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        深度調查全球3000創(chuàng)新案例:如何跨越不平等

        2018-07-11 02:30:34郭曉瑩
        新校長 2018年12期
        關鍵詞:案例技能教育

        文/ 郭曉瑩

        在全球貧富差距越來越大的今天,好的教育往往能成為改變人生的重要因素。在許多國家,接受好的教育被認為是邁入中上層社會最有效的途徑。但教育體制自身也存在著資源嚴重不平衡的現(xiàn)象。

        那么,如今的教育應該怎樣加快變革的腳步來應對不平等的問題呢?對此,一些研究者的答案是:教育創(chuàng)新!

        近年來,各類教育創(chuàng)新項目如雨后春筍般在全球各個角落大量涌現(xiàn)。這么多的教育創(chuàng)新案例有什么共性?反映了什么樣的全球趨勢?

        布魯金斯學會發(fā)布的《跳躍不平等:為孩子成才重塑教育》(Leapfrogging Inequality:Remaking Education to Help Young People Thrive )報告,搜集整理了全球166個國家的3000多個教育創(chuàng)新案例,是迄今為止全球范圍內針對教育創(chuàng)新項目最大規(guī)模的“普查”。通過對這些案例的比較和深度分析,他們總結了全球教育創(chuàng)新的發(fā)展現(xiàn)狀,并給出了以教育創(chuàng)新推動教育“跳躍式”發(fā)展的建議。

        什么是“跳躍式”發(fā)展?傳統(tǒng)的教育改革的思路是漸進的:先讓所有孩子都能入學,再提高教學質量。而“跳躍式”(Leapfrog)通常指超前的、迅速的、非線性的前進方式。報告中把一切能迅速加快教育發(fā)展進程、跳出漸進發(fā)展思路、把教育帶到一個新的階段的方法視作“跳躍式”發(fā)展。

        實現(xiàn)跳躍式發(fā)展的前景

        通過對案例的深度研究,報告發(fā)現(xiàn)了全球教育創(chuàng)新活動的不少亮點。

        其中之一是對改善學生學習體驗的關注,而這類案例中又有75%把重點放在了提倡游戲化學習上。

        這類提倡游戲化學習的案例有大部分旨在培養(yǎng)學生的21世紀技能,如批判性思維、全球化意識和學術技能(包括讀、寫、數(shù)理邏輯等)。

        巴西的Maria de Socorro Rocha de Castro市立小學就在實踐“情景式學習”的模型,學生需要在自己學習生活的環(huán)境中找到自己想要學習的課題,和老師合作制定跨學科的學習計劃。比如,學生可以研究當?shù)匾环N農作物的種植,了解其種植歷史、測量計算它的平均高度、設計灌溉系統(tǒng)來提高它的產量等。

        也有一小部分的案例致力于培養(yǎng)學生的職業(yè)技能,如商業(yè)意識、貿易談判技巧等。

        危地馬拉的Ak’Tenamit項目服務于農村地區(qū)的原住民中學生,為學生提供大量實習機會,幫助他們把課堂所學運用到實際操作中來。

        另一個亮點是為老師減負的趨勢。有近40%的案例運用創(chuàng)造性的策略為老師們空出時間,支持他們的日常工作。

        減負方式之一是找到其他個人或組織來幫助改善學生的學習體驗。老師把社區(qū)成員(例如雇主和藝術家)邀請到教室,讓他們作為“領域專家”為學生答疑解惑或提供其他形式的教學支持。在一些沒有正規(guī)學前教育的地區(qū),“準備好上學”(Getting Ready to School)項目培訓高年級的學生做“導師”,讓他們幫助剛入學的學生適應小學的學習生活。

        另一種常見的減負方式則借助于科技,通過一些在線課堂管理工具為老師的教學設計提供支持,線上作業(yè)的形式還能把學生的成果及時反饋給老師,提高教學效率。

        盡管如此,這些創(chuàng)新案例在許多領域仍和全球教育“跳躍式”發(fā)展的目標存在差距,主要體現(xiàn)在以下四個方面:

        其一,學生學習成果的認證。盡管很多案例都在實踐游戲化教學的方法,但很少有案例實踐個人化的學習發(fā)展模式或混合式的學習成果認證機制。而這方面已有的一些努力很大程度上依賴于科技,比如一些提供即時反饋的“闖關”類學習游戲。

        另外,已有的這些案例并沒有學校教育體制內的評估標準,而主要是通過一些第三方收費項目來培養(yǎng)和評估學習者的相關技能。

        其二,教師的職業(yè)發(fā)展。教師素養(yǎng)的提升對于實現(xiàn)教育“跳躍式”發(fā)展至關重要,實際上任何提倡游戲化學習等新式教學方法的實踐,都必須把培養(yǎng)老師對新方法的理解運用能力作為第一步。如尼加拉瓜的Fabretto兒童早教項目,就為幼師提供游戲化教學方法的培訓。

        但這樣的案例并不多見,教育創(chuàng)新群體應該和教師群體一起深度探討,找出當前缺少對教師職業(yè)發(fā)展支持的原因,并制定出相應的行動計劃。

        其三,變革式科技。INQuiry Intelligent輔導系統(tǒng)通過實時測評和增強現(xiàn)實技術來培養(yǎng)學生的探究能力。通過平臺提供的線上科學學習環(huán)境,學生可以在虛擬實驗室(Virtual Labs)里進行科學探究的實踐。從提出假設到設計實驗,再到將實驗結果和假設進行分析比較,都由學生自主完成。而老師則會收到系統(tǒng)記錄的學生成果,系統(tǒng)還會根據(jù)學生需要幫助的程度為老師制定個性化的學生輔導計劃。

        科技正在重新定義傳統(tǒng)的教學實踐,但在實際運用中,80%的教育創(chuàng)新依然僅把科技工具作為傳統(tǒng)教學實踐的替代品或“升級版”。

        其四,數(shù)據(jù)信息改進學習項目。運用數(shù)據(jù)的創(chuàng)新案例非常有限。大部分的創(chuàng)新項目都沒有公開他們對項目數(shù)據(jù)的收集和使用情況,也沒有公開項目成效的數(shù)據(jù)化證據(jù)或項目的成本效益(Cost-Effectiveness)。

        但也有少數(shù)致力于大規(guī)模改善數(shù)據(jù)透明度(Transparency)的項目,LINK學校績效評價(LINK School Performance Review)就是其中之一。該項目由撒哈拉以南的非洲地區(qū)的一些社區(qū)機構聯(lián)合發(fā)起,旨在幫助農村地區(qū)的教育決策者收集學校教學成果、學校領導層和其他教學指標的數(shù)據(jù)。在收集到的數(shù)據(jù)信息的指導下,決策者會和當?shù)氐慕逃ぷ髡吆献?,提出針對整個學區(qū)的改進方案。

        怎么實現(xiàn)跳躍式發(fā)展

        報告認為,傳統(tǒng)的學校教育模式有兩個主要弊端。

        一是技能的不平等性,在相同的教育模式之下,“好”學生和“差”學生的差距太大。

        二是技能的不確定性,這種一成不變的模式無法適應這個快速發(fā)展的時代對學生的技能要求。

        在這種背景下,傳統(tǒng)的漸進式改革已無法解決社會發(fā)展給教育帶來的新問題,我們需要“跳躍式”的發(fā)展。應對技能不平等和不確定問題的核心,是要改變學習者的學習內容和方式。

        針對改變怎么學和學什么的問題,布魯金斯學會給出了跳躍式發(fā)展的路徑框架(Leapfrog Pathway)。需要注意的是,這里的階段和階段之間并非線性的關系,教育創(chuàng)新者完全可以跳過中間階段,直接達到最終的階段。

        以學生的興趣和需求為導向教學

        老師怎么教和學生怎么學是教育系統(tǒng)培養(yǎng)學生能力的核心。很多研究都證明,改進教學實踐是優(yōu)化學生學習效果的最佳路徑。

        高效的教學方法把學生探究放在核心,鼓勵學生積極主動地參與并反思自己所作所為。在這一原則的驅動下,很多教育者認為孩子是天生的學習者,并在教學實踐中主張利用孩子玩的天性來幫助他們探索發(fā)現(xiàn)。這一類實踐方法通常被稱為“游戲化學習” (Playful Learning)。

        游戲化學習鼓勵學生的積極參與,用實驗和與他人互動等方式,為學生創(chuàng)造愉快的、有意義的學習體驗,如項目式學習等。從互動式到游戲式,老師逐漸成為課堂的引導者(Facilitator)而非掌控者,教學過程也越來越以學生的興趣和需求為導向。

        早在1956年,Benjamin Bloom提出了學生學習行為的分類框架(BlooMTaxonomy),主要描述了學習者的思考過程。處在學習行為金字塔底端的是記憶和理解,往上是運用和分析,而最“高階”的學習行為是評估和創(chuàng)造。

        當學習者的學習行為由底端向頂端發(fā)展時,他們完成具有挑戰(zhàn)性的復雜學習目標的能力也不斷提升。高階的學習技能不僅是建立在低階的學習行為基礎上的,它們同時也能強化低階的學習技能。從學的第一階段到第三階段,教學過程會更多地要求學習者運用自己的技能去呈現(xiàn)和評價原創(chuàng)作品。

        追蹤學生能力的發(fā)展進程

        認證學習成果的方式通常會影響到老師怎么教,學校怎么評價學生的學習成果,以及雇主和大學錄取學生的標準。因此,要使教學實踐實現(xiàn)“跳躍式”的發(fā)展,就必須要改變我們評價和認證學習成果的方式。

        在大多數(shù)的學習環(huán)境里,學習者會和自己同年齡段的其他學習者在同一空間內一起學習。從一個年級到另一個年級之間的進程是線性的,學生需要通過相應的評估測試才能進入到更高的年級。這種方式往往把年齡視作學生能力的唯一決定因素,在評價學習者能力的方式上缺乏靈活性,從而抹殺了學習者的個體差異。

        研究發(fā)現(xiàn),最有效的教學實踐應該包括對學習者能力的定期測評,并在測評結果的基礎上,為學習者選取與其能力相匹配的教學內容。為了能更真實地反映學習者的能力,好的能力測評應該包括自我測評和同伴測評(Peer Assessment),并把測評的結果數(shù)字化,以便對學生能力發(fā)展進程的記錄和追蹤。

        所有的人和環(huán)境都可以參與到教育中

        教學實踐應該有意識地利用多元的學習環(huán)境,包括學校、線上社區(qū)、社區(qū)空間、工作空間和自然環(huán)境等。在教師資源緊缺,但學齡兒童不斷增加的今天,所有人都應該參與到教育變革中來。教育將不再是學校和老師的“專職”。

        目前已有很多教學項目開始通過吸引非教師人員(Non-Teacher Actors)參與教學的方式來為老師減負。

        與此同時,教室不再是學生學習知識、培養(yǎng)技能的唯一空間。學習環(huán)境(Learning Environment)既包括了傳統(tǒng)的學校環(huán)境,又指校外的環(huán)境。

        在研究者看來,學習環(huán)境只需有四個構成要素,即學習者、教學內容、教育者(包括職業(yè)教師和其他人)和教學空間(包括教室和數(shù)字化資源)。越來越多的研究證明,多元化的學習環(huán)境能給孩子提供多種多樣的課外活動,從而幫助他們學習,尤其有助于孩子人際交往能力和自省能力(Intrapersonal Skills)的培養(yǎng)。

        通過增強現(xiàn)實(Augmented Reality)等新技術,開發(fā)者推出了不少教育科技應用,讓學習者在任何環(huán)境中都能學習。但科技并不是使學習環(huán)境多元化的唯一手段。日常生活中的超市、公交車站、廢棄的公園長椅等很多地方都能成為孩子們學習的空間。

        用科技和數(shù)據(jù)重新定義教育

        科技和數(shù)據(jù)都是幫助學習者培養(yǎng)能力的重要工具。

        Ruben R. Puentedura 教授在2016年提出了理解教育科技的SMAR模型,指出了四種科技運用方式:替換、提高、改變和重新定義。Puentedura教授認為,前兩種方式只能改進已有的教學方式。

        比如,老師可以用電子版作業(yè)代替紙質作業(yè),甚至設計出能自動打分的電子版作業(yè)。但后兩種方式和前兩種有著本質上的不同,它們能跳出已有教學模式的框架,真正達到改變教學方式的目的。

        以“提高”為例,它可能意味著在社會研究課上,學生可以用地理信息系統(tǒng)和繪圖技術來改變呈現(xiàn)人口信息的方式?!案淖兒椭匦露x”則意味著,科技能夠幫教育者實現(xiàn)之前無法達到的目標,比如給更多的人提供教育資源,強化學生主動學習的能力,培養(yǎng)老師和學生的創(chuàng)造力等。

        而要使數(shù)據(jù)能更好地支撐教育的“跳躍式”發(fā)展,我們要改變以往對數(shù)據(jù)“只收集不使用”的態(tài)度。雖然沒有數(shù)據(jù)學生也能取得成功,但沒有數(shù)據(jù)會讓我們很難知道學生是否取得了進步。

        最理想的教學項目應該堅持收集并運用學生學習的數(shù)據(jù),用數(shù)據(jù)激發(fā)學生的學習熱情、改善已有的教學方式、創(chuàng)造更為公開透明的教學項目。在數(shù)字化時代的今天,數(shù)據(jù)的收集和分析處理能讓決策者、家長和教育工作者掌握更多的信息,以便于他們改善學生的學習體驗和學校的教學成果。

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