馮珊珊
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)正面臨人口紅利消失、寡頭效應(yīng)加劇的嚴(yán)峻形勢(shì),“出?!背蔀楸姸嘤螒驈S商謀生的又一選擇。其中,以手游為代表的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品成為出海市場(chǎng)的中流砥柱。
App Annie最新數(shù)據(jù)顯示,截至2018年上半年,243款中國(guó)移動(dòng)游戲在海外市場(chǎng)收入破百萬(wàn)美元,海外玩家在中國(guó)移動(dòng)游戲上的總支出超過(guò)160億美元。
出海大潮勢(shì)不可擋
如今,國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已經(jīng)非常成熟,競(jìng)爭(zhēng)到了“白熱化”階段。
一方面,中國(guó)游戲用戶規(guī)模呈飽和狀態(tài),流量紅利消失。根據(jù)《2018年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,中國(guó)游戲用戶規(guī)模5.3億人,同比增長(zhǎng)4.0%。結(jié)合2015年以來(lái)的數(shù)據(jù)觀察,中國(guó)游戲用戶規(guī)模的增長(zhǎng)已穩(wěn)定在較低水平。
另一方面,游戲行業(yè)的壟斷格局越來(lái)越明顯。今年上半年,App Store中國(guó)區(qū)手游收入Top20榜單中,騰訊、網(wǎng)易共計(jì)17款游戲入選,幾乎瓜分了整個(gè)榜單。其他中小型廠商在兩大巨頭的陰影下生存艱難。有統(tǒng)計(jì)表明,國(guó)內(nèi)現(xiàn)存的1萬(wàn)多家游戲公司中,小團(tuán)隊(duì)占95%以上,最后真正能活下來(lái)的團(tuán)隊(duì)不到5%。此外,受版號(hào)收緊等政策因素影響,不少新游戲的上線排期都在推遲。市場(chǎng)重壓之下,越來(lái)越多的手游企業(yè)走出國(guó)門,開(kāi)拓“藍(lán)?!?。
目前而言,這類企業(yè)的出海路徑主要有三種:一是基于消費(fèi)能力的成熟市場(chǎng)創(chuàng)業(yè);二是基于用戶的新興市場(chǎng)創(chuàng)業(yè);三是資本出海,投資國(guó)外的技術(shù)或團(tuán)隊(duì),再應(yīng)用于中國(guó)市場(chǎng)。
成熟市場(chǎng)的典型代表是美國(guó)、新加坡、澳大利亞,這些國(guó)家的人口基數(shù)遠(yuǎn)低于中國(guó),人均GDP是中國(guó)的4—8倍,用戶習(xí)慣良好,智能手機(jī)普及率高,基礎(chǔ)設(shè)施也比較完善,但這些國(guó)家都已有巨頭把持,創(chuàng)業(yè)成本較高。
相比之下,新興市場(chǎng)存在更多機(jī)會(huì)。數(shù)據(jù)顯示,2017年?yáng)|亞、北美和東南亞地區(qū)為中國(guó)企業(yè)出海的主要目的地,分別有67.6%、60.5%和60.3%的企業(yè)以此為目標(biāo)。艾瑞分析認(rèn)為,受出海歷史經(jīng)驗(yàn)和類別影響,東南亞與中國(guó)文化背景相似度高,出海難度相對(duì)較小,成為游戲出海App的主流選擇,其次,東亞、北美人均消費(fèi)水平較高,用戶付費(fèi)意愿較大,成為游戲出海App推廣的重要選擇。
此外,中國(guó)游戲企業(yè)還通過(guò)投資、收購(gòu)、知識(shí)產(chǎn)權(quán)購(gòu)買、設(shè)立子公司等多種方式深度布局海外。就在8月6日,巨人網(wǎng)絡(luò)停牌重組,宣布以305億元收購(gòu)Playtika進(jìn)軍AI。后者是一家借助人工智能技術(shù)手段改造游戲的以色列科技公司。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》,2017年,具有代表性的上市游戲企業(yè)中,海外游戲業(yè)務(wù)仍是相對(duì)重要的領(lǐng)域,近4成游戲企業(yè)海外業(yè)務(wù)收入占比超過(guò)25%。與2016年相比,這部分收入整體保持增速,接近6成企業(yè)海外收入保持增長(zhǎng),3家企業(yè)增長(zhǎng)率超過(guò)75%,中國(guó)上市游戲企業(yè)海外市場(chǎng)拓展持續(xù)加速。
不過(guò),優(yōu)格資本創(chuàng)始人寇曉偉表示,“大家都在講國(guó)際化,但是以市場(chǎng)覆蓋率、研發(fā)創(chuàng)新率和品牌價(jià)值的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)判斷,在中國(guó)所有的游戲公司里,目前還沒(méi)有一家公司可以稱得上已真正實(shí)現(xiàn)國(guó)際化的。無(wú)論是大公司還是小公司,都仍以中國(guó)市場(chǎng)為主,從未來(lái)趨勢(shì)看,游戲企業(yè)國(guó)際化還有很長(zhǎng)的路?!?/p>
本地化策略不可忽視
海外市場(chǎng)對(duì)游戲公司的重要性日益凸顯,但是,全球化布局并非一蹴而就。如何出海,如何實(shí)現(xiàn)可持續(xù)的盈利,如何做好本地化等,依然是縈繞在游戲公司面前的大問(wèn)題。
本地化是游戲公司出海的第一大難點(diǎn),有很多需要注意的方面,包括版權(quán)、人權(quán)和宗教等。單款游戲可能在歐美市場(chǎng)受到歡迎,在東南亞市場(chǎng)卻無(wú)人問(wèn)津;國(guó)內(nèi)慣用的渠道、營(yíng)銷策略,在某些海外市場(chǎng)或?qū)⒆兊萌粺o(wú)效。
以印度為例,它本身就是一個(gè)很復(fù)雜的國(guó)家。一方面,它是新興市場(chǎng)國(guó)家的典型代表,是中國(guó)以外第二個(gè)擁有13億人口的國(guó)家,目前經(jīng)濟(jì)增速近7%;另一方面,看似巨大的印度市場(chǎng)其實(shí)被分割為完全不同的地域,各地有不同的宗教信仰,不同的風(fēng)俗習(xí)慣,這在很大程度上限制了任何一家企業(yè)的橫向擴(kuò)張。
正如光源資本鄭烜樂(lè)所言,海外市場(chǎng)本質(zhì)上是以國(guó)家和地區(qū)為單位的本地化市場(chǎng)。沒(méi)有兩個(gè)本地化市場(chǎng)是一模一樣的。出海不是擁抱整個(gè)海外市場(chǎng),而是要仔細(xì)研究每個(gè)本地化市場(chǎng),根據(jù)當(dāng)?shù)貙?shí)際實(shí)施產(chǎn)品策略和用戶策略。
出海企業(yè)面臨的另一個(gè)重要問(wèn)題是變現(xiàn)。游戲回本周期較長(zhǎng)造成游戲企業(yè)出海時(shí)承受的資金壓力較大。一方面,今年海外渠道的CPM漲價(jià),導(dǎo)致渠道成本增加;另一方面,國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)對(duì)于海外市場(chǎng)的文化缺乏深度了解,營(yíng)銷效果難以達(dá)到預(yù)期,更不必說(shuō)中國(guó)出海創(chuàng)業(yè)者還面臨著激烈的全球競(jìng)爭(zhēng)。不過(guò),在一些投資人看來(lái),跟硅谷領(lǐng)先的科技創(chuàng)新基因相比,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)的創(chuàng)新基因更傾向于科技成熟化、低成本化、普及化。在國(guó)內(nèi)惡劣競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境的磨煉下,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)公司練就了強(qiáng)大優(yōu)勢(shì),立足把產(chǎn)品和模式打磨到極致,且更具服務(wù)意識(shí)。
白鯨社區(qū)魏方丹表示,“美國(guó)創(chuàng)業(yè)者做全球市場(chǎng)的,除了幾個(gè)大公司,其他的相對(duì)較少,這就給中國(guó)創(chuàng)業(yè)者留下空間。一些新興國(guó)家的本土創(chuàng)業(yè)者不管是在技術(shù)上還是資源上相對(duì)落后一些,不足以和中國(guó)開(kāi)發(fā)者PK,這就出現(xiàn)了一個(gè)窗口和空間。”
針對(duì)當(dāng)前游戲出海面臨文化差異大、同質(zhì)化嚴(yán)重、買量及回收困難等諸多問(wèn)題,“互聯(lián)網(wǎng)+”出海平臺(tái)PandaMobo負(fù)責(zé)Twitter平臺(tái)游戲業(yè)務(wù)的總監(jiān)馮永妮給出了幾點(diǎn)建議:一是游戲本地化處理,重點(diǎn)包括語(yǔ)言翻譯,挖掘當(dāng)?shù)厥鼙娙?,滿足玩家消費(fèi)習(xí)慣等;二是甄別媒體屬性,深刻理解不同地區(qū)的媒體特性并制定合適的推廣策略;三是合理設(shè)定KPI目標(biāo),一套完整的營(yíng)銷解決方案一定要有明確的推廣目標(biāo)和方向。