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        電子競(jìng)技市場(chǎng)的中國腳步

        2018-08-09 06:03:40文張銳廣東
        中關(guān)村 2018年8期
        關(guān)鍵詞:游戲

        文張銳(廣東)

        作為中國體育運(yùn)動(dòng)的一支新勁旅,作為中國經(jīng)濟(jì)的一個(gè)新動(dòng)能,電競(jìng)運(yùn)動(dòng)已經(jīng)迎來最好的時(shí)代!

        世界電子競(jìng)技大賽(WCG)、《英雄聯(lián)盟》世界大賽、《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽……,透過一場(chǎng)場(chǎng)混雜著網(wǎng)絡(luò)游戲與智力比拼的時(shí)尚運(yùn)動(dòng)比賽,人們看到的不僅僅是互聯(lián)網(wǎng)世界迸發(fā)出的全新競(jìng)技熱流,更體嘗到了電子競(jìng)技領(lǐng)域制造出來的挑戰(zhàn)激情,同時(shí)感觸到了電競(jìng)賦予經(jīng)濟(jì)成長(zhǎng)與轉(zhuǎn)型的勃發(fā)動(dòng)能。而在政策的給養(yǎng)與護(hù)航之下,已經(jīng)走出小眾市場(chǎng)且日益邁向規(guī)范的電子競(jìng)技也迎來了自己最好的時(shí)代。

        中國的角色

        借助于互聯(lián)網(wǎng)的勁吹之風(fēng),網(wǎng)吧如同雨后春筍般地在19年前的中國四面八方冒了出來,網(wǎng)吧的出現(xiàn)讓《星際爭(zhēng)霸》、《反恐精英》等網(wǎng)絡(luò)游戲活蹦亂跳地展現(xiàn)在了無數(shù)中國玩家的面前。這種游戲的強(qiáng)對(duì)抗性使得游戲的把玩者從一開始就進(jìn)入到了比賽狀態(tài),因此也可以將其看成是中國電子競(jìng)技的肇始。最初的時(shí)候,電子競(jìng)技還只是一種民間體育與娛樂運(yùn)動(dòng)的傳播形式,直到2003年被國家體育總局設(shè)立為正式體育項(xiàng)目,電子競(jìng)技才得以名正言順地登上大雅之堂。

        之后的一年因?yàn)橐靶U生長(zhǎng)以及基于可能對(duì)青少年帶來負(fù)面影響的考慮,電子競(jìng)技雖然遭遇到了來自國家廣電總局在電視臺(tái)禁播的限制而一下子掉入冰窟,但官方并沒有將大門完全關(guān)閉,各種電子競(jìng)技的民間賽事依然如火如荼的展開,及至躊躇滿志的李曉峰(SKY)在2005年冬天獨(dú)自踏上飛往新加坡的航班并最終在世界電子競(jìng)技大賽中力克群雄而捧到了冠軍獎(jiǎng)杯,電子競(jìng)技重新回到了國人集體關(guān)注的視野。次年SKY在WCG經(jīng)典對(duì)決中再次奪魁,中國電子競(jìng)技在不斷突破自我中由此被帶入到了一個(gè)歷史性的高峰。

        全面地觀察,無論是全球還是在國內(nèi),電子競(jìng)技作為一種賽事的基本體系都已相當(dāng)健全,其中既有世界性大賽,也有區(qū)域性比賽;既有綜合性比賽,也有單項(xiàng)性角逐;既有職業(yè)聯(lián)賽,也有常規(guī)比賽??傮w來看,全球范圍內(nèi)著名的電競(jìng)大賽除了WCG 外,還有ESWC(電子競(jìng)技世界杯)、WESG(世界電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì))、CEST(中國電子競(jìng)技娛樂大賽)、CPL(英魂之刃職業(yè)聯(lián)賽)、LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)、 CFPL(穿越火線職業(yè)聯(lián)賽)與KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)等,其中涉及的游戲產(chǎn)品有《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》、《反恐精英:全球攻勢(shì)》、《Dota2》、《爐石傳說》以及《球球大作戰(zhàn)》等。

        除了主要以游戲給大賽進(jìn)行命名之外,電子競(jìng)技也可以從其他的角度予以切分。以賽事的主辦權(quán)劃分,電競(jìng)可分為官方賽事與第三方舉辦的賽事,前者如美國游戲廠商Riot掌控的《英雄聯(lián)盟》總決賽以及騰訊操盤的《王者榮耀》大賽,后者如阿里籌辦的WESG和完美世界代理的《Dota2》與《CS:GO》(《反恐精英:全球攻勢(shì)》)大賽;從入口方式切分,電競(jìng)又可以分為端游與移動(dòng)游兩大品類,前者如《英雄聯(lián)盟》和《Dota2》,后者如《球球大作戰(zhàn)》和《王者榮耀》,而且移動(dòng)電競(jìng)逐漸上升為占比更大的賽事;從參與人數(shù)劃分,電競(jìng)可以分為MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技)和 FPS(第一人稱電競(jìng))兩大類型競(jìng)技游戲,前者如《DOTA2》和《爐石傳說》,后者包括CS:GO與CF等。

        縱橫俯瞰,中國在全球電競(jìng)舞臺(tái)上的絕對(duì)話語權(quán)地位已不容置疑。資料顯示,KPL目前擁有 2.3億以上的電競(jìng)用戶(電競(jìng)觀賞者)和超過7000萬的日活數(shù)據(jù)?!锻跽邩s耀》已經(jīng)與《英雄聯(lián)盟》一起成為在全球影響最強(qiáng)的兩大游戲品種。不僅如此,騰訊主辦的CFPL 也吸引了全球數(shù)十個(gè)國家選手的踴躍參加,且該賽事旗下的CFGI(穿越火線國際邀請(qǐng)賽)以及CFMI(穿越火線:槍戰(zhàn)王者亞洲邀請(qǐng)賽)更是全球電競(jìng)用戶眼中的品牌項(xiàng)目。此外,作為列入CEST的首個(gè)MOBA移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目,巨人網(wǎng)絡(luò)研發(fā)的《球球大作戰(zhàn)》在全球累積的用戶數(shù)已超過1.9億,月活躍用戶達(dá)到7000多萬。

        CEC2018中國電子競(jìng)技嘉年華現(xiàn)場(chǎng)

        操控官方賽事的同時(shí),中國在第三方賽事舉辦權(quán)方面也占據(jù)絕對(duì)領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),包括騰訊以承辦者的身份在中國搭起了LPL大賽的擂臺(tái),阿里以東道主的角色吹響了WESG總決賽的號(hào)角,而緊追騰訊、阿里等第一陣營馳騁電競(jìng)賽場(chǎng)的腳步,以完美世界、聯(lián)盟電競(jìng)等組成的第二陣營賽事舉辦方也在電競(jìng)市場(chǎng)競(jìng)相發(fā)力,而且它們主要在移動(dòng)電競(jìng)以及側(cè)重FPS內(nèi)容上突出自身的差異化優(yōu)勢(shì)。初步估計(jì),在連續(xù)兩年我國已經(jīng)主辦與承辦90多場(chǎng)大中型電競(jìng)賽事的基礎(chǔ)上,2018年的賽事量將超過100場(chǎng)。更值得期待地是,亞洲奧林匹克理事會(huì)正式對(duì)外公布《英雄聯(lián)盟》《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)和《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》等6個(gè)電競(jìng)賽事項(xiàng)目將作為表演項(xiàng)目入選雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì),意味著電子競(jìng)技逐步進(jìn)入國際主流競(jìng)技平臺(tái)。

        經(jīng)濟(jì)新動(dòng)能

        據(jù)企鵝智酷發(fā)布的《2017中國電競(jìng)發(fā)展報(bào)告》顯示,2017年中國的電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模超過50億元,2018年將增至84.8億元,2020年會(huì)超過200億。巨量收入流量以及中國作為全球最大電競(jìng)市場(chǎng)生成的背后,折射出的是一個(gè)飽滿與粘連性極強(qiáng)的產(chǎn)業(yè)鏈。

        首先是上游的游戲I P(知識(shí)產(chǎn)權(quán)),這是整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈中贏利能力最強(qiáng)的部分,主要包括游戲開發(fā)商與運(yùn)營商、賽事主辦方與承辦方,其中最能說明問題的就是《球球大作戰(zhàn)》總決賽僅版權(quán)就賣出了1200萬元;往下是戰(zhàn)隊(duì)運(yùn)營、選手經(jīng)紀(jì)業(yè)務(wù)、電競(jìng)直播,同時(shí)賽事內(nèi)容及IP可經(jīng)制作后以版權(quán)轉(zhuǎn)播的方式對(duì)外售賣;再往下就是電競(jìng)的泛娛樂化布局,包括將電競(jìng)IP延伸成動(dòng)漫、小說、電影等內(nèi)容。

        串聯(lián)出縱向產(chǎn)業(yè)的同時(shí),電競(jìng)還能強(qiáng)力拉動(dòng)著周邊產(chǎn)業(yè)。首先是商業(yè)廣告贊助,比如像KPL、LPL等頭部電競(jìng)賽事,人們都能看到奔馳、vivo、歐萊雅、麥當(dāng)勞、浦發(fā)銀行等等各路商業(yè)巨頭活躍其中,拉動(dòng)了騰訊電競(jìng)旗下賽事的商業(yè)贊助規(guī)模2017年相比2016年上升了197%,合作客戶數(shù)量上升了171%,以KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽為例,今年的贊助總額已超過1億元。其次是門票收入,初步統(tǒng)計(jì),一場(chǎng)大型的電競(jìng)賽事可吸引4萬人到現(xiàn)場(chǎng)觀賽,之前兩屆LPL全球總決賽的觀賽人數(shù)均超過了NBA總決賽的觀賽人數(shù),同時(shí)《2018年中國電競(jìng)研究報(bào)告》顯示,愿意到現(xiàn)場(chǎng)觀看電競(jìng)賽事的人群占游戲用戶總量的61%;第三是電競(jìng)教育與培訓(xùn),包括戰(zhàn)技實(shí)訓(xùn)、考核認(rèn)證、就業(yè)推薦等多層面的電競(jìng)教育資源服務(wù),而且中國目前電競(jìng)崗位專業(yè)人才短缺26萬之多,電競(jìng)教育有可能成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中最重要的一部分。

        走線上競(jìng)技娛樂與線下商業(yè)的結(jié)合之路是電競(jìng)拓展產(chǎn)業(yè)投資鏈的一個(gè)顯著趨勢(shì),并且這種趨勢(shì)已經(jīng)徹底撕破原來電競(jìng)賽事線下落地僅僅拘囿于臨時(shí)搭建區(qū)域、演播廳、網(wǎng)咖/網(wǎng)吧、禮堂、電影院和大學(xué)校園等傳統(tǒng)場(chǎng)所的空間。據(jù)悉,目前不僅包括騰訊、阿里在內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)巨頭都紛紛宣布了在國內(nèi)建造電競(jìng)館的計(jì)劃,而且像英雄互娛等專業(yè)游戲公司還與香港K11等外資企業(yè)進(jìn)行合作在全國十多個(gè)城市布局電競(jìng)場(chǎng)館。除了通過主辦賽事以及賽事直播和門票收入獲取收益外,電競(jìng)場(chǎng)館還能通過賽事吸引人流,再通過餐飲、桌游、上網(wǎng)服務(wù)的途徑實(shí)現(xiàn)盈利,同時(shí)可以舉辦音樂會(huì)、見面會(huì)、發(fā)布會(huì)等活動(dòng)獲取收成。更重要的是,電競(jìng)場(chǎng)館還有助于提升一個(gè)城市的產(chǎn)業(yè)層次,也正是如此,不少地方政府以PPP的形式參與到電競(jìng)館的建造中來。

        更為重要的是,電競(jìng)已經(jīng)成為增加就業(yè)的一個(gè)新型渠道。一方面,電競(jìng)的出現(xiàn)已經(jīng)完全顛覆游戲是“不務(wù)正業(yè)”的主流價(jià)值觀,電競(jìng)已經(jīng)上升為一個(gè)技能化、職業(yè)化與專業(yè)化的體育運(yùn)動(dòng);另一方面,電競(jìng)已經(jīng)不再是“富二代”的專門游戲,更多地草根青年都可以參與進(jìn)來,使得電競(jìng)具有更廣泛的參與度。特別是隨著電競(jìng)俱樂部的市場(chǎng)化運(yùn)作,不少游戲玩家因此可以由業(yè)余轉(zhuǎn)向職業(yè),藉此獲得穩(wěn)定的收入,而且賽手服役期滿后還可以順利進(jìn)入比如電競(jìng)培訓(xùn)、游戲開發(fā)等行業(yè)。雖然目前來看電競(jìng)選手拿到千萬與百萬年薪的還是極少數(shù),但隨著電競(jìng)用戶的不斷增多以及電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的形成與擴(kuò)張,電競(jìng)從業(yè)人員獲得的報(bào)酬必會(huì)越來越高。《2018中國電競(jìng)發(fā)展報(bào)告》顯示,41%的游戲業(yè)余玩家具有長(zhǎng)期從事賽事行業(yè)的職業(yè)規(guī)劃,其中25歲以下的年青人想成為職業(yè)玩家的愿望最為強(qiáng)烈,電競(jìng)將成為國人就業(yè)的重要場(chǎng)所。

        資本的“風(fēng)口”

        七年前,針對(duì)王健林之子王思聰宣布自己將進(jìn)入電子競(jìng)技領(lǐng)域并迅疾般收購了快要解散的CCM戰(zhàn)隊(duì)且在此基礎(chǔ)上組建了iG(InternationalGaming)電競(jìng)俱樂部的行為,不少人認(rèn)為這位國民富二代只是因?yàn)殄X多而逞一時(shí)之強(qiáng)和享一時(shí)之快而已。但虎門無犬子。王思聰接下來不僅創(chuàng)辦了香蕉計(jì)劃和熊貓直播,而且還通過普思資本投資了ImbaTV、英雄互娛、鈦度科技、VPGAME和網(wǎng)魚網(wǎng)咖等公司,同時(shí)成立了ACE聯(lián)盟(中國電子競(jìng)技俱樂部聯(lián)盟)和移動(dòng)電競(jìng)聯(lián)盟。其對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)全鏈條式的布局清晰可見。

        資本不會(huì)允許任何單一市場(chǎng)的利潤(rùn)為一家所獨(dú)享。從全球范圍來看,繼亞馬遜出資10億美元收購了電競(jìng)公司Twitch的全部股份之后,瑞典媒體公司Modern Times也用8700萬美元將歐洲最資深電競(jìng)公司ESL的絕大部分股份攬入自己懷抱,緊接著加拿大電影參展商Cineplex用1500萬美元買下了電競(jìng)公司W(wǎng)G Ltd高達(dá)80%的控股權(quán)。不僅如此,世界上很多傳統(tǒng)體育競(jìng)技的豪門俱樂部也紛紛進(jìn)入電競(jìng)領(lǐng)域,成立了電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì),比如英超球隊(duì)曼城、意甲豪門羅馬等。與國外資本競(jìng)速,國內(nèi)各路商業(yè)資本尤其是互聯(lián)網(wǎng)巨頭踏足電競(jìng)行業(yè)的消息更是紛至沓來。

        并不滿足于《王者榮耀》所圈占的巨量電競(jìng)用戶,騰訊自聚焦電競(jìng)市場(chǎng)以來就在不遺余力地強(qiáng)化對(duì)相關(guān)資源的整合資并坐實(shí)自己在國內(nèi)電競(jìng)?cè)Φ闹瓢缘匚?。除了兩年前專門新設(shè)了電競(jìng)業(yè)務(wù)線騰訊電競(jìng)之外,騰訊公布的電競(jìng)五年計(jì)劃將目標(biāo)鎖定在了賽事、聯(lián)盟、人才培養(yǎng)、線下產(chǎn)業(yè)園等四條主線上,并意欲打造一個(gè)千億元規(guī)模的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。另外,騰訊還斥資700億韓元購入了《絕地求生:大逃殺》母公司Bluehole約5%的股份。公開數(shù)據(jù)顯示,《絕地求生:大逃殺》是2017年度韓國國內(nèi)最熱門的游戲,內(nèi)容是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中最強(qiáng)大的贏利部位,騰訊在占據(jù)自有IP優(yōu)勢(shì)的前提下攬入更多的體外IP,顯然是在為謀求更大的電競(jìng)市場(chǎng)話語權(quán)進(jìn)一步屯位擴(kuò)身。

        與騰訊一樣,阿里面對(duì)電競(jìng)市場(chǎng)所實(shí)施的跨界動(dòng)作也是接連不斷,以致不少網(wǎng)民與網(wǎng)游族紛紛發(fā)出了馬云食言“不做游戲”的調(diào)侃。早在兩年前,阿里就已正式宣布推出電子競(jìng)技館加盟計(jì)劃,并引來了巨人網(wǎng)絡(luò)的積極擁躉,且雙方以火速方式簽署了戰(zhàn)略合作協(xié)議,聲明將借鑒NBA等傳統(tǒng)體育競(jìng)技聯(lián)盟的運(yùn)作方法,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經(jīng)紀(jì)、粉絲運(yùn)營、內(nèi)容制作等在內(nèi)的上下游產(chǎn)業(yè)鏈。更值得關(guān)注的是,阿里大文娛的旗下還正式成立了游戲事業(yè)群,下設(shè)開放平臺(tái)事業(yè)部和互動(dòng)娛樂事業(yè)部。看來馬云也看中作為電競(jìng)最重要板塊的IP市場(chǎng),并試圖在內(nèi)容布局上搶到后發(fā)優(yōu)勢(shì)。

        傳統(tǒng)娛樂資本和非娛樂資本進(jìn)入電競(jìng)市場(chǎng)的腳步也是風(fēng)生水起。截止目前,萬達(dá)院線已經(jīng)與騰訊游戲聯(lián)袂主辦兩屆《英雄聯(lián)盟》城市爭(zhēng)霸賽萬達(dá)院線外卡賽,全國范圍近百家萬達(dá)影城參與了賽事執(zhí)行,報(bào)名參賽隊(duì)伍超2000支。與此同時(shí),蘇寧集團(tuán)宣布進(jìn)軍電競(jìng)市場(chǎng)的戰(zhàn)略,該戰(zhàn)略指向打造第三方賽事平臺(tái)——蘇寧SES電子競(jìng)技聯(lián)盟,并舉辦職業(yè)組、全民組、高校組等賽事。此外,奉行大體育、大娛樂路線的聯(lián)眾國際也出資3500萬人民幣入股網(wǎng)魚網(wǎng)咖,之后,聯(lián)眾國際和網(wǎng)魚網(wǎng)咖牽頭,與空中網(wǎng)、掌趣科技、360、體育之窗共同組建新公司聯(lián)盟電競(jìng),志在打造“內(nèi)容+場(chǎng)景”的電競(jìng)生態(tài)環(huán)境。

        最好的時(shí)代

        德國哲學(xué)家伽達(dá)默爾在他的成名作《真理與方法》中寫下了這樣一段話:游戲是為觀看者而表現(xiàn),只有在觀賞者那里才贏得完全意義。企鵝智酷發(fā)布的《2018年中國電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2017年中國電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)到2.5億,并首次出現(xiàn)了觀賽人次突破100億的賽事,今年電競(jìng)觀眾將超過3億,占全球用戶占比為國58%。電競(jìng)在中國受歡迎與被擁躉的程度高出世界各國的水平,“全民游戲”到“全民電競(jìng)”的格局越來越明朗。

        電競(jìng)在中國所獲得的內(nèi)容支撐更為穩(wěn)健與厚實(shí)。據(jù)全球第一移動(dòng)電競(jìng)賽事運(yùn)營商VSPN的電競(jìng)研究報(bào)告數(shù)據(jù),中國游戲市場(chǎng)過去5年收入增長(zhǎng)率達(dá)到147%,遠(yuǎn)超全球增速的43%,其中移動(dòng)游戲端更是以810%的增長(zhǎng)率徹底碾壓全球201%的增長(zhǎng)率。從細(xì)分市場(chǎng)看,在游戲總收入的占比中,2017年電競(jìng)的滲透率只有32%,而今年將上升到37%。這種態(tài)勢(shì)表明網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)不再是一種個(gè)人愛好與打發(fā)時(shí)間的娛樂方式,更是一種智力型與藝術(shù)性的競(jìng)技活動(dòng),同時(shí)也代表更多的商業(yè)資本與廣告業(yè)主看好電子競(jìng)技市場(chǎng),它們不斷地廣度與深度介入有利于電競(jìng)腳步走得更久遠(yuǎn)與更扎實(shí)。

        吸收傳統(tǒng)體育經(jīng)營方式之精華,電競(jìng)選手管理的俱樂部化已然成為一種客觀的選擇。這種市場(chǎng)化運(yùn)作模式一方面可以在電競(jìng)企業(yè)與電競(jìng)賽手之間建立起利益共同體機(jī)制,使得基于賽事的所有收入能夠在俱樂部成員中實(shí)現(xiàn)合理分配,從而構(gòu)筑出支撐電競(jìng)更為牢固的內(nèi)聯(lián)基礎(chǔ);另一方面,俱樂部制有利于人才培養(yǎng)與選拔的市場(chǎng)化,并構(gòu)建出業(yè)余玩家發(fā)展為職業(yè)賽手的上升通道,從而強(qiáng)化電競(jìng)職業(yè)化與專業(yè)化的色彩,最終形成對(duì)電競(jìng)用戶更為緊密的市場(chǎng)粘性,擴(kuò)張電競(jìng)賽事的盈利能力。此外,俱樂部還可以打通與電競(jìng)中介的關(guān)聯(lián)渠道,拓展電競(jìng)賽手退役后的工作選擇與新職安排空間,增強(qiáng)電競(jìng)市場(chǎng)的人才吸引力。

        更值得欣慰地是,為了避免惡性競(jìng)爭(zhēng),國內(nèi)電競(jìng)俱樂部之間紛紛開始嘗試聯(lián)盟制的合作方式,代表如KPL聯(lián)盟、CF聯(lián)盟、ACE聯(lián)盟等。在聯(lián)盟制下,俱樂部及旗下選手的注冊(cè)管理、轉(zhuǎn)會(huì)租借、賽事監(jiān)督、媒體公關(guān)、商務(wù)合作等工作都接受統(tǒng)一的規(guī)則約束,從而有效地克服了先前電競(jìng)行業(yè)無序跳槽以及野蠻挖人甚至互相攻訐等野蠻生長(zhǎng)現(xiàn)象。不僅如此,聯(lián)盟制還可以通過收入分享、職業(yè)化聯(lián)合培訓(xùn)、內(nèi)容共同出品等核心制度的建立降低行業(yè)的運(yùn)維成本,防止俱樂部成員之間收入的過分懸殊,從而建立起總體良性化與相對(duì)均衡化的電競(jìng)賽事利益驅(qū)動(dòng)機(jī)制。

        進(jìn)一步加快電競(jìng)前行速度的重要力量還來自于政策的激勵(lì)與催化。在電競(jìng)被列為正式體育運(yùn)動(dòng)的基礎(chǔ)上,國家體育總局已經(jīng)牽頭連續(xù)舉辦了兩屆移動(dòng)電競(jìng)比賽,而且電子競(jìng)技也被納入2022杭州亞運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目。不僅如此,國家發(fā)改委發(fā)布的《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知》中明確指出“以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)”,同時(shí)文化部專門發(fā)文提出“支持打造區(qū)域性、全國性乃至國際性游戲游藝競(jìng)技賽事”。更加可喜的是,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)已經(jīng)納入教育部公布的《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》中,包括四川傳媒學(xué)院等全國多所高校已開始招收與培養(yǎng)電競(jìng)專業(yè)大學(xué)生。不難看出,作為中國體育運(yùn)動(dòng)的一支新勁旅,作為中國經(jīng)濟(jì)的一個(gè)新動(dòng)能,電競(jìng)運(yùn)動(dòng)已經(jīng)迎來最好的時(shí)代!

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