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        數字化語境下博物館APP的體驗設計

        2018-07-11 09:26:10王偉王莉
        創(chuàng)意設計源 2018年1期
        關鍵詞:體驗設計博物館數字化

        王偉 王莉

        [摘要]博物館APP是傳統(tǒng)博物館形態(tài)與新興數字技術相結合的產物,它的出現(xiàn)突破了傳統(tǒng)博物館與大眾之間的時空限制,使博物館與大眾的交互方式更加便捷、高效、靈活、豐富。本文從當前國內外博物館APP的現(xiàn)狀分析出發(fā),從用戶體驗設計的戰(zhàn)略層、范圍層、結構層、框架層和表現(xiàn)層等五大層面綜合考慮,探討數字化語境下結合了博物館特色與智能終端優(yōu)勢的博物館APP體驗設計新模式。

        [關鍵詞]數字化;博物館;APP;體驗設計

        [Abstract]Museum application is a product born from the combination of traditional museums and the emerging digital technology. Its appearance has broken the time and space obstacle between museums and the public, making the museum-public interaction more convenient, efficient, flexible and diversified. Based on the analysis of the current status of museum applications home and abroad, the article has explored the new experience design model of museum applications that combines museum's characteristics and intelligent terminal's advantages, taking into consideration the five aspects of user experience design, to be specific, strategy, scope, structure, frame and expression.

        [Key words] Digitization; Museum; APP; Experience design

        [基金項目]本文系教育部人文社會科學研究規(guī)劃基金項目(項目編號:16YJA760039);湖南省社會科學規(guī)劃基金項目(項目編號:17YBA417);湖南省社會科學成果評審委員會課題(項目編號:XSP17YBZZ138)階段性成果。

        2017年8月國家互聯(lián)網信息辦公室發(fā)布的數據[1]顯示,截至2017年6月,中國網民規(guī)模達到7.51億,占全球網民總數的五分之一,互聯(lián)網普及率為54.3%,手機網民規(guī)模達7.24億。2017上半年,各類手機應用軟件的用戶規(guī)模不斷攀升。QuestMobile①數據顯示整體移動用戶月平均使用APP數量為17個?;ヂ?lián)網的普及和移動技術的飛速發(fā)展,智能終端功能的日漸強大,數字產品APP下載快捷、推廣難度小、使用效果好等特點獲得用戶的普遍認可,滲透到我們日常學習、工作和生活的各個方面。博物館作為歷史文化傳承與傳播的重要窗口,向公眾提供知識、教育、文化的公共機構,越來越多的人期望通過移動終端設備獲取和瀏覽博物館的館藏信息。

        一、數字化語境下的博物館APP

        數字化語境下,采集文物影像建立文物數據庫是博物館在數字化層面走出的第一步。21世紀初期,各大博物館將信息技術和自身資源優(yōu)勢相結合,通過建立官方網站、推出官方微博和微信公眾號以及開發(fā)博物館APP等方式使博物館發(fā)揮更大的作用。目前廣泛使用的智能手機、平板電腦包含通訊、娛樂、信息存儲、生活輔助等各項功能,具有個人化、移動性、即時性等特點。自從2008年蘋果公司推出APP Store應用商店以來,APP以其多樣的用途和不俗的潛力,發(fā)展延伸到博物館領域。博物館APP是數字文化創(chuàng)意產品的新發(fā)展,各種博物館APP順應了文化與科技融合發(fā)展的新趨勢,提供了信息整合網絡化、信息顯示多媒體化、信息更新實時化和信息體驗互動化的一個全新平臺。[2]開發(fā)博物館APP可以進一步服務于博物館的管理和博物館的文化傳播。

        根據目前已有博物館APP的開發(fā)和使用情況來看,有的適用于智能手機端、有的適用于iPad等平板電腦端。兩個智能終端的屏幕尺寸不同,ipad屏幕尺寸有9.7英寸,有更大的屏幕空間來展示信息,對像素的要求也更高,所以在開發(fā)設計博物館APP的時候就要根據不同的智能終端而有所區(qū)別,圖形像素、信息排布、導航設置、各層級之間跳轉等都要提前做好編排。除此之外,還要依據使用博物館APP手機端和平板端的不同目標用戶,有針對性地對其做定位與分析。博物館APP的出現(xiàn)更好地延伸了博物館文物的傳播范圍,彌補了傳統(tǒng)博物館在時間和空間上的限制,提升了博物館的社會影響力。

        二、國內外博物館APP現(xiàn)狀分析

        博物館APP是在數字化基礎上對博物館信息綜合展示的應用軟件,和實體博物館是互補增益的關系。[3]博物館APP具有及時性、交互性、服務性及個性化等特征。2017年李思雨在《博物館 APP 應用現(xiàn)狀與相應對策》中提到“博物館APP的發(fā)展是數字化博物館的有效組成部分,也是博物館可持續(xù)發(fā)展的大勢所趨?!盵4]除此之外,武丹在2015年發(fā)表的《博物館APP現(xiàn)狀及設計研究》一文中,將目前已有的博物館APP大致分為四類[5]:一是以館為單位的綜合應用,如廣東省博物館開發(fā)的手機端APP“指尖粵博”;二是以某個特展、臨展為主體,如上海博物館出品的iPad端APP“竹鏤文心”;三是以導覽、講解為目的,如盧浮宮出品的適用于iPhone、ipad端的“Louvre:Ma visite”APP ;四是以藏品或其他博物館相關切入點開發(fā)的APP,如故宮出品的iPad端APP“清代皇帝服飾”。以上四類中,導覽類是最為普遍的。相比平板端,手機端在導覽這一需求上顯得更加便捷,更能滿足用戶需要。

        從國外博物館APP來看,2003年,日本國立科技博物館開創(chuàng)了博物館手機導覽的先河,最早將先進的智能手機移動通訊技術引入到博物館的展示與導覽之中。后來,用戶需求體驗和博物館的交流互動更豐富,英國泰特博物館推出的“Magic Tate Ball”APP(圖1),是一款手機端使用的APP,用戶通過“搖一搖”的方式獲取藏品信息。法國盧浮宮的 “Musée du Louvre HD”APP是“口袋博物館”型,給出了館內最佳步行參觀路線,從盧浮宮成千上萬件藏品中精選了100件珍品,附有高清大圖、詳細的文字介紹及館藏位置說明,并提供了下載和收藏的功能。

        相比國外博物館APP的開發(fā),我國起步較晚,以信息展示或教育宣傳為博物館APP的主要定位。我國最早于2011年由國家博物館上線“文博任我行”APP,可根據文物導覽編號或者按展廳分布、文物分類等方式選擇圖文并茂的講解服務。其他地方博物館數字化工作也在迅速推進,如浙江省博物館、湖南省博物館、蘇州博物館、武漢博物館等都推出了官方APP,功能結構較為相似。博物館的智能終端APP從簡單的展示文物發(fā)展到在不同環(huán)境下提供給用戶不同的使用體驗,增強了用戶使用APP的趣味性和互動感。

        博物館APP發(fā)展之快當屬故宮博物院,迄今共上線了9款APP,備受用戶喜愛。2013年5月,故宮出品的第一款以雍親王胤禛的美人屏風作為主題素材的“胤禛美人圖”APP上線兩周下載量便超過20萬次。2017年“世界博物館日”當天發(fā)布的“故宮社區(qū)”APP(圖2),故宮博物院院長單霽翔介紹它是“基于‘宮·城創(chuàng)新設計概念打造的數字文化體驗空間?!盵6]此款數字產品的定位及發(fā)展戰(zhàn)略是較為全面且有意義的,但從App Store的用戶點評來看,目前的功能、內容明顯不完善,如特別提到的用戶可以體驗在線上故宮建造屬于自己的房子,筆者也嘗試了多次卻一直無法建成,用戶體驗遇到障礙。

        就目前國內外已有的博物館APP來看,有幾個突出問題亟待解決:其一,部分博物館APP推廣程度不高,宣傳力度不夠,使用者寥寥無幾,以致被湮沒在龐大的APP市場里;其二,目前博物館APP的功能特點大同小異,將博物館的數字化展示和導覽功能體現(xiàn)到APP中是最常見的一種形式,缺少博物館與觀眾之間的互動,通過簡單的點擊瀏覽藏品信息的操作形式單一,用戶體驗枯燥乏味。應根據用戶的使用習慣設計出富有特色和吸引力的功能,才能增加用戶粘度;其三,部分博物館APP版本更新不及時,有些仍然是開發(fā)時的初級版本,未根據當前用戶的需求進行持續(xù)改進并更新資源,使產品保持活力。

        三、基于用戶體驗要素的博物館APP設計

        設計博物館APP時,可利用智能終端的功能、移動平臺和APP的諸多優(yōu)勢,既結合各博物館的特色,又注重用戶的訴求,建立高效有益的信息傳播方式,讓使用博物館APP的用戶滿意。用戶體驗是一種純主觀的在用戶使用產品或服務的過程中建立起來的心理感受。[7]為明確用戶體驗的整個過程,杰西·詹姆士·加勒特將用戶體驗細化,繪制了“用戶體驗要素模型”,這一模型對用戶體驗設計的指導清晰明確,概括了用戶體驗設計過程中的核心環(huán)節(jié)和流程,包括:戰(zhàn)略層(strategy)、范圍層(scope)、結構層(structure)、框架層(skeleton)、表現(xiàn)層(surface)。每一個層面都是根據它的下位層面來決定的。[8]在推進方式上,每個層面的工作并不是割裂的,而是統(tǒng)一于整體之中。

        (一)明確產品目標和用戶需求的戰(zhàn)略層

        戰(zhàn)略層位于模型的最底層,也是基礎,由用戶需求和APP開發(fā)者目標決定,包括了經營開發(fā)者想從APP得到什么,用戶想從APP獲得什么兩方面。此層面需要首先擬定一個設計開發(fā)APP的計劃書,確定產品設計的目標和定位。關于產品目標,博物館不僅具有公共教育職能,也試圖通過新媒體引起更多年輕人對它的興趣,如故宮博物院推出的手機端APP和平板電腦APP,從展陳方式到傳播方式都相對親民且趨于年輕化。戰(zhàn)略層要明確“用戶需求”,界定博物館APP的目標用戶群,并進一步細化產品概念。通過對用戶的任務操作特性、知覺特征、認知心理特征等研究,使用戶的實際需求成為產品設計的導向,使博物館APP更符合用戶的習慣、經驗和期待。[9]在APP的設計之初,應依據參觀實體博物館的受眾群體,預測使用博物館APP的目標用戶,做好訪問和問卷等,并對他們的需求做出合理分析。建立一份完整的用戶檔案通常包括五個過程:定義目標用戶群、歸納用戶特征、歸納使用環(huán)境特征、歸納用戶任務、塑造任務角色。 [10](圖3)這有助于接下來的范圍層、結構層設計優(yōu)先級排序的問題。

        博物館的APP應根據不同用戶群體的特征與需求進行有針對性的設計。榮獲2015年度優(yōu)秀APP的“每日故宮”APP,前期做了6個多月的調研,開發(fā)負責人莊穎介紹此款APP是在手機上使用的?!懊咳展蕦m”APP以文物日歷的形式每日甄選一款館藏珍品作簡要的圖文介紹,打開APP幾乎不到一分鐘就能將當日推送的內容看完。雖有用戶評價其功能單一、知識信息含量少,但其產品用戶定位就是閱讀時間零散、生活節(jié)奏快的年輕人,其目標就是以簡潔的界面和言簡意賅的文字讓他們通過手機應用較為直觀地了解藏品,以一種輕松的方式接受、學習傳統(tǒng)文化。

        紐約現(xiàn)代藝術博物館上線的一款適用于手機端的語音導覽APP“MoMA Audio”(圖4),產品特征較為簡潔,語音導覽的具體內容是關于現(xiàn)代藝術作品的最新解讀,如策展人、藝術家和其他圈內人士對展品的評價。這款“MoMA Audio”APP功能上也很貼心,有專門針對不同用戶人群的不同選擇,如兒童群體、時間緊張的觀者、盲人和弱視參觀者,他們可以選擇不同的視頻或音頻,去看、聽、學習,并對關鍵作品進行詳細地描述,

        從而增強不同人群的博物館體驗。

        (二)確定功能規(guī)格和內容需求的范圍層

        在此層面,功能規(guī)格是對APP各類功能的詳細描述。在信息產品方面,內容需求是滿足用戶需求的內容定位,而范圍則是對各種內容元素要求的詳細描述。

        在設計一個博物館APP之初,哪些功能和內容可以納入該APP的范圍,要有明確的價值主張,以及清晰的責任清單。如大多數的博物館APP都有將自己的特色文物分享到各大社交平臺上的功能,以便擴大博物館文化的傳播力度,吸引更多的參觀者。就博物館APP的功能來說,了解藏品的相關知識,享受全方位的博物館觀展服務,分享博物館資源及觀展感受這三項內容目前已囊括在博物館APP中。

        故宮博物院新上線的“故宮社區(qū)”APP中雖有新聞館、文創(chuàng)館、游戲館等10余類故宮文化資源與服務形態(tài)的入口,但就目前看來其包含的功能、內容并不完善,優(yōu)先上線了某些功能,其他的或因技術、時間問題還不能運行,點擊則顯示“敬請期待”。值得一提的是,一個APP應該致力于解決好戰(zhàn)略目標下所定范圍內的問題,如范圍太過復雜或寬泛,廣度、深度不夠,則需考慮分別開發(fā)幾種不同的APP。所以故宮博物院、法國盧浮宮根據不同功能、不同理念和定位上線了好幾款APP,用戶可各取所需。

        (三)深入交互設計和信息架構的結構層

        位于第三層的結構層包括交互設計、信息架構,以便將之前確定的較為抽象的決策內容和范圍,轉移并且深入到用戶體驗的具體要素。交互設計過程包括對各種用戶事件的描述以及系統(tǒng)如何響應用戶請求。[11]交互設計關注于 “可能的用戶行為”,同時定義“系統(tǒng)如何配合與響應”這些用戶行為。[12]在確定了APP的特征及功能組合方式后,要進一步解決用戶所需信息的分布結構,區(qū)分信息的重要程度。結構層用來設計用戶如何從一個界面轉換到另一個界面,如何獲取信息并完成任務。

        信息架構是指組織信息內容的結構與方式,在數字化產品中,信息架構是對內容的

        分類,并通過建立一種使用向導,讓用戶方便快捷地獲取信息。信息架構是用戶體驗的核心部分,應根據構想進行初步設計,描述功能、列任務清單和路線圖。博物館APP多采用扁平化的信息架構,層級分明,避免用戶的觀察路徑混淆,甚至找不到APP應用提供的信息內容。由故宮博物院出品的“胤禛美人圖”APP適用于平板電腦端,整體布局合理,文字導航清晰;12幅美人屏風畫像被分為四頁,每頁展示三幅;單幅美人圖中,可點擊圖中家具、擺設、掛畫、文玩、頭飾等進行互動,有相關信息呈現(xiàn),點觸畫作則可整幅欣賞。除此之外,長按界面中左下角“對比”字樣按鈕可查看畫作構圖。(圖5)

        在用戶體驗中,“敘事”具有解釋、觸發(fā)想象、激發(fā)新創(chuàng)意、建立共識、說服他人的重要作用,可為產品的信息架構提供發(fā)展

        線索。在博物館領域,敘事被視為展示中的通用語言,展品和觀眾之間的移情紐帶,彌合時空距離和文化差異的黏合劑。[13]如故宮博物院出品的專為9-11歲兒童打造的“皇帝的一天”平板電腦應用APP,以皇帝一天的飲食起居為敘事主線,以早起、騎射、早讀等8件事情作為分支結構來完成任務。此款APP利用了平板電腦的大屏幕和互動方便等特點,在包含有故事內容的趣味游戲中讓孩子扮演皇帝的角色,獲取信息、觸發(fā)想象。通過APP讓孩子們沉浸在一個完全預設好的虛擬環(huán)境中,讓他/她在這個模擬的“空間”里有一種身臨其境的存在感,通過漫游的形式去自主發(fā)現(xiàn)并擁有一個高度個人化的體驗。[14]

        (四)優(yōu)化界面、導航和信息設計構成的框架層框架層用于優(yōu)化設計布局,可使有限的APP界面中出現(xiàn)的元素最大程度地發(fā)揮其效果和作用??蚣軐又械慕缑嬖O計要安排好能讓用戶與系統(tǒng)功能產生互動的各界面元素。界面設計應考慮可交互元素的布局,信息設計則應考慮傳達給用戶的信息要素排布。博物館APP的用戶體驗中,尤其要注意是在手機端使用還是在平板電腦端使用,這涉及用戶使用設備習慣的問題。良好的交互產品在所有細節(jié)設計中都應確保用戶使用的便捷性。

        導航類似一個觸發(fā)裝置,用于告訴用戶可以從中獲取什么。適用于平板電腦的“韓熙載夜宴圖”APP(圖6)的導航和界面設計做得很生動,利用平板電腦的大屏幕以動畫的形式敘述了畫作的故事背景。進入畫作主場景后,分三層立體賞析模式:總覽層、鑒賞層和體驗層,從整體到局部,有很多文字都可點擊,由此進入可向用戶全方位解讀此幅名畫。用觸控技術來規(guī)劃視覺流程,營造了一種秉燭夜讀的意境,通過聲音和文字相結合,對畫面的線條、布局、寓意進行解說,吸引用戶跟隨設定的故事情節(jié),深度感受內容情境。每一層都給用戶不同的體驗,在體驗層長按屏幕中的“樂師”文字,還有真人演奏的視頻,在信息設計方面做到了內容與形式的多樣性統(tǒng)一。

        除此之外,虛擬現(xiàn)實技術在許多博物館

        中也有體現(xiàn),如通過手機端“故宮展覽”APP(圖7)可在展廳中全景虛擬漫游,足不出戶即可“親臨現(xiàn)場”。“故宮展覽”APP的“以圖搜圖”功能引入了圖像特征分析匹配技術,擺脫了枯燥呆板的二維碼。博物館APP定位不同,會在信息架構、交互方式、視覺表現(xiàn)上呈現(xiàn)出不同的方式和樣貌,給用戶帶來不同的體驗。智能手機由于受到屏幕容量的限制,在信息的展示方式上會針對功能和用戶需求進行適當的細化和簡化。

        (五)結合內容、功能、美學的視覺設計表現(xiàn)層

        博物館APP中視覺元素的形態(tài)、組織展示方式、圖形、文字、色彩、布局、動態(tài)效果等都對視覺風格造成影響,向用戶傳遞一種特定的體驗。高品質的界面能很好地抓住用戶的眼球并迅速向用戶表明為什么要下載該APP應用,以及會給他們帶來什么好處。[15]在視覺設計中,一個平淡的產品會導致用戶視線游離,而通過對比的手段可以幫助用戶區(qū)分APP界面中的導航元素之間的關系,強化開發(fā)者想突顯的內容。表現(xiàn)層最終呈現(xiàn)的APP是一個“設計合成品”。由各層級已決定的內容一步步來實現(xiàn)的。視覺風格又是視覺元素中最容易被用戶感知的,博物館類APP更多的是針對年輕人群來普及推廣傳播文化,因此需采用目標人群偏愛的審美形式,以此明確APP的視覺風格。

        故宮系列APP的整套體系感較強,色調、排版統(tǒng)一,體現(xiàn)統(tǒng)一的品牌識別形象?!懊咳展蕦m”APP(圖8)的整體界面打破了人們往日對故宮紅墻琉璃瓦配色的印象,金色“宮”字LOGO 在界面白底上清晰簡約卻突顯層次感和設計感。而“每日故宮”“故宮展覽”“故宮社區(qū)”三款APP的圖標(圖9)右上角統(tǒng)一有“宮”字樣的紅色印章,象征了昔日故宮的一種權力隱喻?!懊咳展蕦m”APP應用加載的日歷為數字配金色描邊的鏤空樣式,隱約可見其背后的藏品,讓觀者有一種欲觀其妙的期待。

        此外,色彩具有喚起觀賞者心理情感的力量,也是作品形式美的重要部分。[16]紐約現(xiàn)代藝術博物館“The Museum of Modern Art”APP(圖10) 其圖形、圖標的色彩運用簡潔明了,界面圖標均為識別度很高的單色簡潔形狀,以紅、黑、白、灰四種顏色作為界面功能的主要區(qū)分,四種顏色之間形成了強烈的色彩對比,呼應了載入頁“MoMA”紅黑色LOGO,這不僅強化了品牌形象,也吸引了觀者的目光。

        結語

        博物館承載了民族的歷史與文明,是開放、包容、充滿活力的公共文化教育基地,將傳統(tǒng)的博物館形態(tài)與新興的數字技術相結合,數字化建設是提升博物館整體品質的重要力量。博物館APP圍繞用戶最實際的需求,為用戶提供信息和便捷服務。通過對博物館APP設計的戰(zhàn)略層、范圍層、結構層、框架層和表現(xiàn)層五個層面的整體設計,強化了用戶對博物館APP的使用體驗,拓展了博物館觀展的傳播渠道。

        注釋

        ①QuestMobile成立于2014年,專注于移動端大數據商業(yè)服務,尤其聚焦移動APP及移動用戶行為數據拾取、分析研究。

        參考文獻

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        [5]武丹.博物館APP現(xiàn)狀及設計研究[C]//中國博物館協(xié)會博物館學專業(yè)委員會2015年“致力于社會可持續(xù)發(fā)展的博物館”學術研討會論文集.哈爾濱,2015(9):374.

        [6]故宮博物院官網.當故宮成為一種生活方式——故宮博物院新版官方中文網站暨《故宮社區(qū)》App正式發(fā)布[EB/OL].(2017-05-19)[2017-09-03].http://www.dpm.org.cn/classify_detail/238025.html.

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        [8]Jesse James Garrett.用戶體驗要素——以用

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