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        基于移動(dòng)App的游戲化學(xué)習(xí)課程設(shè)計(jì)研究*

        2018-07-11 08:12:44
        中國(guó)教育信息化 2018年12期
        關(guān)鍵詞:游戲情境分析

        鄧 紅

        (無(wú)錫機(jī)電高等職業(yè)技術(shù)學(xué)校 電子信息工程系,江蘇 無(wú)錫214028)

        一、引言

        數(shù)字技術(shù)的迅猛發(fā)展和智能終端的普及,極大地改變了人們的生活環(huán)境和生活方式。尤其是被稱為“數(shù)字土著”的當(dāng)代學(xué)生迫切需要適合自身學(xué)習(xí)特點(diǎn)的有效課程。因此,本文以游戲化學(xué)習(xí)理論為指導(dǎo),提出了基于移動(dòng)App的游戲化學(xué)習(xí)課程設(shè)計(jì)的模式,探討了課程設(shè)計(jì)中的游戲化設(shè)計(jì)策略。通過(guò)交互設(shè)計(jì)和激勵(lì)機(jī)制作用,增強(qiáng)知識(shí)點(diǎn)和技能點(diǎn)體驗(yàn),增加課程學(xué)習(xí)的黏性,從而促進(jìn)主動(dòng)學(xué)習(xí),提升課程參與度,教學(xué)效果良好。

        二、游戲化學(xué)習(xí)

        “游戲化”(Gamification)是指在非游戲環(huán)境中使用游戲的思維和游戲機(jī)制來(lái)吸引用戶和解決問(wèn)題,[1]而游戲化學(xué)習(xí)是游戲化在教育領(lǐng)域的應(yīng)用,是指采用游戲化的方式進(jìn)行學(xué)習(xí)。[2]游戲化學(xué)習(xí)具有重大的教育價(jià)值,是近幾年國(guó)內(nèi)外教育領(lǐng)域研究熱點(diǎn)之一。[3]游戲化學(xué)習(xí)的前身是嚴(yán)肅游戲和教育游戲,利用游戲元素和游戲設(shè)計(jì)技術(shù)向?qū)W習(xí)者傳遞特定的知識(shí)和信息,讓用戶在開放、互動(dòng)的學(xué)習(xí)體驗(yàn)中獲得知識(shí)技能,從而達(dá)到提高參與度和促進(jìn)主動(dòng)學(xué)習(xí)的目的。

        1.游戲化學(xué)習(xí)理論基礎(chǔ)

        (1)建構(gòu)主義理論

        建構(gòu)主義理論認(rèn)為,學(xué)習(xí)是人的認(rèn)知思維活動(dòng)主動(dòng)建構(gòu)的過(guò)程,是以學(xué)生為主體,學(xué)生不是被動(dòng)的接受,而是主動(dòng)的建構(gòu)。建構(gòu)主義強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)在真實(shí)情境中展開,學(xué)習(xí)者根據(jù)已有的經(jīng)驗(yàn)和知識(shí)背景,對(duì)新知識(shí)主動(dòng)地選擇、加工和處理,從而達(dá)到意義的建構(gòu)。[4]因此在由游戲化創(chuàng)設(shè)的“情境”中,學(xué)習(xí)者可以獲得“意義構(gòu)建”機(jī)會(huì)。

        (2)心流理論

        心流體驗(yàn)狀態(tài)是一種“全身心沉浸的感覺”,處于這種狀態(tài)時(shí),體驗(yàn)者可以更加肯定自我,獲得巔峰體驗(yàn)。運(yùn)用合適的方式把游戲過(guò)程中產(chǎn)生的“心流”整合到課程學(xué)習(xí)中,從而實(shí)現(xiàn)教學(xué)目的。

        (3)娛教技術(shù)

        娛教理論主張尊重社會(huì)個(gè)體的主觀能動(dòng)性,要求每個(gè)個(gè)體對(duì)所掌握知識(shí)技術(shù)以第一人稱的角度去領(lǐng)悟,強(qiáng)調(diào)“樂(lè)”與“教”“學(xué)”之間的聯(lián)系,認(rèn)為隨著學(xué)習(xí)者人生價(jià)值的變化,勢(shì)必會(huì)更加注重生活中的樂(lè)趣。[5]

        2.游戲化學(xué)習(xí)特點(diǎn)

        游戲化學(xué)習(xí)的特點(diǎn)有以下幾點(diǎn):

        (1)游戲特征:具有標(biāo)準(zhǔn)游戲基本的特征,即保留了游戲的外觀和感覺,以及強(qiáng)烈的吸引力和黏性,讓用戶在游戲過(guò)程中持續(xù)處于興奮狀態(tài)。[6]

        (2)用戶體驗(yàn):教學(xué)模式以用戶體驗(yàn)為主,用戶通過(guò)不斷嘗試和犯錯(cuò)獲得知識(shí)。

        (3)碎片化:教學(xué)知識(shí)碎片化,系統(tǒng)的知識(shí)被拆分成若干個(gè)知識(shí)點(diǎn),然后植入到游戲的不同環(huán)節(jié)中,用戶是一點(diǎn)一點(diǎn)累積知識(shí)。

        從多個(gè)維度將傳統(tǒng)在線學(xué)習(xí)課程與游戲化學(xué)習(xí)課程進(jìn)行比較,如表1所示。

        三、基于移動(dòng)App的游戲化學(xué)習(xí)課程設(shè)計(jì)模式

        游戲化課程設(shè)計(jì)模式以游戲化學(xué)習(xí)理論為指導(dǎo)思想,主要讓學(xué)習(xí)者通過(guò)課程導(dǎo)航,在交互設(shè)計(jì)和激勵(lì)機(jī)制共同作用下,有目標(biāo)、有計(jì)劃地學(xué)習(xí)課程知識(shí)和技能,促進(jìn)學(xué)習(xí)者主動(dòng)持續(xù)地參與課程活動(dòng)。重點(diǎn)解決“如何增加知識(shí)互動(dòng)與體驗(yàn)”以及“如何有效地激勵(lì)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)”兩大問(wèn)題。該模式由三個(gè)階段組成:前期準(zhǔn)備、內(nèi)容設(shè)計(jì)以及后期維護(hù),如圖1所示。

        表1 傳統(tǒng)在線學(xué)習(xí)課程與游戲化學(xué)習(xí)課程比較[6]

        圖1 基于移動(dòng)App的游戲化學(xué)習(xí)課程設(shè)計(jì)模式

        1.前期準(zhǔn)備

        在進(jìn)行課程內(nèi)容設(shè)計(jì)之前,應(yīng)以“就業(yè)為導(dǎo)向”為職業(yè)教育宗旨,充分考慮到學(xué)習(xí)者的基本情況,并確立課程目標(biāo)。

        (1)學(xué)習(xí)者分析

        針對(duì)課程學(xué)習(xí)者知識(shí)結(jié)構(gòu)、學(xué)習(xí)習(xí)慣以及接受能力等方面進(jìn)行分析,為后期的課程內(nèi)容設(shè)計(jì)做準(zhǔn)備。開展有效的課程設(shè)計(jì),避免學(xué)習(xí)者無(wú)法適應(yīng),開發(fā)的課程無(wú)人使用。

        (2)教學(xué)目標(biāo)分析

        通過(guò)對(duì)崗位需求、職業(yè)能力以及專業(yè)技能分析,來(lái)確立本課程所達(dá)到的學(xué)習(xí)目標(biāo),以此保障課程學(xué)習(xí)能夠支持崗位實(shí)際工作需求或者培養(yǎng)繼續(xù)學(xué)習(xí)能力,防止與實(shí)際脫節(jié)。

        2.內(nèi)容設(shè)計(jì)

        (1)情境設(shè)計(jì)

        根據(jù)前期準(zhǔn)備階段的分析結(jié)果,設(shè)計(jì)適合的情境。在游戲化學(xué)習(xí)課程設(shè)計(jì)中,借助情境設(shè)計(jì)驅(qū)動(dòng)學(xué)習(xí)的開展;同時(shí)好的游戲故事也能增加樂(lè)趣,吸引玩家持續(xù)參與。注重學(xué)習(xí)者的體驗(yàn),根據(jù)學(xué)習(xí)者能力不同,設(shè)計(jì)不同的游戲情境,使學(xué)習(xí)者選擇適合自己的學(xué)習(xí)路徑。

        (2)知識(shí)點(diǎn)分解

        依據(jù)課程目標(biāo)和劇本設(shè)計(jì),我們將知識(shí)點(diǎn)進(jìn)行劃分,重新組織課程內(nèi)容。然后將理論知識(shí)點(diǎn)或技能點(diǎn)碎片化,按照進(jìn)階順序植于各場(chǎng)景以及關(guān)卡中。學(xué)習(xí)者根據(jù)個(gè)人情況攻克不同的關(guān)卡,在游戲情景中愉快地逐步積累知識(shí)和技能經(jīng)驗(yàn),構(gòu)建個(gè)人的知識(shí)體系。

        (3)評(píng)價(jià)與反饋

        在游戲化學(xué)習(xí)中,區(qū)別于真正的游戲,完成階段性學(xué)習(xí)任務(wù)后,學(xué)習(xí)者應(yīng)及時(shí)的總結(jié)和反思。讓學(xué)生完成自我評(píng)價(jià),而且教師也給出評(píng)價(jià)。引導(dǎo)學(xué)習(xí)者鞏固已掌握的知識(shí),建立個(gè)人學(xué)習(xí)地圖,找出薄弱的地方予以加強(qiáng)。

        (4)交互設(shè)計(jì)

        游戲化課程設(shè)計(jì)區(qū)別于傳統(tǒng)的在線課程,特點(diǎn)之一是與知識(shí)點(diǎn)或技能點(diǎn)的互動(dòng)。交互是游戲區(qū)別于文字、視頻的主要特性,它使學(xué)習(xí)者有了主角的動(dòng)機(jī)或情緒的體驗(yàn),能調(diào)動(dòng)玩家全身心投入,而不是被動(dòng)的接收。在游戲化課程里學(xué)習(xí)者通過(guò)動(dòng)腦、動(dòng)手進(jìn)行人機(jī)交互,增強(qiáng)學(xué)習(xí)體驗(yàn),完成更深層次的學(xué)習(xí)。我們可以通過(guò)連連看、拼圖、挑戰(zhàn)賽以及大比拼等各種游戲化關(guān)卡互動(dòng)形式,使學(xué)習(xí)者完成知識(shí)點(diǎn)或技能點(diǎn)的獲得。

        (5)激勵(lì)機(jī)制

        在游戲化學(xué)習(xí)里借鑒真實(shí)游戲中的玩家等級(jí)制度和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,增加課程學(xué)習(xí)的吸引力和黏性,從而激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),促進(jìn)主動(dòng)學(xué)習(xí)。可以每完成一定任務(wù)或關(guān)卡給出相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),比如點(diǎn)數(shù)、經(jīng)驗(yàn)值、金幣等,[7]使學(xué)習(xí)者能明確感知自己的進(jìn)步,得到快速反饋。隨著點(diǎn)數(shù)或者經(jīng)驗(yàn)值的增加,用戶的等級(jí)提升獲得更多的權(quán)限,使得學(xué)習(xí)者體會(huì)到等級(jí)的提升所帶來(lái)的榮譽(yù)、獎(jiǎng)勵(lì),增加自信和成功的體驗(yàn)。

        在游戲化學(xué)習(xí)中,我們?cè)O(shè)計(jì)接力賽、挑戰(zhàn)賽等團(tuán)隊(duì)合作和競(jìng)爭(zhēng)形式的任務(wù),充分發(fā)揮個(gè)人和集體的能力,促進(jìn)共同進(jìn)步,增加協(xié)作與競(jìng)爭(zhēng)的意識(shí)。

        3.后期維護(hù)

        在課程內(nèi)容設(shè)計(jì)完畢后,后期階段首先進(jìn)行實(shí)踐應(yīng)用,并在實(shí)踐中做好觀察和記錄,通過(guò)學(xué)習(xí)者滿意度調(diào)查以及考核檢測(cè)課程使用情況,然后對(duì)得到的資料進(jìn)行統(tǒng)計(jì)和梳理,進(jìn)行效度分析,旨在發(fā)現(xiàn)課程中的不合理之處、學(xué)生知識(shí)或技能的薄弱點(diǎn)以及優(yōu)勢(shì)所在,為開展有針對(duì)性的課程調(diào)整升級(jí)提供參考。

        四、基于移動(dòng)App的游戲化課程設(shè)計(jì)模式的案例分析

        本文以學(xué)校2016級(jí)的軟件技術(shù)專業(yè)《C語(yǔ)言程序計(jì)》課程為例,基于移動(dòng)App的游戲化課程設(shè)計(jì)模式,從中選取“程序流程控制”這一知識(shí)章節(jié),作為案例分析該模式的可行性。

        1.前期分析

        (1)學(xué)習(xí)者分析

        本文案例研究的對(duì)象是高職二年級(jí)軟件專業(yè)的學(xué)生。這些學(xué)生喜歡圖形化、多媒體的表達(dá)方式,擅長(zhǎng)模仿動(dòng)手操作,但是計(jì)算、邏輯思維能力薄弱。已有的C語(yǔ)言知識(shí)結(jié)構(gòu)是了解算法和C語(yǔ)言程序基本元素,掌握基本數(shù)據(jù)類型和運(yùn)算符的運(yùn)算規(guī)則。

        (2)課程目標(biāo)分析

        C語(yǔ)言程序設(shè)計(jì)作為軟件專業(yè)的專業(yè)入門基礎(chǔ)課程,對(duì)培養(yǎng)學(xué)生的程序設(shè)計(jì)思維非常重要,另外也是學(xué)習(xí)其它高級(jí)程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言先導(dǎo)課程。現(xiàn)將本章節(jié)的課程目標(biāo)設(shè)定見表2。

        表2 課程目標(biāo)

        2.內(nèi)容設(shè)計(jì)

        (1)情境設(shè)計(jì)與知識(shí)點(diǎn)分解

        該章節(jié)學(xué)習(xí)者的情境是飯店點(diǎn)餐,必須完成菜單系統(tǒng)的三個(gè)子任務(wù)方可進(jìn)行就餐,即完成闖關(guān)。任務(wù)一電子菜單顯示器:當(dāng)客戶準(zhǔn)備點(diǎn)單時(shí)應(yīng)按一定順序排列顯示菜品種、菜名、價(jià)格;任務(wù)二菜單推薦器:當(dāng)客戶輸入價(jià)格后,可以推薦相應(yīng)的菜品;任務(wù)三賬單結(jié)算器:當(dāng)輸入點(diǎn)餐個(gè)數(shù)以及價(jià)格,顯示賬單。情境設(shè)計(jì)對(duì)應(yīng)知識(shí)點(diǎn)分解如表3所示。

        表3 情境設(shè)計(jì)與知識(shí)點(diǎn)分解

        (2)交互設(shè)計(jì)

        電子菜單系統(tǒng)任務(wù)對(duì)應(yīng)《程序流程控制》章節(jié),每個(gè)子任務(wù)設(shè)置三個(gè)關(guān)卡:看圖識(shí)結(jié)構(gòu)、對(duì)號(hào)入座、程序全能。每個(gè)關(guān)卡有三種難度選擇,對(duì)應(yīng)著相應(yīng)的知識(shí)點(diǎn)或技能點(diǎn),前面兩關(guān)是知識(shí)準(zhǔn)備,第三關(guān)完成相應(yīng)的子任務(wù)。

        看圖識(shí)結(jié)構(gòu)關(guān)旨在讓學(xué)生了解順序結(jié)構(gòu),三種分支結(jié)構(gòu)以及三種循環(huán)結(jié)構(gòu),通過(guò)單擊通關(guān)秘籍觀察各結(jié)構(gòu),然后根據(jù)語(yǔ)言描述,完成結(jié)構(gòu)判斷以及流程圖的連接。

        對(duì)號(hào)入座關(guān)是訓(xùn)練學(xué)生對(duì)三種程序結(jié)構(gòu)語(yǔ)法特征的掌握,通過(guò)單擊通關(guān)秘籍獲得提示,從任意排放的語(yǔ)句中,拖動(dòng)到正確的位置,則顯示正確,否則提示出錯(cuò)。全部正確,則顯示完整的程序。

        程序全能關(guān)在前面兩關(guān)基礎(chǔ)上完成各子任務(wù),通過(guò)單擊通關(guān)秘籍獲得解題思路,然后填對(duì)流程圖的空缺,提示正確才能進(jìn)行到程序?qū)崿F(xiàn)部分的填空。該關(guān)主要培養(yǎng)學(xué)生分析問(wèn)題并利用三種程序結(jié)構(gòu)解決問(wèn)題的能力。

        (3)激勵(lì)機(jī)制

        在此案例中我們?cè)O(shè)計(jì)的等級(jí)制度和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制分別如表4和表5所示。另外,激勵(lì)機(jī)制還包括團(tuán)隊(duì)協(xié)作競(jìng)爭(zhēng),可以使學(xué)習(xí)者碰撞出思想的火花,提升學(xué)習(xí)效率,激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。

        3.后期維護(hù)

        (1)應(yīng)用實(shí)踐

        課題組將本單元內(nèi)容基于移動(dòng)終端開發(fā)了一款游戲化課程的應(yīng)用程序,并在高職二年級(jí)軟件專業(yè)兩個(gè)差異不大的班級(jí)中實(shí)施課程實(shí)踐。由一位教師授課,其中A班授課時(shí)輔助使用該應(yīng)用程序,B班授課時(shí)輔助使用傳統(tǒng)在線課程。單元課程結(jié)束后,對(duì)兩個(gè)班級(jí)進(jìn)行單元測(cè)試和滿意度調(diào)查。

        (2)效度分析

        通過(guò)對(duì)單元測(cè)試成績(jī)、App使用情況以及滿意度調(diào)查的統(tǒng)計(jì)和梳理,我們對(duì)基于終端的游戲化課程APP進(jìn)行效度分析。

        ①單元測(cè)試分析

        單元測(cè)試試題覆蓋全部單元知識(shí)點(diǎn),滿分100分,正確率差異較大的六個(gè)知識(shí)點(diǎn)以及平均分比較如圖2所示。

        從以上分析可知,基于App的課程學(xué)習(xí)明顯優(yōu)于傳統(tǒng)方式。但是其中scanf函數(shù)知識(shí)點(diǎn)在App中沒(méi)有相應(yīng)的詳細(xì)格式練習(xí),在以后的升級(jí)中應(yīng)加入。循環(huán)嵌套知識(shí)點(diǎn)兩個(gè)班級(jí)的正確率都是最低,說(shuō)明該知識(shí)點(diǎn)的確是難點(diǎn),以后的升級(jí)中需要加強(qiáng)設(shè)計(jì)和剖析。

        表4 等級(jí)制度

        表5 獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制

        圖2 知識(shí)點(diǎn)正確率/平均分差異圖

        ②App關(guān)卡得分情況分析

        對(duì)A班使用App的情況進(jìn)行統(tǒng)計(jì),如圖3所示。

        圖3 關(guān)卡通過(guò)率

        關(guān)卡總點(diǎn)數(shù)為100,其中關(guān)卡一的點(diǎn)數(shù)15,全班100%通過(guò),關(guān)卡二全部點(diǎn)數(shù)35(三種難度點(diǎn)數(shù)分別是7、12、16),70%全部通過(guò),30%是沒(méi)有通過(guò)第三種難度。關(guān)卡三中全部點(diǎn)數(shù)50(三種難度點(diǎn)數(shù)分別是 10、15、25),15%全部通過(guò),50%沒(méi)有通過(guò)第二種難度,75%沒(méi)有通過(guò)第三種難度。由此分析,關(guān)卡三涉及到編程難度較大,通過(guò)率較低,升級(jí)時(shí)需要考慮其它游戲形式或策略,進(jìn)行合理設(shè)計(jì)。③滿意度調(diào)查分析

        從滿意度調(diào)查來(lái)看,該課程基本上獲得了實(shí)施學(xué)生的好評(píng),A班85%很滿意、10%滿意、5%不滿意。大部分學(xué)生表示,該App課程成為他們得力的學(xué)習(xí)助手。

        五、結(jié)束語(yǔ)

        基于移動(dòng)App的游戲化課程設(shè)計(jì),可以有效提高學(xué)生的課程參與度,為“個(gè)性化”和“碎片化”定制學(xué)習(xí)提供了一種解決方案;構(gòu)建了穩(wěn)定良性的教學(xué)生態(tài),促進(jìn)師生共同成長(zhǎng),提高教學(xué)效率。本研究為職業(yè)院校課程改革提供一種思路和方法,也為職業(yè)院校用更合適的方式教育“數(shù)字土著”進(jìn)行了一定的理論研究和實(shí)踐探索。

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