曹珺萌
日前,大型綜合性游戲及軟件發(fā)行平臺Steam所屬的Valve(V社)突然宣布,在已有的合作伙伴基礎(chǔ)上,同完美世界股份有限公司旗下的全資子公司完美世界征奇(上海)多媒體科技有限公司及完美世界游戲有限責(zé)任公司,共同開啟“Steam中國”項目合作。
信號一出,一石激起千層浪。
對于廣大中國玩家來說,Steam如同一頭猛虎,我們通過它,看到了廣袤草原中真正精彩的野生世界。如今,野生猛虎為了一片肥沃的土地,走入了中國的圍墻。它是如何成長,又是如何邁出這一步,讀過之后也許你會有答案。
Steam的坎坷進(jìn)化之路
Steam如今已經(jīng)是目前世界上數(shù)一數(shù)二的數(shù)字發(fā)行平臺,在2015年,Steam還獲得了有“游戲奧斯卡”之稱的金搖桿獎評選的最佳游戲平臺獎。如此成功的平臺,V社在最初設(shè)計它的時候,可沒有這么大的野心。在最初開發(fā)《半條命》的時候,V社還僅僅是一個不知名的游戲開發(fā)公司,自己的游戲還要依靠雪樂山等發(fā)行商才能面世。彼時雪樂山的平臺名字叫做World Opponent Network(WON),初代《半條命》正是在這一平臺上取得了成功。
通過2002年V社公布的用戶調(diào)查,他們了解到有75%的用戶能夠接入高速互聯(lián)網(wǎng),也就是說,如果互聯(lián)網(wǎng)繼續(xù)擴(kuò)張發(fā)展,他們也許可以通過客戶端比零售平臺更高效地向玩家提供游戲內(nèi)容。他們曾接洽包括微軟、雅虎、RealNetworks等公司期望聯(lián)合開發(fā)構(gòu)建這種客戶端,但是遭到了拒絕。2002年3月22日,V社在游戲開發(fā)者大會中這時公布了Steam的Beta版,宣布開始為《反恐精英》等游戲的補丁更新開發(fā)Steam系統(tǒng)。
同年,雪樂山非法分發(fā)Valve的游戲拷貝,V社與雪樂山彼時的母公司維旺迪對簿公堂。官司持續(xù)了兩年,直到2004年,美國聯(lián)邦法院才最終判決Valve勝訴。2004年7月31日,V社停止了他們在WON上的服務(wù),將所有需要在線提供服務(wù)的自己的游戲轉(zhuǎn)移到Steam系統(tǒng)中。也就是在那個時候,V社強制所有用戶將他們的CS版本升級到我們熟悉的1.6。并且《半條命2》作為彼時萬眾期待的經(jīng)典續(xù)作,成為了第一款必須要通過Steam客戶端登陸的游戲。哪怕是零售渠道獲得,想要登錄游戲也必須通過Steam客戶端。玩家在經(jīng)歷了一段時間的陣痛之后,逐漸接受了這個平臺,并開始享受平臺帶來的方便與優(yōu)惠。
在平臺尚未足夠成熟的時候,就強制所有用戶必須使用,可以說V社就沒有給自己留任何后路,Steam的強勢背后代表的是V社對于自己的平臺足夠的信心。
基本與此同時,V社不斷接洽一些出版商和獨立開發(fā)商,期望獲得他們產(chǎn)品的發(fā)行權(quán)。2005年,一家加拿大發(fā)行商第一次宣布與V社合作,V社將負(fù)責(zé)他們當(dāng)下與未來所有的數(shù)字出版物發(fā)行。越過服務(wù)器、開放MOD等壓力,Steam通過為游戲開發(fā)者帶來更多利益從而開始聲望大增,越來越多的游戲開放商選擇Steam平臺。2007年,包括卡普空在內(nèi)的諸多大廠宣布落戶Steam,截至當(dāng)年5月,Steam平臺上已經(jīng)建立超過1300萬個賬戶,150個游戲在平臺上銷售。
原本為了輔佐主人的小貓,終于經(jīng)歷了蛻變,成為了引人注目的老虎。逐漸,它開始有了更大的野心,慢慢開始布局自己的世界版圖。
Steam的艱難德國之行
游戲進(jìn)入一個國家,并不是我們想象中那么簡單的事。每個國家都有自己的歷史和文化,同時相對應(yīng)的也有自己的禁忌。所以Steam在擴(kuò)大自己的用戶版圖時,并非一帆風(fēng)順的。
以德國為例。
早在1998年,V社的《半條命》就在德國上市了,但德國版和大家所熟悉的版本有很大差異——在德國版的游戲中,中槍的人只是被打暈,并不會死,然后就會自行消失;軍隊是機(jī)器人,怪物吃掉人之后的殘渣是彈簧……
這是由于德國嚴(yán)苛的游戲評級制度。曾經(jīng),德國的軟件分級系統(tǒng)(Unterhaltungs software Selbstkontrolle,簡稱USK)幾乎禁止所有含有暴力、血腥、色情內(nèi)容的游戲。另外,由于自身的歷史原因,“納粹”一詞在德國被全方位禁忌,德國《刑法典》中規(guī)定“不得以任何形式對納粹執(zhí)政時期的暴行與專政予以贊同、否認(rèn)或者為其辯護(hù)?!彼?,只要游戲中出現(xiàn)納粹元素,無論它是正面、反面還是中立角色,在德國通通都會被禁。
于是,當(dāng)USK認(rèn)為游戲含有違法或可能令人不快的內(nèi)容,將可能對其“拒絕評級”,這代表這款游戲?qū)⒈灰平恢痢扒嗌倌暧泻σ粝裰破穼彶椴浚‵ederal Department for Media Harmful to Young Persons,德語簡稱BPjM)”。這個部門有權(quán)力讓游戲“適度銷售”或者“禁止銷售”。
適度銷售是說游戲可以出售給成年人,但不能在德國投放任何廣告宣傳,并且如果有未成年通過任何途徑玩到這款游戲,當(dāng)?shù)卣梢砸婪ㄆ鹪V責(zé)任人和發(fā)行商。禁止銷售則沒有任何緩和余地。據(jù)了解,只要有幾十款甚至幾款游戲遭到拒絕評級,不少廠商就會選擇主動退出德國市場,這些廠商中甚至包括許多著名游戲大廠。
但有數(shù)據(jù)顯示,德國20歲以上的PC游戲玩家占了所有玩家比例的75%,某種程度上看,這代表著理性的市場和成熟的消費能力,所以無論怎么看,這都是一塊充滿誘惑力的肥肉。V社和它的Steam選擇堅守。
直到2016年,據(jù)報道,充斥子彈與鮮血的游戲《殺戮空間2》將原始版本送到了USK評級,拿到了超越之前“拒絕評級”的“USK ab 18”,這歷史性的一刻之后,《毀滅戰(zhàn)士》、《輻射4》等大量之前拒絕評級的游戲都收獲了新的評級。當(dāng)年,德國網(wǎng)站GamersGlobal.de公布28款游戲在Steam上因“對青少年有害”而被鎖。
在之后的2017年,Steam也歷史性地為《半條命》德國版上架了一個DLC,還原了被和諧的部分。這代表著德國以更開放的態(tài)度面對游戲,Steam作為最大的數(shù)字發(fā)行平臺之一,自然也征服了這片土地。而這個Steam一直沒有放棄的德國市場,在2017年10月,《Steam白皮書》的數(shù)據(jù)顯示其用戶數(shù)量排在第五位,還不到中國用戶數(shù)量的一半。
Steam在中國:想吃肉,先脫皮
2017年底,不管是由于中國本身巨大的游戲玩家基數(shù),還是由于Steam半游離在圍墻之外的相對自由的狀態(tài),Steam在中國的用戶數(shù)量已經(jīng)攀升到世界第二位,用戶數(shù)占比11.56%,比去年翻了一倍。同時,活躍玩家數(shù)也已經(jīng)達(dá)到3200萬人,人均擁有游戲11.25個。如此勢頭良好的市場,任誰也不想割舍,更何況機(jī)智的G胖(加布·紐維爾,V社老板)。
何談割舍呢?還得從中國的網(wǎng)絡(luò)圍墻講起。眾所周知,中國網(wǎng)絡(luò)的圍墻一直是一個令人無法忽略的存在。里面的人被精心呵護(hù)著,外面的人在不斷覬覦和窺探著。盡管Steam作為一家國外公司,似乎一直游離在這個系統(tǒng)之外,讓越來越多的國內(nèi)玩家通過Steam這個通道,接觸到了國際上的大量優(yōu)秀游戲作品,但這并不代表Steam不會樹大招風(fēng)。
Steam昂首闊步發(fā)展的同時也逐漸形成自己的意識形態(tài)體系。V社歷來重視同玩家的交流體驗,并希望讓玩家之間也進(jìn)行溝通聯(lián)系,把Steam打造出真正足夠開放和自主的平臺。另外,他們從一開始就在盡力吸納各式各樣的優(yōu)秀游戲工坊入駐和發(fā)布游戲,哪怕這會給他們帶來一些意想不到的麻煩。本來前陣子Steam加強了對一些擦邊游戲的審核,但在開發(fā)商和玩家集體的雙重抗議之下,崇尚玩家體驗的Steam又重新接受了“所有合乎倫理規(guī)范的游戲”,只要不違法且不涉及抄襲即可。這兩者很大程度上無疑在頻繁挑戰(zhàn)“有關(guān)部門”的底線。一邊是TapTap的前車之鑒,另一邊——不少Steam玩家知道——在國內(nèi)部分Steam功能已經(jīng)在一定程度上被屏蔽,這兩者也許都是“有關(guān)部門”“箭在弦上”的信號。我們無法預(yù)計“有關(guān)部門”會不會、什么時候會“壯士斷腕”,但退一萬步講,假設(shè)真到了那一步,最受傷的還是V社。
因此,縱是前有審核攔路,后有WeGame這樣具有龐大渠道優(yōu)勢的平臺堵截,Steam哪怕蛻層皮,也要換取一個“光明正大”進(jìn)入國區(qū)的機(jī)會。
盡管看起來險阻重重,但在一切具體執(zhí)行措施尚未塵埃落定之前,我們大可不必持有太悲觀的態(tài)度。V社與完美世界已經(jīng)是具有良好合作關(guān)系的熟悉伙伴,如今依然是熟悉的配方,我們不妨期待一些新鮮的味道。