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        OMG在PGI奪冠后的幾點(diǎn)思考

        2018-08-30 08:28:12曹珺萌
        電子競(jìng)技 2018年15期
        關(guān)鍵詞:華帝法國(guó)隊(duì)觀賽

        文 曹珺萌

        電競(jìng)最令人激動(dòng)之處莫過于比賽現(xiàn)場(chǎng)和直播屏幕前大家對(duì)于精彩操作和喜愛隊(duì)伍的獲勝而歡呼,這一次享受觀眾歡呼的OMG的《絕地求生》戰(zhàn)隊(duì)。

        在 PGI(PUBG Global Invitational,柏林《絕地求生》全球邀請(qǐng)賽,被稱為首屆《絕地求生》世界杯)的FPP模式中,來自中國(guó)的OMG戰(zhàn)隊(duì)取得冠軍,8局比賽吃雞3次,OMG.lionkk同時(shí)榮膺擊殺王和存活王。

        比賽之后,有媒體報(bào)道,在OMG奪冠第二天午后,微博話題閱讀量超過6億,討論量接近50萬次。

        是FPS的久旱逢甘霖,還是PUBG熱的曇花一現(xiàn)?是PUBG的逆境逢生還是一次炒出來的高潮?

        筆者認(rèn)為,取得成績(jī)誠(chéng)然令人欣喜,但在這之后我們有更多事情需要反思和深思。

        OMG第一,粉絲第二?

        OMG戰(zhàn)隊(duì)承諾如果奪冠,PGI期間在其官方淘寶店下單的粉絲將獲得免單。這與世界杯期間華帝做法相類似。

        世界杯期間,法國(guó)隊(duì)贊助商華帝承諾,如法國(guó)隊(duì)奪冠,在活動(dòng)期間購(gòu)買活動(dòng)套餐將獲全額退款。最終法國(guó)隊(duì)4∶2戰(zhàn)勝克羅地亞隊(duì)捧得大力神杯,而華帝也成功登上微博熱搜,火了一把。據(jù)了解,截至7月31日,華帝退款基本完成落實(shí),合計(jì)完成退款14443單,總金額6335.9萬元。此前華帝方面在接受采訪時(shí)表示,倘若法國(guó)隊(duì)真的奪冠,其退款總費(fèi)用將低于7900萬元,在其預(yù)算之內(nèi),不會(huì)影響到其經(jīng)銷體系和公司業(yè)績(jī)。而據(jù)查,在2017年,華帝股份年凈利潤(rùn)5.1億元。盡管后續(xù)的一些波折影響了華帝的股價(jià),但是退款活動(dòng)的完成度已經(jīng)超過80%,而除了被大幅提升的品牌知名度,但活動(dòng)期間其線下渠道零售額同比增長(zhǎng)20%,線上渠道則同比增長(zhǎng)30%,零售業(yè)務(wù)也提升明顯??傮w來講,促銷的目的達(dá)到了。

        據(jù)懶熊體育的報(bào)道數(shù)據(jù),在賽事期間,OMG官方淘寶店的總成交額高達(dá)170萬元(官方微博放出的截圖寫的是單日總成交額177余萬元),也有OMG的工作人員戲稱負(fù)責(zé)淘寶相關(guān)業(yè)務(wù)的同事KPI提前完成。

        區(qū)別于華帝,OMG上熱搜的內(nèi)容就是奪冠的新聞,而這波營(yíng)銷官方稱“不以盈利為目的,純碎回饋粉絲支持為主”,銷售內(nèi)容也確為戰(zhàn)隊(duì)官方周邊,因此這不是贊助商行為。而在公布出來的退款流程中,關(guān)注官微、收藏店鋪并盡快給予評(píng)價(jià)和買家秀、加入粉絲群等為都在其中,需要截圖發(fā)給客服確認(rèn)后才能返款。正如微博中一位粉絲所言,這一波營(yíng)銷中,“粉絲”多了,淘寶銷量多了,庫(kù)存被清理了,資金也開始周轉(zhuǎn)了。

        我們可以確定的是,OMG奪冠后他們的微博和淘寶店的粉絲肯定是多了。因他們奪冠而高興的粉絲也很多,但與促銷活動(dòng)圈來的粉絲有多少重合誰也沒法計(jì)算。真粉絲確實(shí)得到了回饋,但也許他們要的只是冠軍就夠了。

        冠軍帶來的影響力能維持多久

        過去對(duì)于中國(guó)電競(jìng)影響最大的賽事莫過于2005、2006兩個(gè)年份,Sky在WCG上的蟬聯(lián)。連續(xù)兩年的冠軍,帶來的是War3這款游戲在國(guó)內(nèi)的火爆。大量玩家希望復(fù)制Sky的奪冠道路,因此國(guó)內(nèi)涌現(xiàn)了一批War3選手。大量選手參加WCG中國(guó)區(qū)的賽事,賽事水平水漲船高。

        同時(shí),彼時(shí)的外部環(huán)境是這樣的:網(wǎng)絡(luò)尚未如今天般的大范圍普及,很多一線城市家庭還在依靠撥號(hào)上網(wǎng);一方賽事還沒有普遍存在,少量三方賽事舉辦但影響力都一般;比賽沒有直播平臺(tái)進(jìn)行實(shí)時(shí)轉(zhuǎn)播,只有事后的視頻回放;沒有諸如微博這樣的信息流媒體,電競(jìng)資訊類的媒體也寥寥;沒有很多自媒體事后通過自有渠道延續(xù)賽事熱度。但那時(shí)候,整體的信息流動(dòng)速度相對(duì)緩慢,能夠進(jìn)入大家視野的電競(jìng)項(xiàng)目并不常見,賽事關(guān)注點(diǎn)也比較集中。因此WCG能夠脫穎而出。

        再看回這次PGI。在國(guó)內(nèi),PUBG的火熱程度一度超越《英雄聯(lián)盟》,也就是說其實(shí)是游戲的火熱一定程度上催生了賽事。不夠成熟的賽事經(jīng)過了幾個(gè)月的摸索,才有了現(xiàn)在的樣子和規(guī)模。目前國(guó)內(nèi)PUBG的玩家足夠多,但隨著電競(jìng)職業(yè)趨于正規(guī),職業(yè)的門檻已經(jīng)形成,因此像過去Sky奪冠那樣的刺激鏈已經(jīng)不可被復(fù)制。

        同時(shí),外部環(huán)境的變化也是天翻地覆。無論是游戲、直播、賽事,都多到讓人眼花繚亂的地步。PGI的熱度剛剛過去,TI馬上來臨,之后S8也要接踵而至。里程碑式的冠軍是留給FPS項(xiàng)目的,而對(duì)于電競(jìng)觀眾來講,他們最期待的冠軍永遠(yuǎn)是下一個(gè)。

        五年計(jì)劃之下,國(guó)內(nèi)PUBG電競(jìng)迷局

        成績(jī)很難停留在大家的視野里,而PUBG電競(jìng)在國(guó)內(nèi)也并不會(huì)因?yàn)橐粋€(gè)冠軍而變得樂觀,哪怕藍(lán)洞對(duì)PUBG的電競(jìng)體系有了整體的框架構(gòu)思。

        在PGI首日的新聞發(fā)布會(huì)上,藍(lán)洞負(fù)責(zé)人公布了他們未來五年的全球電競(jìng)聯(lián)賽計(jì)劃。在這個(gè)計(jì)劃中,業(yè)余及民間賽事、地區(qū)及職業(yè)聯(lián)賽、世界冠軍錦標(biāo)賽三個(gè)級(jí)別形成PUBG完成的電競(jìng)賽事體系。除中國(guó)外,還有韓國(guó)、北美和歐洲這四個(gè)地區(qū)將會(huì)率先建立起《絕地求生》的職業(yè)聯(lián)賽體系。

        無論聯(lián)盟可能的補(bǔ)貼形式能夠?yàn)閼?zhàn)隊(duì)帶來多少收益,或是賽事目前獲得的曝光為未來贊助轉(zhuǎn)播打下了怎樣好的基礎(chǔ),PUBG電競(jìng)?cè)匀淮嬖谥璧K自身發(fā)展的問題。

        首先,PUBG的辦賽成本高。

        辦線下賽,除了老生常談的三方賽事的問題,還有更多的選手和設(shè)備、申請(qǐng)比賽服……具備大手筆的公司不少,如何延續(xù)下去還是關(guān)鍵問題。盡管藍(lán)洞的五年計(jì)劃中包括最底層的業(yè)余賽事,但如何對(duì)這些賽事進(jìn)行補(bǔ)貼讓這些賽事在國(guó)內(nèi)堅(jiān)持下去,這和中國(guó)是不是冠軍可真沒什么關(guān)系。

        其次,對(duì)于PUBG來說,OB足以影響比賽觀賞性。

        一款游戲電競(jìng)化的關(guān)鍵就在于是否具備足夠的觀賞性。我們說的觀賞性主要有兩方面,一是足夠低的觀賽門檻足夠低,二是足夠高的精彩程度。前者影響的是觀賽群體基數(shù),后者則影響的是賽事的天花板。

        PUBG過去的成功只是證明這是一款可以算是好玩的游戲,但觀賽和游戲其實(shí)是兩種截然不同的體驗(yàn)。游戲中,無論是搜索還是后期跑圈對(duì)槍,帶給玩家的體驗(yàn)從發(fā)育到與敵方不期而遇的交戰(zhàn),都是充滿未知的。當(dāng)視角切到觀賽的上帝視角,我們可以“預(yù)知”到每一次選手們的“不期而遇”,關(guān)注點(diǎn)轉(zhuǎn)移到戰(zhàn)術(shù)配合和槍法反應(yīng)上,并不能將游戲中“未知”的樂趣直接轉(zhuǎn)移到觀賽上,這對(duì)于比賽來說是一種先決條件上的損失。這種損失在其他游戲中也不同程度地存在,但如何利用這種“已知”去增加游戲的觀賞性,這對(duì)于PUBG賽事來說是一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。

        關(guān)注比賽的玩家不難看出,不同于游戲中的集中落地剛槍,在職業(yè)比賽中,前幾個(gè)圈職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)減員的情況非常少見。這意味著在電圈縮小到一定程度時(shí),將大概率會(huì)出現(xiàn)多地集中交戰(zhàn)的情況,這對(duì)于OB是極大的考驗(yàn)。讓OB能夠同時(shí)捕捉到絕大多數(shù)精彩擊殺也許目前還是一個(gè)不可能完成任務(wù),但是如果視角停留在某安靜之處屏幕右上角卻跳出擊殺,這對(duì)于觀眾來說是難以接受的。差勁的OB不僅影響比賽的觀賞性,更會(huì)增加比賽的理解成本,對(duì)于比賽來說是雙重?fù)p失。

        也許觀眾開始習(xí)慣了諸多賽事不能足夠令人滿意的OB,但奪冠真的可以足以讓人忘卻并不足夠好的觀賽體驗(yàn)嗎?

        另一個(gè)限制PUBG電競(jìng)在中國(guó)發(fā)展的因素是服務(wù)器問題。在國(guó)服遲遲未上線的情況下,頂著足以影響勝負(fù)的延遲打訓(xùn)練賽或Kakao服,對(duì)于選手來說是非常不好的訓(xùn)練體驗(yàn)。無法舉辦線上賽事也成為了PUBG電競(jìng)發(fā)展的一個(gè)局限。

        另外,《堡壘之夜》國(guó)服已經(jīng)進(jìn)入測(cè)試階段,究竟能對(duì)PUBG掀起多大的沖擊我們還不得而知。最壞的情況莫過于,《堡壘之夜》中國(guó)又拿了一個(gè)冠軍,而PUBG的國(guó)服依然遙遙無期。

        奪冠究竟是PUBG的禮花還是一次無意義的信號(hào)彈?

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