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        挖掘教材內(nèi)涵巧設數(shù)學游戲課

        2018-07-14 10:22:50邱利娟
        新課程·小學 2018年3期
        關(guān)鍵詞:張牌撲克牌運算

        邱利娟

        游戲與數(shù)學的關(guān)系非常密切,游戲中包含數(shù)學思想,數(shù)學中包含游戲精神,兩者在性質(zhì)、結(jié)構(gòu)、實踐等方面非常相似。游戲可以鍛煉思維,發(fā)展想象;學生動手操作、實踐探究,這是積累活動經(jīng)驗的主要方式;學生在玩游戲時的自主精神,這些都與我們數(shù)學教育的目標一致。

        一、教材分析

        在小學數(shù)學教材中有些習題可以拓展,通過挖掘教材,巧設游戲,讓學生在數(shù)學游戲的玩樂中發(fā)展思維,培養(yǎng)能力。如,人教版四下第12頁練習三第6題算24點。通過對教材的分析我們發(fā)現(xiàn),四年級下冊教材第一單元為四則混合運算,主要教學的內(nèi)容是在復習已學過的四則運算的基礎上,對加減乘除四則運算進行概括。在學生已經(jīng)掌握了整數(shù)四則混合運算的基礎上,對四則混合運算順序進行歸納總結(jié)。在單元教學后,練習中設置了算24點的數(shù)學游戲內(nèi)容。以湊“24”游戲為載體開展數(shù)學活動,靈活運用四則運算的相關(guān)知識進行計算,符合學生的心理特點,容易激發(fā)學生的學習興趣。習題如下:

        我們看到撲克牌中所列出的數(shù)字都在10以內(nèi),用加減乘除四則運算的數(shù)據(jù)較小??v觀小學數(shù)學教材,我們可以結(jié)合二年級下冊第五單元混合運算的教學,發(fā)現(xiàn)學生已經(jīng)掌握含有兩級運算的兩步式題的運算順序,能正確按照運算順序進行計算。上題中計算24點,一般要用到三步計算,比二年級時的兩步運算多出一步。如果采用分步列式,二年級下學期的學生在學完混合運算單元教學后,完全可以進行計算24點的教學。

        對四年級下學期與二年級下學期教材分析后,筆者以為,將計算24點以游戲課的形式放到二年級下學期教學,學生有能力進行混合運算。如何挖掘教材,開設數(shù)學游戲課?我覺得應該根據(jù)二年級學生的年齡特點與已有知識,運用撲克牌,以游戲的形式融入其中,游戲遵循循序漸進原則,學生跳一跳摘到桃,從而樂于參與,加強思維訓練,提高運算能力。

        二、教學實踐

        (一)教學目標

        1.加強四則運算的口算練習,進一步提高口算能力

        2.會算24點,掌握算24點的基本方法,初步學會用不同的方法算24點,發(fā)展思維能力

        3.增強學習數(shù)學的興趣,激勵學生主動探索解決問題的策略,進一步培養(yǎng)學生的合作意識和探索能力

        教學準備:每人九張牌、多媒體課件。

        (二)教學過程

        1.揭示課題

        師:今天的數(shù)學課老師給你們帶來了撲克牌,撲克牌里蘊含著豐富的數(shù)學知識,它可以用來算24點,誰知道算24點是怎樣玩的嗎?

        師小結(jié)(PPT):我們在算24點時,把A看作1,利用2張、3張也可以是4張牌,用“+、-、×、÷”四種運算使它的得數(shù)等于24,每張牌用一次。今天我們就來算24點。(板書課題)

        (設計意圖:運用撲克牌直接揭示課題,讓學生明白今天這堂課所要研究的內(nèi)容,從而激發(fā)興趣,做好探究的準備。)

        2.小試牛刀(3張牌)

        幸運你我他

        用3張紙牌計算24點。

        師:現(xiàn)在我們就利用屏幕上出現(xiàn)的兩組牌,每組3張碰成24,每張只能用一次,用“+、-、×、÷”的方法來計算,寫在作業(yè)紙上。

        (1)用3、6、7計算24點(師巡視,個別指導說想法)

        展示匯報:個別學生上臺展示回答。

        師:說說你是怎么想的?

        生:我看到6想到四六二十四,7-3=4 4×6=24。

        師小結(jié):非常聰明,現(xiàn)在雖然是3張撲克牌,但還是可以利用四六二十四這句口訣來計算24點。

        (2)用2、6、9計算24點

        生:看到6,找不到4,我就用2×9=18 18+6=24,算出了24。

        (設計意圖:運用對對碰的形式,激活思維。從2張牌到3張牌,從用口訣計算到方法多樣,由易到難,層層遞進,讓學生在動腦、動手中發(fā)展思維、培養(yǎng)計算能力。)

        3.大顯身手(4張牌)

        (1)看來3張牌難不倒你們了,如果再加1張牌你能算得出來嗎?

        ①完成我挑戰(zhàn)1:1、2、5、8

        教師:先獨立思考,把你的方法寫下來,你能想出幾種方法就寫幾種,有困難的,同桌交流。比一比,誰想到的辦法最多(匯報,生說師板書)。

        生1:8-2=6,5-1=4,4×6=24哪幾道算式用的是同一句口訣?

        生2:5-2=3,3×1=3,3×8=24我是用三八二十四算出來的。

        生3:5+1=6,8÷2=4,4×6=24用四六二十四的呢?12×2的呢?

        生4:8+5-1=12,12×2=24。

        小結(jié):看來我們可以先用三八二十四或四六二十四去試一試,如果不行,再想另外的辦法。

        ②完成我挑戰(zhàn)2:6、2、3、5

        學生獨立完成作業(yè)后,教師挑選學生作業(yè)展示反饋:

        生1:6÷2=3,3+5=8,8×3=24

        生2:5-3=2,2+2=4,4×6=24

        生3:3-2=1,5-1=4,4×6=24,

        生4:5×6=30,2×3=6,30-6=24

        生5:2×3=6,5×6=30,30-6=24

        小結(jié):小朋友們都很能干,想到了那么多的方法。下面我們進行小組爭霸賽,把我們學到的知識用到比賽中去。

        (2)分組活動(小組爭霸賽)

        比賽規(guī)則:

        ①四人一組,每人隨機抽出一張牌;

        ②若出現(xiàn)不能計算時,每個人拿回自己的牌,重新出牌;

        ③先算出的請舉手,把你的方法說給大家聽。方法正確,牌全部歸你;

        ④游戲結(jié)束,看誰手里的牌最多,誰就是小組冠軍。

        比賽規(guī)則看懂了嗎?隨機是什么意思?是不是可以挑選后再出牌?

        觀看視頻,看看錄像里的小朋友是怎么玩的?接下去我們用5分鐘時間比賽。聽到哨聲,比賽結(jié)束。

        師:現(xiàn)在我們比出了小組冠軍,如果想比出全班的冠軍,還可以怎么比?

        (設計意圖:4張牌算24點,增加了游戲難度。從紙筆計算展示方法,到觀看視頻小組比賽,學生學以致用,思維總是處于活躍狀態(tài),在小組比賽中鞏固方法,在交流方法中互相學習,共同提高,培養(yǎng)了學生的合作能力。)

        4.你知道嗎

        經(jīng)計算機準確計算,一副撲克牌52張牌中(去掉大王和小王)任意抽取4張,共有1820種不同的組合,其中有458個牌組是算不出24點的。也就是說,有1362組是能夠算出來的。經(jīng)常訓練,能提高我們的計算能力,而且運用了那么多的方法,能夠使你的頭腦更靈活,所以,我們也稱它為益智游戲。

        希望課后同學之間、家里和爸爸媽媽一起去玩玩,用上52張牌,那就更有挑戰(zhàn)性了。

        (設計意圖:通過介紹撲克牌算24點的游戲活動,引發(fā)學生感慨萬千,進一步激發(fā)了學生學習的熱情,使數(shù)學游戲更具挑戰(zhàn)性。)

        三、教后反思

        以數(shù)學游戲為載體,極大地調(diào)動學生的眼、腦、手、口、耳等多種感官協(xié)調(diào)活動,培養(yǎng)學生快捷的心算能力和反應能力。在教學過程中,培養(yǎng)學生對數(shù)學的親和力,提高學生的數(shù)感和符號感,提高學生對四則混合運算的駕馭能力,培養(yǎng)學生學習數(shù)學的濃厚興趣。

        課堂上,學生學得積極主動,玩得興趣盎然。不論是幸運對對碰,還是四人一組的小組爭霸賽,都是算法多樣,精彩紛呈。在課堂上積極探索計算24點的方法,從基本的“三八二十四、四六二十四”入手,尋求解決問題的策略,較好地達到了教學目標。加以回顧,主要從以下幾個方面實踐:

        1.挖掘數(shù)學內(nèi)涵,確定知識目標

        我們的數(shù)學教材中有許多內(nèi)容,通過深挖,可以開設數(shù)學游戲課。把所學內(nèi)容寓于游戲之中,變單調(diào)、重復、類同的數(shù)學學習為游戲活動,變靜態(tài)的課堂教學為動態(tài)的數(shù)學活動,進而使學生在玩中學,在玩中獲取知識。在數(shù)學課上教師要有意識地設計形式多樣、新穎有趣、學生喜聞樂見的各種數(shù)學游戲情境來調(diào)動學生的內(nèi)驅(qū)力。

        教材中把算24點的練習放在四年級下學期,如果單純以計算為目的,學生感覺枯燥,而且難度大。通過對教材的分析,學生在二年級下學期學習了加減乘除混合運算之后,在二年級下學期或三年級上學期設計《巧算24點》的數(shù)學游戲課。教師從學生的具體實際出發(fā),采用學生喜聞樂見的玩撲克牌的形式,綜合運用所學知識,組織學生自主活動鞏固了已有的知識技能,調(diào)動了學生學習數(shù)學的積極性,增強了對數(shù)學的親近感,使學生在“玩”中增強了合作意識,培養(yǎng)了創(chuàng)新能力。

        在生活中,撲克牌是常見的娛樂游戲,也是一種很好的學具。通過用撲克牌中1~9這幾個數(shù)字進行四則運算。特別是四人小組游戲活動,靈活性大,算法多樣,學生在不斷的思維碰撞中,鞏固計算,創(chuàng)新算法。課中學習掌握方法后,課后學生還可以繼續(xù)玩,易于達到培養(yǎng)計算能力的目標,并能培養(yǎng)思維的敏捷性和創(chuàng)造性。

        2.降低游戲難度,簡單入手探究

        蘇霍姆林斯基說過:人的內(nèi)心深處都有一種根深蒂固的需要,那就是希望感到自己是一個發(fā)現(xiàn)者、研究者、探究者。一課時的游戲教學,只是學生探究游戲過程中的一部分,只能說是將學生引進門,或者是學生探究后的一個總結(jié)提升。那么課堂上如何讓學生體驗探究的方法?我們可以將游戲簡化,從簡單入手教會學生探究的方法。計算24點,一般都認為用4張撲克牌進行計算。根據(jù)學生的學習能力,如果一開始就用4張撲克牌,難度過大。因此,課始,我從2張撲克牌入手,巧設幸運對對碰游戲。讓學生從“三八二十四、四六二十四”兩句口訣中,尋找計算24點的基本方法。再通過3張牌計算24點,給定一張牌,自己挑選2張牌的方式,發(fā)散思維,創(chuàng)新算法,讓學生感受到除了基本的用口訣計算以外,還可以通過連加、乘加、乘減、除乘等方式計算。在計算中鞏固了混合運算,比單純地做幾道計算題來得生動活潑。同時在3張牌的計算中,學生能列出綜合算式,也鞏固了小括號的用法。之后再出示4張牌,探究24點的方法,這樣循序漸進,層層遞進,螺旋式上升,使學生樂學、易學。在最初簡單的游戲中不斷探究新的方法,由2張到4張,興趣不斷,整節(jié)課學生都在動腦動手中參與活動。

        3.學玩互相結(jié)合,注重過程體驗

        新課標指出:學生的學習應當是一個生動活潑的、主動的和富有個性的過程。除接受學習外,動手實踐、自主探究、合作交流同樣是學生學習數(shù)學的重要方式。學生應當有足夠的時間和空間經(jīng)歷觀察、實驗、猜測、計算、推理、驗證等活動過程。本堂課對于計算的綜合應用性較強,學生從一開始2張牌碰24點的激動,到3張牌算出24點的躍躍欲試,到4張牌的默默探究,再到小組爭霸賽的激烈場面,動手動腦貫穿始終。玩中學,做中思,動靜結(jié)合,在游戲中體驗到了成功的喜悅與暫時失敗后的落寞。成功是一種體驗,失敗更是一筆寶貴的財富。特別是在小組活動中,比的是思維的靈活性、敏捷性,更是對學生心理素質(zhì)的一種挑戰(zhàn)。在前面學習了算24的方法后,要將它在短時間內(nèi)運用到比賽中,活學活用,甚至需要創(chuàng)新算法,需要速度與激情,需要遵守比賽規(guī)則,這樣的游戲體驗必將使學生終身難忘。

        總之,只要深入研究教材,讀懂習題,根據(jù)學生的學習實際用好教材,開發(fā)數(shù)學游戲,教材中的每一個內(nèi)容定能發(fā)揮它的大作用。這樣的數(shù)學教學才是真正順應學生需要的教學,學生的思維水平才能得到不斷的提升,學習能力才能得以持續(xù)發(fā)展!有關(guān)數(shù)學游戲的開發(fā)和實踐是很有意義、很有價值的。它無疑為數(shù)學教學叩開了一扇窗,對落實學校的育人目標、造就學生的參與意識、完善學生的認知結(jié)構(gòu)、拓展學生的學習渠道、改良學生的學習方法、提升學生的自我管理與學習動力等具有重要的作用。它讓學生真正做到了在玩樂中學習,在學習中提高。

        編輯 張珍珍

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