文/聞之
近年來(lái)社會(huì)上所說(shuō)的“網(wǎng)癮”,實(shí)際上就是新時(shí)代人染上的一種“鴉片”。一些青少年有網(wǎng)癮后除了網(wǎng)游什么都不想做,生物鐘紊亂,精神失常,而且也害苦了家人。事實(shí)上,對(duì)青少年群體中的網(wǎng)癮現(xiàn)象,說(shuō)是一種精神疾病,不如說(shuō)是一種社會(huì)的通病。
近日,世界衛(wèi)生組織發(fā)布最新版《國(guó)際疾病分類(lèi)》,把“游戲障礙”即通常所說(shuō)的游戲成癮列為疾病。世界衛(wèi)生組織新版《國(guó)際疾病分類(lèi)》“游戲障礙”等章節(jié)的起草人表示,“游戲障礙”被列入《國(guó)際疾病分類(lèi)》是基于世界衛(wèi)生組織專(zhuān)家組多年討論后形成的共識(shí),并有大量證據(jù)支持后才作出的決定。
今后,醫(yī)學(xué)家可以有效統(tǒng)計(jì)“游戲障礙”在各地的發(fā)病率等數(shù)據(jù),還可以規(guī)范“魚(yú)龍混雜”的游戲成癮診療市場(chǎng)。游戲成癮被WHO正式列入精神疾病”的新聞吸引了一波熱議,隨著各媒體的跟進(jìn)報(bào)道,讓“游戲成癮”這一現(xiàn)實(shí)問(wèn)題的討論成為熱點(diǎn)。
據(jù)世界衛(wèi)生組織的定義,“游戲障礙”是一種具有可識(shí)別明顯臨床癥狀的綜合征,這些癥狀與反復(fù)玩游戲而導(dǎo)致的痛苦或干擾個(gè)人功能有關(guān)。訓(xùn)練有素的衛(wèi)生專(zhuān)業(yè)人員診斷“游戲障礙”為一種行為障礙時(shí),游戲行為模式必須足夠嚴(yán)重,導(dǎo)致在個(gè)人、家庭、社交、教育、職場(chǎng)或其他重要領(lǐng)域造成重大的損害,癥狀通常明顯持續(xù)至少12個(gè)月。北京安定醫(yī)院成癮醫(yī)學(xué)團(tuán)隊(duì)副主任醫(yī)師盛利霞介紹說(shuō):“判斷一個(gè)人是否真的患上了‘游戲障礙’,首先可以看他是否對(duì)自己玩游戲的控制能力有所下降。比如,有些患者明知道自己的很多問(wèn)題是因?yàn)橥嬗螒蛞鸬?,但他仍然不能控制自己繼續(xù)玩游戲。接下來(lái)醫(yī)生還會(huì)考察患者是否因?yàn)橛螒蛴绊懥苏5纳?,比如,為了玩游戲,有工作要做卻不去做,該寫(xiě)的作業(yè)不肯寫(xiě),甚至傷害了自己的身體健康,這都屬于‘游戲障礙’的癥狀。”
此外,有的人可能會(huì)遇到這種情況:阻止患者玩游戲或者把他的電腦關(guān)上后,患者會(huì)出現(xiàn)情緒非常激動(dòng),大叫甚至對(duì)他人實(shí)施暴力的現(xiàn)象。最后要注意的是,僅僅一天熬夜玩游戲或者放假后一周瘋玩游戲并非就算是“游戲障礙”,確診“游戲障礙”需要患者的癥狀長(zhǎng)期持續(xù)至少12個(gè)月。有許多網(wǎng)友認(rèn)為,玩游戲是不是精神病不敢說(shuō),但是玩游戲不懂得節(jié)制的話(huà),學(xué)生會(huì)妨礙學(xué)習(xí),青年會(huì)妨礙工作是不爭(zhēng)的事實(shí);很多人的自控能力不夠強(qiáng),玩游戲很容易上癮!任何成癮的東西都對(duì)精神有創(chuàng)傷,令人不知疲倦,但實(shí)際上興趣愛(ài)好并不是都這樣。
近年來(lái)社會(huì)上所說(shuō)的“網(wǎng)癮”,實(shí)際上就是新時(shí)代人染上的一種“鴉片”。一些青少年有網(wǎng)癮后除了網(wǎng)游什么都不想做,生物鐘紊亂,精神失常,而且也害苦了家人。事實(shí)上,對(duì)青少年群體中的網(wǎng)癮現(xiàn)象,說(shuō)是一種精神疾病,不如說(shuō)是一種社會(huì)的通病:精神空虛、無(wú)所事事、各行其事,不學(xué)無(wú)術(shù)。在多個(gè)相關(guān)“病例”中,“游戲成癮”的癥狀背后隱藏著的深層次心理問(wèn)題比游戲本身以及問(wèn)題的定性更值得引起家庭和社會(huì)的關(guān)注。有心理專(zhuān)家認(rèn)為,世界衛(wèi)生組織對(duì)精神疾病的診斷的標(biāo)準(zhǔn)是與時(shí)俱進(jìn)的,總體來(lái)說(shuō)越來(lái)越豐富,種類(lèi)更多了,增加精神疾病的內(nèi)容一直是人類(lèi)適應(yīng)社會(huì)的真實(shí)情況。人們的社會(huì)性適應(yīng)力差、無(wú)法接受社會(huì)化等都有可能被診斷為精神類(lèi)疾病。沉迷網(wǎng)游會(huì)導(dǎo)致青少年社會(huì)性適應(yīng)力差,社交恐懼等。
每年寒暑假期間,因沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲耽誤學(xué)習(xí)而到醫(yī)院青少年心理門(mén)診咨詢(xún)就診的學(xué)生和家長(zhǎng)絡(luò)繹不絕。14歲的小影是一名初三女生,從家長(zhǎng)的介紹談話(huà)中,醫(yī)生了解到,小影有典型的完美人格,辦事認(rèn)真仔細(xì),從心底特別抗拒失敗,加上人際交往圈狹窄,使她潛意識(shí)中將手機(jī)游戲視為與外界隔離的“保護(hù)傘”,表現(xiàn)出對(duì)手機(jī)游戲的一種“成癮”心理。游戲成癮也嚴(yán)重影響了她的正常生活和學(xué)習(xí),近兩年,小影表現(xiàn)出離不開(kāi)手機(jī)的癥狀,哪怕是洗澡的時(shí)候,只要聽(tīng)到或者以為自己聽(tīng)到了游戲中的提醒聲,她就要馬上關(guān)掉水龍頭,濕漉漉地跑出來(lái)看手機(jī),有時(shí)候洗一次澡跑出來(lái)三四次,后來(lái)她干脆把手機(jī)用防水袋裝起來(lái)帶進(jìn)了浴室里,一邊洗澡一邊刷游戲。
不久前,一名13歲的少年小利就因沉迷網(wǎng)游和頻繁打架斗毆,被母親帶進(jìn)了醫(yī)院的心理診室。小利媽媽說(shuō),自己和小利爸爸長(zhǎng)期感情不和,從小利很小的時(shí)候起,夫妻倆就經(jīng)常吵架甚至砸東西。小利爸爸平時(shí)就總愛(ài)坐在電腦前玩游戲,小利長(zhǎng)大后也學(xué)著爸爸的樣子玩,后來(lái),手機(jī)游戲流行起來(lái),小利纏著媽媽給他買(mǎi)了個(gè)智能手機(jī)。媽媽本意是買(mǎi)個(gè)手機(jī)方便母子聯(lián)系,想不到小利下載了好幾個(gè)打打殺殺的游戲,有些游戲畫(huà)面血腥,大人看了都受不了。但一提到讓小利卸載游戲,或者沒(méi)收手機(jī),小利就會(huì)大發(fā)雷霆,摔門(mén)、砸東西。在學(xué)校小利也變得越來(lái)越不合群,一言不合就跟同學(xué)打架,經(jīng)常臉上、身上帶著傷回家。在老師的多次建議下,媽媽不得不帶小利到醫(yī)院診療。
除了青少年之外,成年人其實(shí)同樣是網(wǎng)絡(luò)成癮、游戲成癮問(wèn)題中不可忽略的一個(gè)群體。剛畢業(yè)的大學(xué)生小李,在某公司做市場(chǎng)推介工作。他一般從早上出門(mén)上地鐵就開(kāi)始打開(kāi)手機(jī)游戲。下班回家更是經(jīng)常徹夜不睡地刷游戲。終于有一次,小李在工作中出現(xiàn)重大失誤,領(lǐng)導(dǎo)大怒之后,小李決定卸載所有手機(jī)游戲。可是卸載后,他突然感到不適應(yīng),整天坐立不安,總覺(jué)得手機(jī)里有游戲的聲音,整個(gè)人變得神經(jīng)兮兮的。心理學(xué)專(zhuān)家認(rèn)為,小李的表現(xiàn)是典型的“手機(jī)游戲依賴(lài)癥”。
從游戲本身的設(shè)計(jì)來(lái)看,山東省精神衛(wèi)生中心有關(guān)專(zhuān)家指出,游戲中正面反饋的周期較短,而現(xiàn)實(shí)中正面反饋的周期時(shí)間較長(zhǎng)。人之所以會(huì)重復(fù)一個(gè)行為,是因?yàn)樵谶@一行為之下,內(nèi)心會(huì)有一種獲得感,也就是“陽(yáng)性強(qiáng)化”。在游戲中,每隔一段時(shí)間就會(huì)給一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì),游戲者很容易在這種一個(gè)接一個(gè)的獎(jiǎng)勵(lì)體驗(yàn)下沉浸其中。以前段時(shí)間最為流行的一款手機(jī)游戲?yàn)槔?,游戲者每擊殺?duì)方控制的角色一次,都會(huì)獲得大量金錢(qián)和經(jīng)驗(yàn)值,這些金錢(qián)和經(jīng)驗(yàn)值可以用來(lái)購(gòu)買(mǎi)裝備提升等級(jí),從而讓自己控制的角色更為強(qiáng)大,通過(guò)不斷擊殺對(duì)方角色,自己的角色也就像滾雪球一樣越來(lái)越強(qiáng)大,當(dāng)雙方差距越來(lái)越大的時(shí)候,就可以輕易地摧毀敵方基地,從而取得勝利。
在這個(gè)過(guò)程中,擊殺敵方角色獲得經(jīng)驗(yàn)、金錢(qián),可以視為第一次正面反饋;通過(guò)購(gòu)買(mǎi)裝備提升等級(jí),可以視為第二次正面反饋;裝備和等級(jí)的提升,又可以為下一次擊殺對(duì)方角色奠定基礎(chǔ),這樣很容易形成正面反饋的循環(huán),最終在摧毀敵方主基地的時(shí)候,正面反饋臻至最大化,帶來(lái)最大程度的心理滿(mǎn)足。即使是一局游戲結(jié)束之后,反饋機(jī)制仍然存在,贏了,會(huì)提升段位,進(jìn)一步鞏固游戲者的心理滿(mǎn)足感;輸了,會(huì)跌落段位,通過(guò)游戲者不服輸?shù)男膽B(tài)讓其再開(kāi)始一局游戲,以彌補(bǔ)自己對(duì)正面反饋的需求。
24歲的小曦已經(jīng)有12年的游戲史,她在學(xué)生時(shí)代曾經(jīng)一度沉迷于網(wǎng)游。直到現(xiàn)在,她工作以外的大部分時(shí)間還是投入在游戲上。她說(shuō):“在游戲里,我跟人交流不需要有任何顧慮,可現(xiàn)實(shí)中不行,再熟悉的朋友,說(shuō)話(huà)的時(shí)候還是要有分寸?!彼J(rèn)為,游戲中的社交給她一種徹底的放松感,不必為人情是非所困擾?!艾F(xiàn)在我們社交娛樂(lè),出去吃個(gè)飯,唱個(gè)歌,兩個(gè)小時(shí)起碼也得100多塊錢(qián),而我在家玩游戲,一小時(shí)才2塊錢(qián)。玩游戲可以說(shuō)是最便宜的娛樂(lè)方式了。你能想出比玩游戲更廉價(jià),解壓程度更徹底的活動(dòng)嗎?”她說(shuō)。
在虛擬世界更容易實(shí)現(xiàn)身份認(rèn)同也是游戲容易成癮的一個(gè)原因。心理專(zhuān)家介紹說(shuō);“每個(gè)人都有追求自我身份認(rèn)同,追求自身價(jià)值實(shí)現(xiàn)的需要,人總是要有一些獲得感的,當(dāng)這個(gè)獲得感無(wú)法在現(xiàn)實(shí)中獲得時(shí),他就走進(jìn)了虛擬的網(wǎng)絡(luò),走進(jìn)了游戲?!焙芏嗲嗌倌暧捎趯W(xué)業(yè)壓力大,自身成績(jī)不佳等原因,難以在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中得到認(rèn)同,所以就躲進(jìn)游戲中不愿意出來(lái)。隨著智能手機(jī)的普及,電子游戲本身越來(lái)越成為一種社交的媒介。一個(gè)從事手游代練的初中生說(shuō),他之所以花費(fèi)大量時(shí)間在游戲上,并不是說(shuō)那些游戲有多好玩,只是因?yàn)樵趯W(xué)校男生圈子里都在聊游戲,大家都在玩,他不玩,就和別人沒(méi)有共同語(yǔ)言,就沒(méi)有朋友?!捌鋵?shí)想想現(xiàn)在我們能玩的東西本來(lái)也沒(méi)多少,除了游戲也沒(méi)啥好玩的。流行的游戲變來(lái)變?nèi)ィ还苣膫€(gè)游戲火了,玩游戲的都是同一批人?!?/p>
心理專(zhuān)家認(rèn)為,這實(shí)際上反映了青春期的孩子一種迷茫的心理?!斑@種迷茫的心理也是導(dǎo)致青春期孩子網(wǎng)癮多發(fā)的原因之一,往往班上有一個(gè)人玩游戲,慢慢地就像傳染病一樣,越來(lái)越多。迷茫時(shí),如果沒(méi)有一個(gè)正確的東西抓住他,就會(huì)被網(wǎng)絡(luò)游戲這樣的‘糖衣炮彈’抓住。”相比逃課、休學(xué)和精神狀態(tài)、人際關(guān)系的異常,更嚴(yán)重的是,沉迷游戲還會(huì)成為一些違法犯罪行為的誘因。有一個(gè)農(nóng)村孩子,天天打游戲,為了籌錢(qián)玩游戲,他把家里能賣(mài)的電器全都賣(mài)了,甚至有一天,家長(zhǎng)清早起床一看,自家的大鐵門(mén)不見(jiàn)了。報(bào)警后才知道,原來(lái)大鐵門(mén)也被孩子賣(mài)了,錢(qián)都用來(lái)上網(wǎng)玩游戲了??梢?jiàn)沉迷于游戲的虛擬世界,很容易讓人變成“虛擬的人”,導(dǎo)致現(xiàn)實(shí)感缺失,自控力越來(lái)越差。
有關(guān)專(zhuān)家介紹說(shuō),游戲成癮是否被認(rèn)為精神疾病,在學(xué)術(shù)界是有爭(zhēng)論的。一部分人認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲確實(shí)可以對(duì)大腦有智力開(kāi)發(fā)、激發(fā)潛能等功能,游戲也能對(duì)人產(chǎn)生一定的心理安慰作用。另一部分人認(rèn)為,過(guò)度游戲,依賴(lài)電子產(chǎn)品,會(huì)導(dǎo)致人們的社會(huì)功能喪失,社會(huì)退縮,脫離正常的職業(yè)生活軌跡。游戲的設(shè)計(jì)和生產(chǎn)者為了抓住人們的注意力,將游戲變得對(duì)大腦的刺激頻率越來(lái)越高,導(dǎo)致類(lèi)似于毒品一樣的傷害。所以有關(guān)專(zhuān)家認(rèn)為,世界衛(wèi)生組織將游戲成癮列入精神疾病是正確的,這是在向全世界發(fā)出一種及時(shí)警告。
網(wǎng)絡(luò)游戲傷害最大的是青少年兒童,因此家長(zhǎng)們一直在聲討一些游戲公司生產(chǎn)的游戲產(chǎn)品,所以說(shuō),游戲成癮列入精神疾病可以從法律上規(guī)范游戲公司對(duì)游戲產(chǎn)品的管理和限制。對(duì)于上班族中游戲成癮者,他們?cè)噲D通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲的方式釋放壓力,反而讓大腦更緊張了。從這個(gè)意義上來(lái)講,世界衛(wèi)生組織將網(wǎng)絡(luò)成癮認(rèn)定為精神疾病是有積極意義的。為此有關(guān)專(zhuān)家認(rèn)為,此次世界衛(wèi)生組織將游戲成癮列為“病癥”,其目的也主要是為了觀(guān)察研究而非“定罪”。需要指出的是,世界衛(wèi)生組織并非現(xiàn)在才將游戲成癮納入精神疾病范疇,而是已持續(xù)幾十年。之所以等到現(xiàn)在,只是因?yàn)橛螒蛉缃癯闪艘豁?xiàng)全球普及的娛樂(lè)活動(dòng)。
不過(guò),即便明知世界衛(wèi)生組織不是在“定罪”,國(guó)外媒體對(duì)該決定也非議頗多。比如該消息公布后,美國(guó)娛樂(lè)軟件協(xié)會(huì)立刻發(fā)表聲明,引述多位權(quán)威精神病學(xué)者的研究反駁其觀(guān)點(diǎn),該協(xié)會(huì)在聲明中寫(xiě)道:“我們必須指出的是,這份草案并非最終版本,目前仍在討論和評(píng)估。世界各地的專(zhuān)家都呼吁世界衛(wèi)生組織對(duì)待‘游戲成癮’時(shí)應(yīng)該保持謹(jǐn)慎,因?yàn)檫@有可能導(dǎo)致對(duì)真正的心理健康問(wèn)題的誤診?!痹撀暶鬟€指出,截至2017年年底全球玩家數(shù)量已經(jīng)達(dá)到22億,也就是說(shuō),如果游戲成癮也算作精神疾病,精神疾病可能將超過(guò)感冒,成為患者最多的一項(xiàng)疾病。
針對(duì)上述問(wèn)題,有關(guān)專(zhuān)家認(rèn)為,其實(shí)當(dāng)所有人都把游戲成癮看做是精神疾病時(shí),游戲玩家也許只不過(guò)是率先取得了這個(gè)“患者”資格而已,因?yàn)?,“游戲成癮”即便真的是一種病,也沒(méi)想象中那么可怕。而對(duì)現(xiàn)實(shí)來(lái)說(shuō),比“游戲成癮”這種“病”更值得警惕的,其實(shí)是不少人“有病就得治”的傳統(tǒng)思維模式,從而病急亂投醫(yī)。由于對(duì)現(xiàn)代醫(yī)學(xué)理念的不了解,許多人在精神疾病方面有著十分特別的“潔癖”。因此,只要有人敢定義“你有病”,立刻就會(huì)有人敢喊“我有藥”。這兩年本已消停許多的網(wǎng)癮戒療中心當(dāng)初之所以甚囂塵上,正是因?yàn)椤坝螒虺砂a是病”的理念曾經(jīng)盛極一時(shí)。
對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮被列為精神病一說(shuō),學(xué)界知道這是為了進(jìn)行重點(diǎn)關(guān)注并加以研究,可公眾理解嗎?這會(huì)不會(huì)出現(xiàn)又一輪盲目治療狂潮?在過(guò)度關(guān)注的背后要謹(jǐn)防過(guò)度治療。