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        游戲上癮,新世紀(jì)的迷思

        2018-07-03 06:04:54嚴(yán)鋒
        新民周刊 2018年25期
        關(guān)鍵詞:修訂本精神疾病障礙

        嚴(yán)鋒

        6月18日,世界衛(wèi)生組織發(fā)布最新的《國(guó)際疾病分類》預(yù)覽版,將游戲障礙添加到關(guān)于成癮性疾患的章節(jié)中,在全世界掀起軒然大波。關(guān)于游戲障礙,《國(guó)際疾病分類》第十一次修訂本的定義是:對(duì)游戲失去控制力,日益沉溺于游戲,以致其他興趣和日?;顒?dòng)都須讓位于游戲,即使出現(xiàn)負(fù)面后果,游戲仍然繼續(xù)下去或不斷升級(jí)。

        就游戲障礙的診斷而言,行為模式必須足夠嚴(yán)重,導(dǎo)致在個(gè)人、家庭、社交、教育、職場(chǎng)或其他重要領(lǐng)域造成重大的損害,并通常明顯持續(xù)了至少12個(gè)月。從這個(gè)定義可以看出,并非一切游戲行為都足以構(gòu)成游戲障礙,后者所描述的癥狀與后果要嚴(yán)重得多。但是,究竟怎樣才算過(guò)度游戲行為,成癮要到什么程度才算障礙,這里面依然留下了大量主觀性的闡釋空間。

        這是一種精神疾???

        關(guān)于沉迷于游戲是不是一種精神疾病,一直存在著長(zhǎng)期的爭(zhēng)論。美國(guó)精神醫(yī)學(xué)學(xué)會(huì)(APA)所編撰的《精神障礙診斷與統(tǒng)計(jì)手冊(cè)》是診斷精神疾病的最具權(quán)威性的業(yè)內(nèi)標(biāo)準(zhǔn),其2013年發(fā)布的最新第五版就因?yàn)樽C據(jù)不足而沒(méi)有把游戲成癮收錄進(jìn)去,但是該版手冊(cè)將“網(wǎng)絡(luò)游戲障礙”歸入“需要進(jìn)一步研究的情況”,并給出了9條建議性的判斷標(biāo)準(zhǔn)。

        2016年12月,26位世界著名大學(xué)與醫(yī)學(xué)機(jī)構(gòu)的專家學(xué)者給世界衛(wèi)生組織寫了公開信,反對(duì)將游戲障礙列入精神疾病。他們認(rèn)為這方面的研究是不充分而充滿爭(zhēng)議的,對(duì)于癥狀的判斷標(biāo)準(zhǔn)含混不清,如果在這樣的基礎(chǔ)上形成權(quán)威性的表述,會(huì)引起醫(yī)學(xué)、公共衛(wèi)生、社會(huì)等諸多領(lǐng)域的負(fù)面后果,包括在恐慌性情緒下,對(duì)于癥狀的夸大、誤判,錯(cuò)誤的干預(yù)方式,乃至于對(duì)虛假病例的治療。這也會(huì)推動(dòng)研究者將游戲成癮預(yù)設(shè)為精神疾病,產(chǎn)生先入為主的導(dǎo)向,影響研究的公正與開放性。這樣的劃分也會(huì)導(dǎo)致社會(huì)加大對(duì)游戲者的偏見(jiàn),讓家長(zhǎng)對(duì)孩子采取更強(qiáng)硬的措施,造成緊張對(duì)抗的關(guān)系,卻未必能產(chǎn)生積極有效的后果。

        游戲沉迷是一個(gè)廣泛存在的社會(huì)現(xiàn)象,但如何對(duì)之進(jìn)行定性的分析,并制定從社會(huì)、家庭到個(gè)人的對(duì)策,這絕不是一個(gè)簡(jiǎn)單的問(wèn)題,也不是世界衛(wèi)生組織的界定所能一次性解決的。

        比較一下2013年的《精神障礙診斷與統(tǒng)計(jì)手冊(cè)》與2018年的《國(guó)際疾病分類》第十一次修訂本,我們可以看到一個(gè)有意思的發(fā)展,就是醫(yī)學(xué)界越來(lái)越重視“非物質(zhì)成癮”現(xiàn)象,以至于將其單列成一個(gè)新的單元,與傳統(tǒng)的“物質(zhì)成癮”并列。這不僅是針對(duì)游戲,也是反映了在新技術(shù)的推動(dòng)下,新的生活方式導(dǎo)致的新的社會(huì)文化心理的發(fā)展。

        各種各樣的癮正越來(lái)越成為我們這個(gè)時(shí)代的典型癥狀,愈演愈烈,而且花樣也愈來(lái)愈多。與此同時(shí),腦科學(xué)研究進(jìn)展神速,人們對(duì)成癮這個(gè)問(wèn)題的認(rèn)識(shí)也越來(lái)越全面深入。

        為什么部分人會(huì)成癮?

        成癮的概率并非人人相等。2018年的《國(guó)際疾病分類》第十一次修訂本也指出:在參與數(shù)字或視頻游戲活動(dòng)的人中,只有一小部分人受游戲障礙影響。為什么有的人會(huì)成癮而其他人不會(huì)?今天的成癮研究會(huì)從生物學(xué)、心理學(xué)和社會(huì)學(xué)這三個(gè)角度切入,認(rèn)為成癮是這三種因素共同作用的結(jié)果。一個(gè)缺乏自制力、頭腦沖動(dòng)的人,往往更容易對(duì)具有刺激性的活動(dòng)上癮。

        社會(huì)文化環(huán)境對(duì)成癮也起著重要作用,周遭的社會(huì)壓力會(huì)對(duì)個(gè)體成癮與否產(chǎn)生影響,比如有些短信我們感覺(jué)一定要馬上回復(fù),生怕對(duì)方覺(jué)得自己怠慢。還有一些朋友圈的動(dòng)態(tài),我們也是非點(diǎn)贊不可,否則就擔(dān)心會(huì)失去朋友們的歡心。今天流行的數(shù)字產(chǎn)品,正是以科技的手段,充分利用了人類最為古老的恐懼與渴望,讓人沉浸在永無(wú)間歇的信息之流中。

        通過(guò)動(dòng)物實(shí)驗(yàn),科學(xué)家已經(jīng)對(duì)環(huán)境和基因之間的相互作用做出精確的分析。法國(guó)弗朗索瓦·馬讓迪研究院負(fù)責(zé)人皮耶·文森佐·皮亞扎(Pier Vincenzo Piazza)所領(lǐng)導(dǎo)的研究小組發(fā)現(xiàn),原本對(duì)安非他命毫無(wú)興趣的大鼠(安非他命對(duì)大鼠不會(huì)產(chǎn)生任何明顯的效果),在挨了十幾天餓之后開始對(duì)安非他命迷戀起來(lái)。

        從潔身自好到自甘墮落,鼠猶如此,人何以堪?長(zhǎng)期處于緊張環(huán)境會(huì)導(dǎo)致人們依賴各種上癮物質(zhì)與行為,以承受緊張環(huán)境所造成的神經(jīng)遞質(zhì)分泌失衡。我們不能忽略包括游戲在內(nèi)的各種物質(zhì)與非物質(zhì)成癮背后的個(gè)人與社會(huì)原因。

        研究表明,成年人的電腦迷戀癥同他們個(gè)人的問(wèn)題有關(guān)。工作中遇到挫折,壓力太大,職務(wù)升遷困難,生活不如意,這些都可能成為促使成年人轉(zhuǎn)向電腦幻想世界尋找安慰和刺激的原因。對(duì)于未成年人來(lái)說(shuō),這樣的情況會(huì)表現(xiàn)得更加嚴(yán)重,因?yàn)槲闯赡耆说拇竽X尚未發(fā)育完全,自制力較弱,更容易沉溺于當(dāng)下的快樂(lè)。

        家庭與教育的因素在國(guó)內(nèi)未成年人的游戲成癮問(wèn)題上表現(xiàn)得更為突出。應(yīng)試教育、題海戰(zhàn)術(shù)、高強(qiáng)度而又較為單一的學(xué)習(xí)模式,這些都會(huì)對(duì)孩子產(chǎn)生巨大的壓力,產(chǎn)生厭學(xué)的心態(tài),進(jìn)而轉(zhuǎn)化為在游戲中尋求逃避。社會(huì)的流動(dòng)和競(jìng)爭(zhēng)的壓力又會(huì)產(chǎn)生大量父母與孩子分離的現(xiàn)象,缺少父母陪伴的孩子也更容易向游戲?qū)ふ倚睦淼陌参俊?/p>

        以泰蕾茲(Thérèse)和托馬斯·克斯頓(Thomas Kosten)為首的美國(guó)休斯敦貝勒醫(yī)學(xué)院研究組發(fā)現(xiàn),幼鼠如果在出生后第一周內(nèi)每天與母鼠分開一小時(shí),成年之后更容易主動(dòng)吸食可卡因。當(dāng)父母怪罪孩子沉迷游戲的時(shí)候,其實(shí)應(yīng)該好好問(wèn)自己以下這些問(wèn)題:我每天有多少時(shí)間與孩子在一起,我們?cè)谝黄鸬臅r(shí)候有共同分享的快樂(lè)嗎,孩子在學(xué)習(xí)與生活上究竟遇到了哪些問(wèn)題,我對(duì)于這些問(wèn)題又提供了什么樣的支持。

        從這些意義來(lái)說(shuō),《國(guó)際疾病分類》第十一次修訂本關(guān)于游戲障礙的描述,并不是最終的界定,更不是一攬子的解決方案,而是提請(qǐng)整個(gè)社會(huì)關(guān)注與游戲相關(guān)的衛(wèi)生健康問(wèn)題。修訂本認(rèn)為參與游戲的人應(yīng)該警惕他們花在游戲活動(dòng)上的時(shí)間,特別是當(dāng)他們因此而無(wú)暇顧及其他日?;顒?dòng)時(shí),并警惕游戲行為模式引發(fā)的身心健康和社交功能的任何變化。這種關(guān)注無(wú)疑是正確的,同時(shí)我們也應(yīng)該看到,過(guò)度游戲本身又是身心健康和社交問(wèn)題的結(jié)果,這里面有著不斷的循環(huán)。如何解決這一問(wèn)題,不是單向的打壓,而是需要綜合的治理。

        網(wǎng)絡(luò)、手機(jī)、游戲,這些新媒體都具有比傳統(tǒng)媒體更容易令人上癮的可能性,但新媒體本身并不是洪水猛獸,也不可能通過(guò)打壓和禁絕的方式來(lái)防止成癮,需要更全面地理解個(gè)人、社會(huì)、時(shí)代等因素綜合作用下的成癮原因,及其與新媒體的復(fù)雜關(guān)系。一方面,游戲廠商需要在一些游戲中建立防沉迷的機(jī)制。另一方面,我們也可以進(jìn)一步開發(fā)和利用游戲在娛樂(lè)、社交、認(rèn)知、情緒釋放等方面的優(yōu)勢(shì),在教育過(guò)程中融合進(jìn)游戲的元素,寓教于樂(lè),讓教育本身變得更主動(dòng),更活潑,減少孩子在學(xué)習(xí)上的挫折壓力。我們還應(yīng)該有更多能夠讓家長(zhǎng)與孩子一起玩的游戲,讓大家能在游戲中更好地互動(dòng)配合,相互理解,分享快樂(lè)。這也許是解決游戲成癮問(wèn)題更好的努力方向。

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