的參數(shù),還要設(shè)置路徑參數(shù),通過交互編輯器設(shè)置人物的行走路徑、交互動作,最后實現(xiàn)操作控件的添加。
在三維仿真建模平臺中使用建模技術(shù)制作人物形態(tài)模型,比如頭、手及脊椎等,設(shè)計人物蒙皮材質(zhì)。利用骨骼綁定技術(shù)制作人物行走動畫,實現(xiàn)動作庫設(shè)計,圖9為場景人物模型的綁定設(shè)計。將自定義人物較色存儲到VRP角色庫中,從而能夠隨時的對其進(jìn)行調(diào)用。通過此場景進(jìn)行人物制作之后到場景中放置,然后設(shè)置重力值,模擬引力虛擬環(huán)境。然后,設(shè)計任務(wù)路徑動畫,實現(xiàn)骨骼動作融合的設(shè)計,將人物的基本動作都能夠充分展現(xiàn)出來,實現(xiàn)材質(zhì)細(xì)化、移動速度及碰撞環(huán)境、行走相機等的設(shè)計。
使運動捕捉系統(tǒng)中的攝像機組在建筑物頂部均勻的設(shè)計,在房間頂部中央實現(xiàn)立體投影系統(tǒng)的安裝,三維掃描儀在建筑物角落安裝。利用本文設(shè)計理念,使用運動步驟展示及人際交互技術(shù),創(chuàng)建真實、層次清晰的和動畫人物互動體驗環(huán)境[16]。
圖9 場景人物模型的綁定設(shè)計
虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展和使用成為必然趨勢,也為社會各行業(yè)創(chuàng)新發(fā)展提供全新突破口。虛擬現(xiàn)實技術(shù)也能夠在數(shù)字動畫創(chuàng)作中使用,創(chuàng)新了傳統(tǒng)制作規(guī)律。實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實技術(shù)全新創(chuàng)作方法的研究,能夠有效促進(jìn)數(shù)字動畫學(xué)科的融合及發(fā)展,還能夠解決虛擬現(xiàn)實技術(shù)動畫敘事限定的問題,促進(jìn)虛擬現(xiàn)實內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。虛擬現(xiàn)實動畫通過自身強大適應(yīng)性在各行業(yè)中使用,促進(jìn)虛擬現(xiàn)實技術(shù)的創(chuàng)意提高,也提高了經(jīng)濟(jì)活力。本文利用分析虛擬現(xiàn)實動畫交互性,并且分析虛擬現(xiàn)實動畫環(huán)境創(chuàng)建,能夠為今后相應(yīng)課題的實施提供了基礎(chǔ)。