李博雅
隨著“吃雞”游戲PUBG去年在中國迅速爆紅,打開了一個以FPS和“大逃殺”模式相融合的新電競模式。而一款新的“吃雞”游戲《堡壘之夜》,由騰訊代理在7月24日開始在中國以“國服”身份限量測試。未見其人先聞其聲,以一個歐美“現(xiàn)象級”游戲的強勢姿態(tài)被廠商引入中國市場,那此款游戲究竟是何方神圣。
早在2011年,Epic Games公司就在Video Game Awards大會上展示了此款游戲,該游戲由Epic的制作人Cliffy B和Lee Perry的團隊開發(fā),起初是一款定位于破壞、建造和射擊的PVE游戲,用以展示該公司同年推出的虛幻4引擎(UE4)的強大能力。在游戲中,玩家必須熟練掌握游戲內(nèi)的建造技巧,更多地在白天從世界各地搜集優(yōu)質(zhì)建材來不停優(yōu)化自己的堡壘,來抵御并擊退黑夜降臨后一波又一波來襲的敵人。
2017年7月21日《堡壘之夜》才正式推出,除PC版本外,還在PS4、Xbox One兩大主機平臺發(fā)布,售價從39.9美元至149.9美元推出了普通版、豪華版、超級豪華版以及限定版等多個版本。研發(fā)測試周期長達六年,《堡壘之夜》卻并未在發(fā)售之初引起強烈反響。
無獨有偶,就在《堡壘之夜》正式發(fā)售四個月前,藍洞公司依托虛幻4引擎,結(jié)合當下火熱的“生存沙盒”風(fēng)格,用時15個月推出了百人競技的FPS類游戲PUBG,并蟬聯(lián)Steam銷售周榜54周冠軍。
9月26日,Epic公司也將該模式加入到了《堡壘之夜》,形成了獨立于原版外的PVP模式游戲《Fornite:Battle Royal》。在此模式下,100名玩家被空投到一個小島上被迫進行相互廝殺直至最后一人生存。與PUBG不同的是,除了射擊、縮圈跑毒等傳統(tǒng)“吃雞”外,還可以通過破壞地形、創(chuàng)造掩體和陷阱等開展另外的生存形式。同時,“Free to play”的形式,也讓其在發(fā)售當天就吸引了超過一百萬的玩家,10月4日玩家總數(shù)達到700萬,10月11日玩家總數(shù)超過1000萬,11月7日搶先PUBG突破2000萬,12月11日突破3000萬,1月28日突破4500萬。
在2018年2月,根據(jù)美國市場研究公司SuperData統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,《堡壘之夜》不僅在PC端與主機平臺上的總收入以1.26億美元超過PUBG的1.03億美元,而且游戲最高在線人數(shù)突破了340萬,也超過了PUBG曾創(chuàng)下的320萬的記錄。
同月,根據(jù)Twitch公布的數(shù)據(jù)顯示,《堡壘之夜》在Twitch上的獨立觀眾用戶超過了PUBG,并在2月最后一周以1400萬的爆炸性增長超過了PUBG的870萬近兩倍。根據(jù)The Esports Observer發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,《堡壘之夜》在這一周與PUBG的差距名顯拉開,平均觀眾數(shù)11.38萬是PUBG 5.57萬的兩倍多,觀看時長也達到了1820萬小時,是PUBG 950萬小時的近一倍。一周后,根據(jù)Twitch發(fā)布的游戲觀看排行榜,《堡壘之夜》以2180萬的觀看人次排名第一,超過了LOL的1850萬人次,而PUBG僅以970萬人次位列第4。
僅僅依靠“Free to play”就讓《堡壘之夜》超過PUBG顯然不太現(xiàn)實,其實以上數(shù)據(jù)所呈現(xiàn)出的趨勢,我們也可以觀察到《堡壘之夜》是在2018年2月中下旬,即PUBG上升趨勢放緩乃至呈下降趨勢的時候,以一個更強勁的勢頭超過了PUBG。反觀PUBG本身,由于其天氣、植物細節(jié)、人物、武器細節(jié)以及復(fù)雜的光影細節(jié)等對于寫實風(fēng)格的要求,無形中增加了優(yōu)化難度,而優(yōu)化程度的好壞所決定的游戲畫面質(zhì)量又完全與玩家的游戲發(fā)揮相掛鉤,于是主流以上配置的極高硬件要求,架高了門檻,篩選掉了一大批玩家。
相較之下,《堡壘之夜》的畫風(fēng)偏向卡通,降低了其對于人物、武器、物品、建筑風(fēng)格等游戲中所有元素的優(yōu)化難度。同時,Epic在六年間并沒有增加《堡壘之夜》的游戲內(nèi)容,而是利用虛幻4引擎將游戲畫面進行不斷地優(yōu)化,使《堡壘之夜》在中等畫面、幀數(shù)以及特效下不需要加速器即可完全駕馭,且并不影響玩家在游戲中的發(fā)揮。
而對于PUBG長期廣受詬病的外掛問題,《堡壘之夜》的反作弊能力也極強。去年10月6日,《堡壘之夜》的社區(qū)經(jīng)理Nathan Mooney透露,他們僅在一周內(nèi)就封禁了上千個作弊賬號。10月11日,Epic將兩名外掛網(wǎng)站AddictedCheats的工作人員以及一位在視頻網(wǎng)站上上傳外掛使用教程的14歲青少年告上法庭。雖然Epic最終在北卡羅萊納州法院主動撤銷了對于這位未成年人的訴訟,但是此事也充分地表明了Epic對于反外掛的態(tài)度與決心。今年4月,Epic Games全球總監(jiān)Geremy Mustard也在接受某采訪時表示:“目前在防外掛這件事上我們做的還算比較成功,另外我們也有一個專門的團隊,他們的職責(zé)就是去打擊這些外掛?!?/p>
《堡壘之夜》在游戲優(yōu)化、反外掛水平方面所建立起良好口碑,再加上當下最為火熱的FPS與“沙盒”元素相結(jié)合的新游戲模式,在歐美掀起了一陣“堡壘”風(fēng)暴。
3月14日,Twitch上《堡壘之夜》知名主播Tyler "Ninja" Blevins聯(lián)手成員包括NFL新秀JuJu Smith-Schuster(FaZeJuJu_19),說唱歌手Travis Scott(cactus_jackk92),以及流行巨星Drake(TheBoyDuddus)組成《堡壘之夜》明星陣容,在拉斯維加斯盧克索賭場酒店(Luxor Hotel & Casino)舉辦了一場賽事活動,并在Twitch上進行了直播。這次直播的觀眾峰值高達66.7萬,打破了他此前創(chuàng)造的38.8萬的記錄。此豪華陣容,也讓Ninja在ESPN公布的3月份大部分社交互動指數(shù)中位列第三位,僅次于C羅和詹姆斯。
3月28日,YouTube游戲分區(qū)主管Ryan Wyatt在推特上宣布,《堡壘之夜》創(chuàng)造了YouTube單月游戲視頻上傳記錄以及420萬的單場YouTube直播的觀看記錄。而就在上個月,YouTube主播 Rubén"elrubiusOMG"Gundersen在一場《堡壘之夜》錦標賽活動中,創(chuàng)下了110萬的直播觀看記錄。
此風(fēng)暴襲來,讓廠商注意到了這款游戲,同時開始對其進行電競化的考量。5月21日,Epic Games官方發(fā)文宣布,將為《堡壘之夜》2018-2019電競聯(lián)賽的賽事提供高達1億美元(約合6.4億人民幣)的總獎金池,該獎金將用于舉辦校園賽、城市賽、網(wǎng)吧賽、平臺賽事、職業(yè)賽事等全年的一系列賽事。
一億美元的獎金池究竟有多少,我們進行一個橫向?qū)Ρ龋?DOTA2自2011年創(chuàng)立國際邀請賽,七年以來總獎金累計僅8100萬美元;LOL以往所有的賽事獎金累加,也只達到5354萬美元;《堡壘之夜》僅一款游戲就豪置一億美元,已經(jīng)打破了電競賽事的獎金記錄。
而根據(jù)國外知名電競媒體Esportsearnings統(tǒng)計,2017年排名前十的游戲總獎金為9120萬美元,其中,去年頭部賽事TI7獎金池2469萬美元的DOTA2,以總獎金3797萬美元高居榜首, CS:GO和LOL分別以1904萬美元以及1182萬美元位居二、三位。相比之下,《堡壘之夜》已經(jīng)超過了去年前十的電競項目獎金總和,夸張的說,《堡壘之夜》這1億美元的獎金池完全可以辦10個與當下前十名相當規(guī)模的電競比賽。
此外,騰訊公司也為《堡壘之夜》投來了橄欖枝,在 4月23日的UP2018騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會游戲?qū)鲋写_認正式代理《堡壘之夜》,并準備用1億元人民幣打造國服“堡壘生態(tài)計劃”,并追加5000萬扶植《堡壘之夜》電競計劃。
根據(jù)《王者榮耀》KPL職業(yè)賽事體系的舉辦,我們可以看出“爆款游戲”依托用戶基數(shù)實現(xiàn)電競化并非難事,但是根據(jù)KPL賽事所體現(xiàn)的游戲競技性低所突現(xiàn)的“賽事不好看”的問題,《堡壘之夜》會不會依舊難以回避?
《堡壘之夜》選擇了在FPS游戲中加入“沙盒建造”元素,弱化純粹槍法以及身法的發(fā)揮,表面上降低了游戲的競技性,卻由于建造所帶來的多樣性以及創(chuàng)造性架高了游戲的上限。
首先,建造所需的材料可以從地圖上絕大多數(shù)場景“拆”成,成功地規(guī)避了PUBG縮圈、刷交通工具等競技過程中的氣運因素,將游戲內(nèi)隨機內(nèi)容變得可控。而地圖上的大部分元素同樣都可以被破壞,在掩體中“茍”到最后的戰(zhàn)略失效,加快了游戲的節(jié)奏。其次,《堡壘之夜》相較于PUBG的地圖更小,并取消了臥姿姿態(tài),僅有5個裝備格子放槍械、手雷等,玩家需要在更快的節(jié)奏中進行戰(zhàn)術(shù)取舍。
但是《堡壘之夜》并非在游戲上限上不存在問題。“追蹤導(dǎo)彈”變成交通工具,讓隊友踩在上面在天空中進行射擊等反邏輯戰(zhàn)術(shù),加上鋤頭、陷阱、跳床、尬舞炸彈等另類元素,增加趣味性的同時,讓“游戲的天花板在哪里”變得未知,成為了《堡壘之夜》電競化道路的定時炸彈。
游戲上限高對電子競技并非壞事,根據(jù)國家體育總局對于電子競技的解釋:“電子競技運動就是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神?!币豢罾硐霊B(tài)的電競產(chǎn)品,一定是一款基于同一套外設(shè)下游戲天花板足夠高的產(chǎn)品,因為只有游戲的上限足夠高,才更有可能讓運動員在競技的過程中調(diào)動身體更多的機能去不斷突破人類的極限。
而現(xiàn)階段,由于《堡壘之夜》大型頭部賽事并未全面開展,“沙盒建造”元素讓《堡壘之夜》在游戲競技過程獲取勝利的最優(yōu)方式變得不確定,此游戲上限的提高對于《堡壘之夜》來講,既是機遇又是挑戰(zhàn)。
除游戲本身競技性問題,根據(jù)PUBG所暴露出的賽事OB視角直轉(zhuǎn)播問題,同樣將會成為《堡壘之夜》舉辦電競賽事所要面臨的另一大問題,畢竟觀看一個人比賽與觀看一百個人同時進行一場比賽是完全不同的。更為嚴峻的是,建造戰(zhàn)術(shù)產(chǎn)生的各種掩體對于《堡壘之夜》OB視角的影響或許會更加嚴重。
而根據(jù)北京時間7月15日Epic Games舉行的獎金池總額高達800萬美元(約合5355萬人民幣)的第一屆《堡壘之夜》夏季對抗賽的情況看,該系列賽時間長達八個星期,但截至目前筆者發(fā)稿,該游戲的直轉(zhuǎn)播技術(shù)問題依舊存在。
該問題并非一個不能夠解決的問題,其實質(zhì)只是單純的技術(shù)問題,根據(jù)目前AI技術(shù)的水平,如果《堡壘之夜》誠意滿滿,興許他們僅用幾個月就可以解決此技術(shù)問題。倘若某些外部因素及技術(shù)讓《堡壘之夜》改善這個問題,將比賽中前期快節(jié)奏激烈交手、中期選手戰(zhàn)術(shù)配合與發(fā)揮、后期精細近身戰(zhàn)的不用階段,在直播的過程中能夠像《Running Man》撕名牌環(huán)節(jié)一樣引人入勝,并形成一套完整的體系,那么《堡壘之夜》在頭部賽事所做的重金投資才能稱得上物有所值。
此外,相對于星際、DOTA2、CS:GO等老牌IP競技游戲頭部賽事中極高的OB視角觀賞性,《堡壘之夜》亦可以利用游戲自身門檻低的優(yōu)勢來挽回劣勢。因為《堡壘之夜》是一款僅憑茶余飯后看朋友玩一局或是幾局就可以輕松上手的游戲。而只要觀眾會玩,即使選手的高難度操作再無法理解,即使OB視角再凌亂,他們也完全可以像看PUBG比賽右上角彈幕一樣融入競技比賽的氣氛中。
而隨著3月12日,《堡壘之夜》正式開啟IOS版本測試預(yù)約,僅僅用時一天就登頂超100國的App Store免費榜。依托了移動電競所帶來的粘性,它又一次降低了電競的準入門檻,打開了這個小眾圈子。至于《堡壘之夜》能否堅守住這塊優(yōu)勢,將自身經(jīng)營為一款好的電競產(chǎn)品,還要看在未來其對于游戲內(nèi)容的發(fā)展策略與運營是否合理。