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        二次元流行背后的邏輯

        2018-09-14 02:54:36馮珊珊
        綜藝報(bào) 2018年17期
        關(guān)鍵詞:動(dòng)漫漫畫內(nèi)容

        馮珊珊

        我國動(dòng)漫二次元產(chǎn)業(yè)消費(fèi)市場(chǎng)規(guī)模將在2025年達(dá)到4519億元,較2015年增長(zhǎng)177%

        隨著受眾的不斷擴(kuò)大,被視為“亞文化”的二次元正越來越多地“入侵”現(xiàn)實(shí)世界,這一現(xiàn)象引起主流文化圈的重視。

        二次元繁榮發(fā)展的背后,不僅是互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)進(jìn)步帶來的渠道變革、流量紅利,以及新一代人群審美變遷所帶來的“文化紅利”,還有望創(chuàng)造一次新的財(cái)富分配機(jī)會(huì)。

        互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代:二次元滋生的土壤

        “次元”在日語中表示“維度”,二次元即“二維”,是相對(duì)真實(shí)可觸摸的三維世界而言的。狹義來講,二次元的內(nèi)容載體通常包括動(dòng)畫(animation)、漫畫(comic)、游戲(game)和輕小說(novel)等,因此,二次元也被統(tǒng)稱為“ACG”或“ACGN”。廣義而言,二次元在前者基礎(chǔ)上還派生出了如音樂、手辦、cosplay、舞臺(tái)劇、虛擬偶像、同人及周邊等超越簡(jiǎn)單二維形式的泛娛樂形態(tài)(即“2.5次元”)。此外,真人電影、電視劇、綜藝等三次元作品中也開始融入二次元元素,有些作品甚至直接改編自二次元內(nèi)容。

        在日本,動(dòng)漫文化火爆的經(jīng)濟(jì)背景源自上世紀(jì)70年代以降的“虛構(gòu)時(shí)代”,這期間出生的“新一代”沒有經(jīng)歷過物資短缺,加之消費(fèi)主義盛行,社會(huì)風(fēng)氣趨于萎靡。中國的90后、00后亦有著同樣背景,他們一出生,享受的正是物質(zhì)富足、互聯(lián)網(wǎng)等新技術(shù)極其發(fā)達(dá)的“數(shù)字時(shí)代”。

        中國二次元文化的發(fā)展可追溯至1980年央視開播的日本動(dòng)畫《鐵臂阿童木》,這標(biāo)志著以日美漫為主的二次元文化開始借由傳統(tǒng)渠道(電視、單行本、雜志等)逐漸在大陸地區(qū)滲透開來。90年代末,互聯(lián)網(wǎng)開始廣泛興起,二次元族群通過個(gè)人主頁、視頻網(wǎng)站和高校教育網(wǎng)等平臺(tái)更為便捷地獲取最新的動(dòng)漫資訊和內(nèi)容資源。2007年以來,隨著有妖氣、AcFun和Bilibili等二次元網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的建立,二次元文化在互聯(lián)網(wǎng)浪潮下發(fā)展更加迅猛。

        2015年和2016年,二次元產(chǎn)業(yè)在電影和游戲兩大領(lǐng)域頻出爆款。動(dòng)畫電影方面,《西游記之大圣歸來》和《大魚海棠》分別獲得9.6億元和5.7億元的累計(jì)票房。網(wǎng)絡(luò)游戲方面,以網(wǎng)易《陰陽師》和米哈游《崩壞學(xué)園3》為代表的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品引發(fā)行業(yè)關(guān)注,這些產(chǎn)品也點(diǎn)燃了主流人群對(duì)國漫二次元的熱情。

        艾瑞數(shù)據(jù)顯示,2017年,我國泛二次元用戶規(guī)模3.4億,核心二次元用戶9100萬。二次元人群中,出生于1990年至2000年間的二次元用戶約占78%,是二次元人群的絕對(duì)主力軍。中金公司研究部預(yù)計(jì),到2025年,我國二次元用戶在15—24歲人群中的滲透率有望達(dá)到60%,二次元用戶分布中,15—24歲人群或?qū)⒄急?7.5%。

        文化認(rèn)知邏輯:尋找“異托邦”

        上海大學(xué)影視藝術(shù)技術(shù)學(xué)院副教授葛穎認(rèn)為,二次元審美的核心是互聯(lián)網(wǎng)虛擬屬性和青春的特質(zhì)共謀的一種世界觀。從本質(zhì)來看,二次元審美其實(shí)是建立在二次元作品對(duì)現(xiàn)實(shí)世界曲折呈現(xiàn)上的經(jīng)驗(yàn),它用萌化、少女化、擬人化的手段,軟化了現(xiàn)實(shí)世界冰冷堅(jiān)硬的運(yùn)行法則,帶有強(qiáng)烈的游戲感和青春烏托邦色彩。從文化屬性上講,二次元審美是一種關(guān)于“逃避”的文化,異世界本質(zhì)上是一個(gè)容納少年煩惱與無因反抗的桃花源。

        在華人文化媒體創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)室聯(lián)席總裁黃俊杰看來,經(jīng)濟(jì)迅速發(fā)展的同時(shí),也將年輕人置于競(jìng)爭(zhēng)和壓力之下,導(dǎo)致其出現(xiàn)一些抵抗、逃避等行為,二次元恰好滿足了他們的需要,成為他們的理想國、幻想世界和避風(fēng)港?,F(xiàn)實(shí)社會(huì)把更多人推向二次元,又把二次元人群擴(kuò)大化,使二次元變得更主流,與互聯(lián)網(wǎng)的聯(lián)系更緊密,最終由核心二次元發(fā)展為泛二次元。

        “二次元并不是來改變世界的,二次元群體也并不想改變世界,他們要?jiǎng)?chuàng)造另外一個(gè)全新的幻想的世界。這個(gè)幻想的世界,包含著他們的想象和熱愛。”黃俊杰說。

        虛擬世界的文化和物質(zhì)世界的文化共同構(gòu)成了二次元文化。在辰海妙基金合伙人陳悅天看來,在二次元文化這樣一個(gè)與現(xiàn)實(shí)生活相對(duì)立的“異質(zhì)空間”中,充滿著非現(xiàn)實(shí)的世界觀和無邊的想象力,網(wǎng)絡(luò)超越了現(xiàn)實(shí)的局限,利用虛擬空間將每一個(gè)個(gè)體進(jìn)行網(wǎng)狀結(jié)合。以青年亞文化形態(tài)聚居于互聯(lián)網(wǎng)空間的二次元文化,猶如在寬廣海面上的一座島嶼,在與現(xiàn)實(shí)共存的空間里構(gòu)建了一個(gè)充滿虛幻的“異托邦”世界。

        審美變遷:催生4519億元消費(fèi)市場(chǎng)

        中金公司發(fā)布的動(dòng)漫二次元行業(yè)深度報(bào)告顯示,二次元人群對(duì)ACG相關(guān)產(chǎn)品的消費(fèi)訴求十分突出,在周邊、游戲、漫畫、手辦等產(chǎn)品上有很高的消費(fèi)比例,對(duì)正版支持度也較高。以學(xué)生二次元群體為例,ACG花費(fèi)占其零花錢的21.4%。隨著這一群體逐漸步入社會(huì),他們消費(fèi)的天花板還將被不斷打破,消費(fèi)潛力也有望被持續(xù)釋放。中金公司研究部預(yù)計(jì),我國動(dòng)漫二次元產(chǎn)業(yè)消費(fèi)市場(chǎng)規(guī)模將在2025年達(dá)到4519億元,較2015年增長(zhǎng)177%。

        浙商創(chuàng)投合伙人楊志龍表示,當(dāng)下中國二次元內(nèi)容的創(chuàng)造速度快,質(zhì)量高,這跟文化的開放有關(guān)。不過,文化創(chuàng)新與消費(fèi)速度的加快,導(dǎo)致的一個(gè)問題是,年輕消費(fèi)群體對(duì)品牌忠誠度降低,很多動(dòng)漫的生命周期、人物形象周期在縮短。

        “中國現(xiàn)在的漫畫產(chǎn)品需要沉淀。產(chǎn)品數(shù)量增長(zhǎng)速度雖然快,但尚未出現(xiàn)一個(gè)被全年齡段熟知的形象。比如日本漫畫里的蠟筆小新,到現(xiàn)在依舊有人追捧,產(chǎn)品生命力非常強(qiáng)?,F(xiàn)在國內(nèi)很多漫畫產(chǎn)品創(chuàng)作時(shí)間短,整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈堆積在線上,這也是一個(gè)新模式,不是非靠線下銷售不可。但即使是點(diǎn)擊量超過一億的作品,如果不能深入人心,衍生價(jià)值也不會(huì)太大?!睏钪君堈f。

        二次元漫畫形象和網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的關(guān)系越來越密切,用戶對(duì)二次元文化的消費(fèi)也更加個(gè)性化。Cosplay就是一種新的消費(fèi)方式,它是指消費(fèi)者把虛擬世界中的人物形象帶入現(xiàn)實(shí)社會(huì),并對(duì)自己的形象進(jìn)行塑造。

        在楊志龍看來,二次元形象的消費(fèi)可以分為兩種:一種是既有網(wǎng)絡(luò)文學(xué)或動(dòng)漫形象的沉淀,這個(gè)形象被越多人所熟悉,其消費(fèi)價(jià)值就越大;另一種是純粹的二次元,參與者原創(chuàng)一個(gè)形象,加入表情動(dòng)作,用一種更加夸張的方法對(duì)內(nèi)容進(jìn)行表達(dá)。

        一款以cosplay為切入點(diǎn),針對(duì)二次元用戶的社交軟件XCOS圈圈,立足將所有與該群體相關(guān)的內(nèi)容連接起來。XCOS圈圈創(chuàng)始人姚星磊告訴《綜藝報(bào)》,圈圈的目標(biāo)用戶群以14—25歲的非社會(huì)人群為主,并以COSER(角色扮演者)、LO愛好者、JK愛好者(LO、JK皆為角色服飾的一種風(fēng)格)、宅男和AKB飯(對(duì)日本女子偶像組合AKB48粉絲的昵稱)等新生代人群為代表。

        “我們希望在二次元和三次元之間尋找一個(gè)平衡點(diǎn),來容納二次元群體。想要實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),產(chǎn)品設(shè)計(jì)者要‘將心注入,真正與他們打成一片,不帶任何目的?!币π抢谡f。

        據(jù)楊志龍觀察,二次元文化消費(fèi)主要集中于年輕人群體。隨著消費(fèi)人群年齡的增長(zhǎng),漫畫角色會(huì)慢慢脫離當(dāng)下現(xiàn)實(shí),長(zhǎng)效吸引力也隨之減弱。比如上班族會(huì)更喜歡看一個(gè)以白領(lǐng)為主要角色的故事,其高中時(shí)代熟知的漫畫人物的生活狀態(tài)已不再適合該群體當(dāng)前的消費(fèi)環(huán)境。除非是一個(gè)強(qiáng)生命力產(chǎn)品,如Hello Kitty、米奇等。

        巨頭入場(chǎng):下半場(chǎng)兩大維度的競(jìng)爭(zhēng)

        正是看到了二次元市場(chǎng)的發(fā)展?jié)摿?,資本紛紛揮刀殺入。目前,主力玩家主要來自三個(gè)方面:以BAT為代表的互聯(lián)網(wǎng)巨頭、風(fēng)險(xiǎn)投資機(jī)構(gòu)以及原本動(dòng)漫行業(yè)內(nèi)的公司。

        8月15日,騰訊將QQ動(dòng)漫升級(jí)為波洞星球,后者的定位為內(nèi)容型二次元社區(qū)。此前,騰訊還推出了二次元衍生品體驗(yàn)店鵝漫U品,主要售賣一些游戲、影視、動(dòng)漫的正版周邊產(chǎn)品;阿里的二次元產(chǎn)業(yè)布局表現(xiàn)為,優(yōu)土和阿里文學(xué)聯(lián)動(dòng)發(fā)力內(nèi)容,淘寶支持國漫新零售;百度的戰(zhàn)略是以二次元帶動(dòng)貼吧復(fù)興,由愛奇藝打造泛二次元娛樂矩陣。

        作為內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的后起之秀,今日頭條在二次元的布局上仍與BAT有較大距離。最快追上的辦法可能是直接收購二次元優(yōu)質(zhì)資產(chǎn),補(bǔ)足二次元短板。今年年初,今日頭條收購了COS繪畫小說社區(qū)“半次元”,還投資了動(dòng)畫制片公司“聲影動(dòng)漫”。此外,西瓜視頻也已開始采購動(dòng)漫版權(quán)。

        行業(yè)公司方面,早在2016年11月,中文在線就曾投資2.5億元,認(rèn)購了國內(nèi)二次元文化發(fā)源地、彈幕網(wǎng)站Acfun(A站)13.51%的股權(quán);A股上市公司奧飛娛樂也同樣入股了A站,奧飛娛樂還參與投資了新三板公司大千陽光等漫畫企業(yè);宋城演藝在二次元領(lǐng)域的布局也逐漸展開,如投資布卡漫畫等。除了上市公司,不少新三板企業(yè)也參與其中。相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),目前新三板動(dòng)畫、漫畫領(lǐng)域的企業(yè)已超過60家,包括童石網(wǎng)絡(luò)、舞之動(dòng)畫、詠聲動(dòng)漫等。

        巨頭們新一輪的布局,以及更大戰(zhàn)略級(jí)別的投入,也讓二次元下半場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)聚焦于兩個(gè)層面。一是深度。競(jìng)爭(zhēng)立足優(yōu)秀的“硬核內(nèi)容”,建立穩(wěn)固的基本盤,向“泛二次元”乃至三次元受眾擴(kuò)張,使二次元成為“全齡化”娛樂形式。陳悅天認(rèn)為,以前,動(dòng)漫被普遍看作是給小朋友看的作品形態(tài),這也是動(dòng)漫沒有發(fā)展起來的最重要原因。動(dòng)漫的內(nèi)容形態(tài)意義不能充分發(fā)揮,后端商業(yè)模式的變化有限,衍生品主要是玩具和文具。

        相比之下,青少年向的作品因?yàn)橛袕?fù)雜的人設(shè)、世界觀及綿長(zhǎng)的故事,改編游戲、劇集、電影等形態(tài)也更順理成章,更多的變現(xiàn)渠道得以保證,作品品質(zhì)也將因成本上升而進(jìn)一步提升。

        二是廣度。打通全產(chǎn)業(yè)鏈成為競(jìng)爭(zhēng)的重要方向,從圖文、視頻內(nèi)容的創(chuàng)作,到社交、直播、游戲等形式的體驗(yàn)打造,再到衍生品及周邊的電商閉環(huán),企業(yè)可通過全產(chǎn)業(yè)鏈模式賦能用戶體驗(yàn)和商業(yè)回報(bào)。

        二次元文化說到底還是IP文化。與一般文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)特點(diǎn)類似,二次元產(chǎn)業(yè)鏈和商業(yè)模式的核心也在于前端IP內(nèi)容的孵化。但是,目前優(yōu)質(zhì)IP極度稀缺,有分析認(rèn)為,國內(nèi)真正具備商業(yè)價(jià)值的動(dòng)漫IP大約僅有50個(gè),且大部分知名IP還被個(gè)別巨頭壟斷,新進(jìn)入者的機(jī)會(huì)被擠壓。一些公共IP的競(jìng)爭(zhēng)者繁多,競(jìng)爭(zhēng)壓力巨大。而培養(yǎng)新IP的時(shí)間漫長(zhǎng),生態(tài)閉環(huán)也需長(zhǎng)時(shí)間搭建。在IP變現(xiàn)上,目前國內(nèi)動(dòng)漫內(nèi)容更多依賴于電視劇、電影及游戲開發(fā),衍生開發(fā)作為二次元產(chǎn)業(yè)鏈最末端也是最長(zhǎng)尾的環(huán)節(jié),市場(chǎng)潛力巨大,也有望在未來得到更大程度的挖掘。

        二次元市場(chǎng)主力玩家構(gòu)成

        騰訊推出二次元衍生品體驗(yàn)店鵝漫U品,售賣游戲、影視、動(dòng)漫的正版周邊產(chǎn)品,QQ動(dòng)漫升級(jí)為波洞星球,定位內(nèi)容型二次元社區(qū);阿里選擇由優(yōu)土和阿里文學(xué)聯(lián)動(dòng)發(fā)力內(nèi)容,淘寶支持國漫新零售;百度以二次元帶動(dòng)貼吧復(fù)興,由愛奇藝打造泛二次元娛樂矩陣。

        今日頭條收購COS繪畫小說社區(qū)“半次元”,投資動(dòng)畫制片公司“聲影動(dòng)漫”;西瓜視頻也已開始采購動(dòng)漫版權(quán)。

        中文在線2016年11月投資2.5億元,認(rèn)購了國內(nèi)二次元文化發(fā)源地、彈幕網(wǎng)站“Acfun”(也稱A站)13.51%的股權(quán);A股上市公司奧飛娛樂也同樣入股了A站,奧飛娛樂還參與投資了新三板公司大千陽光等漫畫企業(yè);宋城演藝投資布卡漫畫。

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