田濤
所謂網(wǎng)癮,就是一個(gè)人被網(wǎng)絡(luò)游戲所控制,不能自拔。癮,實(shí)際上就是人被自己創(chuàng)造的一個(gè)物所控制。如毒癮,就是被毒品所控制;賭癮,就是被賭博控制;酒癮,就是被酒所控制。一個(gè)人失去自我,成為物的奴隸,實(shí)際上是一種自我的喪失。網(wǎng)癮是精神疾病嗎?需要治療嗎?這是最近幾年?duì)幾h最多的話題之一。
近日,世界衛(wèi)生組織(WHO)宣布,把沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲或電視游戲、妨礙日常生活的“游戲障礙”認(rèn)定為新的疾病,作為依賴癥的一種列進(jìn)了最新版《國際疾病分類》。這是由于隨著智能手機(jī)及平板電腦的普及,游戲成癮不斷蔓延,在世界各國已成為問題。WHO定義的游戲障礙具有以下特征:無法控制想玩游戲的沖動(dòng),與日常生活相比更重視游戲,即使出現(xiàn)健康受損等問題仍然繼續(xù)玩。如果給家庭、社會(huì)、學(xué)業(yè)及工作造成嚴(yán)重障礙,并且這些癥狀至少持續(xù)12個(gè)月,則可以診斷為患有游戲障礙。
如果深入探求網(wǎng)絡(luò)之“癮”的神經(jīng)學(xué)機(jī)制,心理學(xué)家推測多半還是和我們大腦“獎(jiǎng)賞系統(tǒng)”中多巴胺、乙酰膽堿等神經(jīng)遞質(zhì)的變化有關(guān),不過更重要的還是來源于人們內(nèi)心的某種缺失。專家提出,網(wǎng)絡(luò)依賴者可以在網(wǎng)絡(luò)上獲得不同的心理防御機(jī)制,以對抗日常生活中的壓力。對于在生活中受到挫折的人來說,網(wǎng)絡(luò)游戲和社交的成功可為他們的挫敗感提供補(bǔ)償作用。當(dāng)人們生活中的不滿無處發(fā)泄時(shí),網(wǎng)絡(luò)中看似冒險(xiǎn)實(shí)無風(fēng)險(xiǎn)的游戲起到極好的替代作用。而面對現(xiàn)實(shí)中無法處理的問題時(shí),人們也可藉由在虛幻、想象世界的漫游獲得幻想滿足。個(gè)人在現(xiàn)實(shí)生活中無法獲得的成功,同樣可通過網(wǎng)絡(luò)成為“英雄”,獲得他人認(rèn)同而得到安慰。
一是心理需求因素。美國心理學(xué)家馬斯洛在《人類激勵(lì)理論》論文中提出了著名的馬斯洛需求層次理論,他將人類需求分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實(shí)現(xiàn)需求5個(gè)層次。當(dāng)?shù)讓拥男枨蟊粷M足之后,人類便會(huì)不斷地追求更高層次的需求,而當(dāng)需求不能被滿足時(shí),便會(huì)產(chǎn)生焦慮、空虛等心理狀態(tài)。越來越多的青少年首次接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的階段都是心智逐漸成熟、習(xí)慣逐漸培養(yǎng)的關(guān)鍵階段,這一階段也被稱為“青春期”。青少年在這一階段情緒不穩(wěn)定、叛逆、心理變化快,一旦在現(xiàn)實(shí)生活中無法得到心理需求的滿足,他們便尋求于虛擬世界。而網(wǎng)絡(luò)游戲恰是一個(gè)滿足需求的載體,它能用虛擬性彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)社會(huì)的種種不足,成為青少年發(fā)泄、逃避種種不良情緒的避難所。
二是心理壓力因素。心理壓力是個(gè)體在生活適應(yīng)過程中的一種身心緊張狀態(tài),源于環(huán)境要求與自身應(yīng)對能力不平衡。它主要來自于社會(huì)、生活和競爭3個(gè)方面,當(dāng)人們在現(xiàn)實(shí)生活中感受到巨大的心理壓力時(shí)便會(huì)尋找地方進(jìn)行釋放。網(wǎng)絡(luò)成癮綜合征的“病癥”也能佐證這一點(diǎn)。青少年在成長過程中總會(huì)遇到挫折,如學(xué)業(yè)上失敗、社會(huì)交往恐懼、家庭打擊等,當(dāng)這些挫折帶來無法負(fù)荷的心理壓力時(shí),青少年便會(huì)想辦法釋放。而當(dāng)諸如旅行、運(yùn)動(dòng)等傳統(tǒng)減壓方式受時(shí)間和場所的限制時(shí),青少年往往為了尋求解脫而沉溺于無時(shí)空限制的網(wǎng)絡(luò)游戲之中,以此來讓這種埋藏在潛意識(shí)中的壓力得到釋放。因此,心理壓力也使得一部分青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲。
三是群體心理因素。處在群體中的人,一方面可以從群體中獲得歸屬感,另一方面也可以獲得來自群體的支持,而不被孤立。因此,人類的生活是需要群體的,為了能夠融入某一群體,個(gè)人在受群體心理影響的情況下,不得不在某些方面進(jìn)行妥協(xié)和調(diào)整。倘若一名青少年身邊的朋友都在玩網(wǎng)絡(luò)游戲,那么為了使自己不被朋友所排斥,他多數(shù)情況下會(huì)選擇趨同。換句話說,即使原本不玩的人也會(huì)嘗試著學(xué)習(xí)玩網(wǎng)絡(luò)游戲。比如今天很多同學(xué)聚會(huì),見了面的一大娛樂項(xiàng)目就是玩《王者榮耀》,這使得堅(jiān)持不玩的同學(xué)逐漸退出這種聚會(huì),而想維持同學(xué)關(guān)系的,則自然會(huì)去玩《王者榮耀》。以上足以說明,正是由于青少年期望歸屬于某個(gè)群體,而致使群體心理在一定程度上影響了他們,使其更加容易沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲。
原因之一:大腦不喜歡獨(dú)處
2015年,美國南佛羅里達(dá)大學(xué)的利馬耶教授發(fā)起了一項(xiàng)關(guān)于使用手機(jī)的研究。研究指出,通常情況下,使用手機(jī)的潛在動(dòng)機(jī)并不是為了獲得愉悅,而是為應(yīng)對增強(qiáng)的壓力和焦慮而做出的反應(yīng)。先從事實(shí)說起:我們中的很多人,如果不把每分每秒都利用上,就會(huì)感到焦慮。研究表明,我們之所以會(huì)因?yàn)闆]有充分利用擁有的每分每秒而感到焦慮,一個(gè)原因在于,我們難以和自己的思想獨(dú)處。
原因之二:在線=存在,斷線=消亡
現(xiàn)在,網(wǎng)絡(luò)成了我們與他人以及整個(gè)世界的主要聯(lián)系。不能使用手機(jī),就仿佛與這個(gè)世界失去了聯(lián)系。智能手機(jī)讓我們感覺自己永遠(yuǎn)與世界相連,以此緩解孤獨(dú)感襲來造成的焦慮。
馬里蘭大學(xué)國際媒體與公共議題中心發(fā)起的一項(xiàng)研究表明,與網(wǎng)絡(luò)斷絕聯(lián)系的人會(huì)被強(qiáng)烈的消亡恐懼感所吞沒。他們要求200名學(xué)生連續(xù)24小時(shí)斷絕與手機(jī)、電腦(及其他媒介)的聯(lián)系。在描述這段感受時(shí),學(xué)生們表示,他們感到自己與世隔離,對可能錯(cuò)過的東西感到焦慮,他們使用的詞語表現(xiàn)出強(qiáng)烈的感情色彩:瘋狂渴望、非常焦慮、極度煩躁、痛苦、緊張、情緒失控。
當(dāng)我們不在線,當(dāng)我們斷開聯(lián)系,當(dāng)我們錯(cuò)過一切,我們就不存在了,這會(huì)帶來最無法忍受的、事關(guān)存在的焦慮。
這也可以解釋我們對電子設(shè)備會(huì)產(chǎn)生強(qiáng)烈沖動(dòng)的原因:它不是一種病理現(xiàn)象,而是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)世界有能力觸動(dòng)人類精神深處,這使我們中的很多人淪為電子設(shè)備的奴隸。
全球超4.2億人上網(wǎng)成癮
根據(jù)研究,全世界約有6%的人口患有不同程度的網(wǎng)癮。全世界的人口總數(shù)約為70億,這就是說約有4.2億人對于互聯(lián)網(wǎng)上癮。需要指出的是,全世界并非所有人都能夠上網(wǎng)。事實(shí)上,全球只有39%的人可以連接互聯(lián)網(wǎng)。
患有網(wǎng)癮的年輕人更容易患人格障礙
韓國科學(xué)家指出,患有網(wǎng)癮的年輕人中,66.1%的人患有嚴(yán)重人格障礙,而且調(diào)查顯示,網(wǎng)癮越大,越有可能患人格障礙。其中,男性更容易患人格障礙,據(jù)統(tǒng)計(jì)男女比例甚至高達(dá)19∶1。人格障礙是心理發(fā)育不健全的表現(xiàn),是指在沒有幻覺、妄想、智力低下的情況下出現(xiàn)的情緒反應(yīng)、動(dòng)機(jī)和行為活動(dòng)異?!,F(xiàn)代研究也認(rèn)為:人格是遺傳與環(huán)境相互作用的產(chǎn)物,一般在青少年時(shí)期定型,以后即不易改變。另外的研究又發(fā)現(xiàn),兒童期的某些氣質(zhì)特點(diǎn)與成人期的某些人格障礙有一定的聯(lián)系。