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        手機(jī)游戲業(yè)務(wù)4G QoS部署策略研究

        2018-09-04 10:04:30李韶英邢亮吳雄
        移動(dòng)通信 2018年6期

        李韶英 邢亮 吳雄

        【摘 要】隨著智能手機(jī)的普及和LTE網(wǎng)絡(luò)的快速發(fā)展,手機(jī)游戲發(fā)展迅猛。LTE網(wǎng)絡(luò)承載手游業(yè)務(wù)存在時(shí)延較大的問題,影響了手游玩家在LTE網(wǎng)絡(luò)上的應(yīng)用體驗(yàn)。為了優(yōu)化LTE網(wǎng)絡(luò)對手游業(yè)務(wù)的承載,在對手游業(yè)務(wù)分析的基礎(chǔ)上,通過對4G QoS的研究,提出了手機(jī)游戲業(yè)務(wù)的4G QoS部署策略,并通過測試驗(yàn)證了QoS策略對縮短網(wǎng)絡(luò)時(shí)延、提升感知性能的效果,有效指導(dǎo)了LTE網(wǎng)絡(luò)承載手游業(yè)務(wù)的優(yōu)化。

        【關(guān)鍵詞】手游業(yè)務(wù);QoS;時(shí)延

        1 引言

        隨著智能手機(jī)的普及和LTE網(wǎng)絡(luò)的快速發(fā)展,手機(jī)游戲的發(fā)展到了可與PC網(wǎng)絡(luò)游戲相媲美的程度,而且具有很強(qiáng)的娛樂性和交互性。手游良好的業(yè)務(wù)體驗(yàn)對端到端的時(shí)延要求頗高,經(jīng)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)感知分析系統(tǒng)統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)顯示,現(xiàn)網(wǎng)數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)默認(rèn)承載在統(tǒng)一的通道上。默認(rèn)承載的時(shí)延長,波動(dòng)范圍較大,無法滿足手游的承載需求。根據(jù)手游業(yè)務(wù)的特點(diǎn),針對性地部署4G QoS策略是提升業(yè)務(wù)感知的重要手段。本文在對手游業(yè)務(wù)分析的基礎(chǔ)上,通過對4G QoS參數(shù)的研究,提出了手機(jī)游戲業(yè)務(wù)的4G QoS部署策略,并通過測試驗(yàn)證了縮短網(wǎng)絡(luò)時(shí)延和保障網(wǎng)絡(luò)帶寬對感知性能的提升效果,同時(shí)通過移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)感知分析系統(tǒng)的遠(yuǎn)端子系統(tǒng)驗(yàn)證QoS策略部署后手游業(yè)務(wù)的加速效果,為提升手游用戶感知的4G網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化提供了參考。

        2 手游業(yè)務(wù)感知分析

        通過對手游業(yè)務(wù)流程進(jìn)行分析,確定業(yè)務(wù)感知指標(biāo),具體包括游戲交互時(shí)延、服務(wù)器RTT、終端側(cè)RTT、服務(wù)器側(cè)下行TCP丟包率以及終端側(cè)上行TCP丟包率,具體如圖1所示。

        目前4G網(wǎng)絡(luò)承載手游業(yè)務(wù)是采用普通數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)的通道,穩(wěn)定性不夠,存在丟包、時(shí)延過大的問題,這會(huì)導(dǎo)致手機(jī)游戲反應(yīng)慢、卡頓明顯,影響手游玩家在LTE網(wǎng)絡(luò)上的應(yīng)用體驗(yàn),同時(shí)也影響了LTE手機(jī)游戲用戶的規(guī)模發(fā)展。以迅游的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)為例,手游業(yè)務(wù)以LTE為上網(wǎng)方式的用戶僅為15%。針對以上情況,需要部署與普通數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)不同的QoS策略來提升LTE網(wǎng)絡(luò)對手游業(yè)務(wù)的承載能力。

        3 4G QoS策略

        3.1 QoS參數(shù)

        LTE定義了一系列的承載級QoS參數(shù)來描述一個(gè)業(yè)務(wù)承載,包括QCI、GBR和MBR等。

        其中最重要的QoS參數(shù)是QCI(QoS分類標(biāo)識)。QCI定義與吞吐量、時(shí)延以及每個(gè)承載上用戶流量的分組丟失率相關(guān)。QCI參數(shù)可同時(shí)應(yīng)用于GBR和Non-GBR承載。其中,GBR(帶寬保障型)承載使用GBR和MBR來控制帶寬,Non-GBR(帶寬不保障型)承載使用AMBR來控制帶寬。

        表1是QCI參數(shù)對應(yīng)不同業(yè)務(wù)對時(shí)延、帶寬、丟包參數(shù)的要求。通過采用QCI和預(yù)定義的承載類型(GBR或Non-GBR),確定不同類型業(yè)務(wù)的QoS具體需求,可提供給用戶高速且流暢的體驗(yàn)。

        一個(gè)GBR承載能夠保證提供的比特速率。GBR是網(wǎng)絡(luò)側(cè)保障用戶的最小帶寬,決定一個(gè)GBR承載能提供的最小比特速率,可根據(jù)業(yè)務(wù)的實(shí)際需求制定。MBR是最大比特速率,是網(wǎng)絡(luò)側(cè)提供給用戶的最大帶寬,可根據(jù)用戶的實(shí)際業(yè)務(wù)帶寬進(jìn)行設(shè)置。MBR參數(shù)一般大于或等于GBR參數(shù)取值。

        3.2 手游業(yè)務(wù)的4G QoS參數(shù)

        根據(jù)采集的數(shù)據(jù)分析,手機(jī)游戲?qū)Τ休d網(wǎng)絡(luò)的端到端時(shí)延最為敏感。在網(wǎng)絡(luò)雙向時(shí)延低于100 ms時(shí)候,手游業(yè)務(wù)的用戶感知優(yōu)秀。當(dāng)雙向時(shí)延為100 ms~150 ms時(shí)手游業(yè)務(wù)的用戶感知良好。此外,不同類型的手游業(yè)務(wù)對帶寬有不同的要求。如實(shí)時(shí)對戰(zhàn)手游的GBR帶寬需設(shè)置為200 kb/s保障用戶需求。為了滿足手游業(yè)務(wù)需求,可部署QoS策略應(yīng)用服務(wù)器,改變手游業(yè)務(wù)的QoS參數(shù)設(shè)置,使其承載在專用承載通道,并通過QoS參數(shù)的變化為不同類型的手游業(yè)務(wù)提供差異化的服務(wù)能力。

        針對手游業(yè)務(wù)對于時(shí)延的需求,應(yīng)選用對時(shí)延要求高的QCI=3(時(shí)延低于50 ms)參數(shù)。QCI=3對應(yīng)的是GBR承載,可通過設(shè)置GBR參數(shù)保障手游業(yè)務(wù)帶寬。GBR是網(wǎng)絡(luò)側(cè)保障用戶的最小帶寬,根據(jù)業(yè)務(wù)的實(shí)際需求制定,如實(shí)時(shí)對戰(zhàn)手游的GBR帶寬可設(shè)置為200 kb/s保障用戶需求。MBR是網(wǎng)絡(luò)側(cè)提供給用戶的最大帶寬,可根據(jù)用戶的實(shí)際業(yè)務(wù)帶寬進(jìn)行設(shè)置。

        3.3 手游業(yè)務(wù)的4G QoS策略部署

        手游業(yè)務(wù)的4G QoS策略部署需要在網(wǎng)絡(luò)層面增加下發(fā)QoS策略的應(yīng)用服務(wù)器(即圖1中的4G QoS能力平臺),負(fù)責(zé)業(yè)務(wù)觸發(fā)并向EPC網(wǎng)絡(luò)下發(fā)對應(yīng)的QoS參數(shù),具體部署方式如圖2所示。

        其業(yè)務(wù)調(diào)用流程如圖3所示。

        (1)用戶終端APP發(fā)起一個(gè)能力調(diào)用ID的請求,請求消息通過HTTP協(xié)議傳輸。

        (2)用戶的請求數(shù)據(jù)通過PGW平臺時(shí),PGW平臺在HTTP頭部插入用戶的相關(guān)信息,包括MDN號碼、位置信息等。

        (3)請求到達(dá)能力開放平臺后,用戶信息管理模塊根據(jù)HTTP頭部插入的信息,記錄用戶的MDN號碼等信息,并根據(jù)算法計(jì)算出一個(gè)能力調(diào)用ID,通過HTTP響應(yīng)消息返回給終端APP。

        (4)終端APP獲取到能力調(diào)用ID后,通過終端和OTT平臺的交互接口,將能力調(diào)用ID返回該OTT平臺。

        (5)OTT平臺獲取到用戶能力調(diào)用的ID后,向能力開放平臺發(fā)起能力調(diào)用,調(diào)用中攜帶能力調(diào)用ID和具體的能力調(diào)用項(xiàng)目。

        (6)能力開放平臺根據(jù)調(diào)用ID獲取到用戶的真實(shí)身份,并根據(jù)用戶歸屬的PCRF信息,將用戶調(diào)用通過Rx接口下發(fā)到對應(yīng)的PCRF平臺。

        (7)PCRF通過Gx接口下發(fā)到PGW執(zhí)行,實(shí)現(xiàn)對用戶業(yè)務(wù)的調(diào)整。

        為了適應(yīng)不同類型的手游業(yè)務(wù)需求,還可通過設(shè)置不同的GBR為OTT平臺提供差異化的服務(wù)能力。

        4 QoS部署策略對提升手

        游業(yè)務(wù)感知的測試驗(yàn)證

        分別通過實(shí)驗(yàn)室和現(xiàn)網(wǎng)測試驗(yàn)證4G QoS部署策略對提升手游業(yè)務(wù)端到端的感知效果。

        4.1 實(shí)驗(yàn)室測試

        在實(shí)驗(yàn)室搭建端到端的測試環(huán)境,測試阿里的實(shí)時(shí)對戰(zhàn)游戲“全民槍戰(zhàn)”。通過測試發(fā)現(xiàn)手游業(yè)務(wù)通過主動(dòng)觸發(fā)4G QoS保障后,時(shí)延由3 400 ms縮短到50 ms,迅速提升了游戲?qū)?zhàn)體驗(yàn),不再卡頓,并且對戰(zhàn)雙方看到的圖像基本同步。實(shí)驗(yàn)室測試證明對手游業(yè)務(wù)采用4G QoS策略部署可有效提升實(shí)時(shí)對戰(zhàn)手游的業(yè)務(wù)感知。

        4.2 現(xiàn)網(wǎng)測試

        選取相同測試區(qū)域,分別采用默認(rèn)承載(QCI=9)和采用手游4G QoS策略(QCI=3)進(jìn)行承載,在不同的忙閑情況下進(jìn)行了長時(shí)間的延時(shí)測試,長Ping一個(gè)多小時(shí)?,F(xiàn)網(wǎng)測試結(jié)果表明,采用4G QoS策略后,網(wǎng)絡(luò)的平均時(shí)延均小于25 ms,遠(yuǎn)低于普通數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)通道的時(shí)延。此外,部署4G QoS策略后,建立GBR專載后網(wǎng)絡(luò)速率得到了提升和保障。圖4是速率保障測試結(jié)果,紅色曲線是在網(wǎng)絡(luò)高負(fù)荷時(shí)的默認(rèn)承載(QCI=9)下的下載速率,藍(lán)色曲線是在同樣網(wǎng)絡(luò)高負(fù)荷時(shí)專有承載(QCI=3)的保障速率。

        此外對比從普通業(yè)務(wù)通道默認(rèn)承載(QCI=9)修改為手游專載(QCI=3)后的測試數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn):修改后王者榮耀下行傳輸RTT時(shí)延明顯縮短,有效提高了手游業(yè)務(wù)的用戶感知。具體如圖5所示:

        4.3 QoS部署后現(xiàn)網(wǎng)應(yīng)用效果

        啟用4G QoS策略進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)加速后觀察分析移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)感知分析系統(tǒng)的遠(yuǎn)端子系統(tǒng)的數(shù)據(jù),啟用前時(shí)延50 ms~150 ms時(shí)延普遍降低,150 ms以上的時(shí)延降低率超過70%以上。對于實(shí)時(shí)對戰(zhàn)等強(qiáng)交互,尤其未來VR游戲用戶而言,降低時(shí)延意味著實(shí)時(shí)性更強(qiáng),可以比對手提前進(jìn)攻、提前發(fā)現(xiàn)裝備等。經(jīng)過現(xiàn)網(wǎng)的驗(yàn)證,實(shí)施了QoS部署策略后手游業(yè)務(wù)時(shí)延降低,速率有保障,用戶感知更好。

        5 結(jié)束語

        本文在對手游業(yè)務(wù)感知需求研究的基礎(chǔ)上,研究了適合手機(jī)游戲業(yè)務(wù)的4G QoS策略,并通過4G QoS能力平臺對現(xiàn)網(wǎng)部署QoS策略,經(jīng)實(shí)驗(yàn)室和現(xiàn)網(wǎng)驗(yàn)證,采用QCI=3以及GBR參數(shù)設(shè)置的4G QoS策略可以縮短網(wǎng)絡(luò)時(shí)延,保障網(wǎng)絡(luò)帶寬達(dá)到預(yù)期效果。通過中國電信移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)感知分析系統(tǒng)也驗(yàn)證了QoS部署后手游業(yè)務(wù)的加速效果,這對于指導(dǎo)手游業(yè)務(wù)用戶感知提升的網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化工作提供了重要的參考價(jià)值。

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