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        “體育電子競技+VR”產(chǎn)業(yè)融合趨勢研究

        2018-06-11 06:30:09陳玲慧
        當(dāng)代體育科技 2018年28期
        關(guān)鍵詞:電子競技體育產(chǎn)業(yè)新時(shí)代

        陳玲慧

        摘 要:放眼當(dāng)前的體育市場格局,電子競技早已成為體育競技運(yùn)動(dòng)最具活力的一部分,未來新體育將會(huì)以跨界融合模式持續(xù)創(chuàng)新發(fā)展。文章從中國電子競技體育產(chǎn)業(yè)與中國VR產(chǎn)業(yè)的價(jià)值分析出發(fā),探尋VR技術(shù)與中國電子競技體育產(chǎn)業(yè)的融合趨勢,并挖掘中國體育產(chǎn)業(yè)新型商業(yè)價(jià)值,促進(jìn)中國經(jīng)濟(jì)多元發(fā)展,進(jìn)而滿足不同階段人民美好生活的需要。

        關(guān)鍵詞:新時(shí)代 VR+ 電子競技 體育產(chǎn)業(yè)

        中圖分類號(hào):G80 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):2095-2813(2018)10(a)-0189-02

        1 中國電子競技體育產(chǎn)業(yè)價(jià)值分析

        1.1 新政策背景下,中國電競產(chǎn)業(yè)的新走向

        伴隨國家政策的陸續(xù)出臺(tái),中國電子競技產(chǎn)業(yè)逐漸步入正軌。2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn)電子競技為我國正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目。2004年廣電總局出臺(tái)《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,電子競技產(chǎn)業(yè)在發(fā)展的萌芽階段迅速被扼殺在搖籃里。直到2008年,國家體育總局重新將電子競技設(shè)為第78項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,電子競技選手、賽事、整個(gè)行業(yè)才再次引起新一輪的關(guān)注。隨著2010年中國第一支電子競技國家隊(duì)的成立,廣電總局也開始以全新視角助推中國電子競技的發(fā)展。2016年電子競技被提名2020年奧運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目。同年,國家發(fā)展與改革委員會(huì)發(fā)布了《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知》,大力促進(jìn)全國性或國際性電子競技游戲賽事的開展。可以說,得以于國家政策的大力扶持,中國電子競技產(chǎn)業(yè)迎來了快速發(fā)展的新時(shí)期。

        1.2 全球視野下,中國電子競技市場的發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢

        根據(jù)2017年度《全球游戲市場報(bào)告》顯示,2017年度中國以275億美元的游戲市場收入占據(jù)全球榜首,美國和日本位于排行榜第二及第三位。2015年中國電競行業(yè)收入構(gòu)成中,電競游戲收入占比超90%。換言之,在未來的中國電子競技行業(yè)中,電競游戲?qū)?huì)是整個(gè)中國電競產(chǎn)業(yè)鏈的融資一把手。放眼未來,電子競技本身作為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),將會(huì)持續(xù)不斷地壯大并更新體育產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。

        2 中國VR產(chǎn)業(yè)價(jià)值分析

        2.1 虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)及其應(yīng)用方式

        虛擬現(xiàn)實(shí)(VR, Virtual Reality)技術(shù)是指借助計(jì)算機(jī)系統(tǒng)及傳感器技術(shù)生成三維環(huán)境,創(chuàng)造出一種嶄新的人機(jī)交互方式,通過調(diào)動(dòng)用戶各種感官(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等)來享受更加真實(shí)的、身臨其境的體驗(yàn)。在產(chǎn)業(yè)界,虛擬現(xiàn)實(shí)定義為三類技術(shù)應(yīng)用方式:虛擬現(xiàn)實(shí)(VR, Virtual Reality)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR, Augmented Reality)和混合現(xiàn)實(shí)(MR, MixedReality)。

        2.2 中國VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展及其趨勢

        2016年,中國VR市場中規(guī)模最大的細(xì)分市場是VR頭戴設(shè)備,以20.5億元的規(guī)模占據(jù)市場份額的59.2%,預(yù)計(jì)VR內(nèi)容市場規(guī)模將在2021年達(dá)386.4億元。這也就意味著VR內(nèi)容市場將會(huì)達(dá)到整體市場規(guī)模的近50%,進(jìn)而成為VR市場中最大的細(xì)分市場。因此,未來著手于VR內(nèi)容市場將是發(fā)展VR產(chǎn)業(yè)的頭號(hào)目標(biāo)。根據(jù)投中研究院整理,VR產(chǎn)業(yè)分為四大塊內(nèi)容,分別是硬件設(shè)備、內(nèi)容制作、分發(fā)平臺(tái)以及B端應(yīng)用。

        3 “VR+電子競技”體育產(chǎn)業(yè)融合新趨勢

        3.1 “VR+電子競技游戲”的融合

        消費(fèi)級(jí)VR內(nèi)容包括游戲、影視、直播、其他四大類型。2021年,消費(fèi)級(jí)內(nèi)容市場的規(guī)模將達(dá)到278.9億元,其中游戲、影視、其他類型、直播的市場規(guī)模分別占比35%、32%、18%、15%。在“VR+電子競技游戲”行業(yè),“內(nèi)容為王”的理念才能從本質(zhì)上吸引更多VR游戲用戶消費(fèi)。從用戶的直觀感受出發(fā),VR技術(shù)與電子競技游戲的融合,將幫助用戶擺脫物質(zhì)形式的束縛,進(jìn)而大大地提高用戶與虛擬環(huán)境之間的交互感與體驗(yàn)感。放眼電子競技游戲的發(fā)展,VR技術(shù)與電子競技游戲的融合,將是電子競技游戲技術(shù)模式的全新突破。

        3.2 “VR+電子競技教育培訓(xùn)”的融合

        目前,教育與培訓(xùn)的巨大需求是企業(yè)級(jí)內(nèi)容市場快速增長的主要原因。近年,國家陸續(xù)出臺(tái)政策扶持電子競技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展。根據(jù)《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)設(shè)置管理辦法》,公布了2016年的13個(gè)增補(bǔ)專業(yè),其中包括“電子競技運(yùn)動(dòng)與管理”,屬于教育與體育大類下的體育類。國家在政策層面高度重視教育信息化,亦可應(yīng)用到不同層級(jí)的電子競技俱樂部培訓(xùn),進(jìn)而加速了VR產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模的逐漸擴(kuò)大。

        3.3 “VR+電子競技賽事營銷”的融合

        第一,在觀看電子競技賽事時(shí),具備較高消費(fèi)能力的用戶往往更傾向于VR技術(shù)所創(chuàng)造的虛擬環(huán)境。電子競技體驗(yàn)已不再由發(fā)行商獨(dú)立創(chuàng)造并直接傳遞給消費(fèi)者,而是消費(fèi)者通過借鑒電子競技平臺(tái)和媒介,與各個(gè)電子競技產(chǎn)業(yè)中的主體共同設(shè)計(jì)出消費(fèi)者所需的獨(dú)特體驗(yàn),共同創(chuàng)造價(jià)值。VR技術(shù)所帶來的高質(zhì)量的電子競技觀賽體驗(yàn)?zāi)転殡娮痈偧嫉谌愂轮鬓k方獲取大量具備高消費(fèi)能力的用戶群體。從而,為中國電競賽事產(chǎn)品研發(fā)及運(yùn)營商迅速積攢資本,創(chuàng)造擁有自主超級(jí)IP的電競賽事。

        第二,在電競直播浪潮的推動(dòng)下,電競直播平臺(tái)、電競主播、電競選手、電競粉絲迅速崛起。“VR+電子競技賽事”是以電子競技賽事為根基,結(jié)合VR+廣告等娛樂領(lǐng)域的創(chuàng)新模式。在實(shí)際應(yīng)用上,現(xiàn)場VR轉(zhuǎn)播技術(shù)可以為電子競技賽事提供高質(zhì)量的及時(shí)轉(zhuǎn)播。電子競技賽事的營銷形式將會(huì)趨于多樣化,重點(diǎn)體現(xiàn)在“VR+電子競技賽事”直播廣告營銷。

        4 結(jié)語

        自2014年國務(wù)院出臺(tái)“46號(hào)文件”的三年以來,“體育+”主題孕育而生,未來將是體育與科技大融合的時(shí)代,眾多兼具體育與科技領(lǐng)域的體育公司往往更能獲得融資青睞。同時(shí),伴隨“互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)”、“VR技術(shù)”等跨界領(lǐng)域元素在體育產(chǎn)業(yè)多重領(lǐng)域的廣泛應(yīng)用,中國體育產(chǎn)業(yè)不僅可以朝著“VR+體育電子競技”新型模式發(fā)展,更多地可以拓展到更具體的體育產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,例如,VR+中超賽事、VR+李寧品牌營銷、VR+體育電商戰(zhàn)略、VR+體育衍生產(chǎn)品,如“明星眼鏡”等體育產(chǎn)業(yè)細(xì)分領(lǐng)域。抓住“VR+電子競技”體育產(chǎn)業(yè)的大融合發(fā)展趨勢,快速打造中國電子競技賽事超級(jí)IP,進(jìn)而開拓電子競技賽事周邊產(chǎn)品、電子競技游戲電商,延伸中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈,為中國體育產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展開發(fā)新型商業(yè)價(jià)值。

        參考文獻(xiàn)

        [1] 耿梅鳳.電子競技?xì)w屬論[J].體育文化導(dǎo)刊,2013(12):145-148.

        [2] 尉瀟澤.“VR+電子競技游戲”的產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展前景[J].新聞研究導(dǎo)刊,2016,7(22):291.

        [3] 錢亦舟.電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展思考[J].體育文化導(dǎo)刊,2015(8):118-123.

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