婁澤華 殷繼彬
摘 要:手勢是一種直觀自然的人際交流模式。設計手勢輸入方式交互系統(tǒng)時,需要考慮手勢集的設計原則。在以往對手勢設計的研究中,設計原則被陸續(xù)提出。已總結出的手勢設計原則之間具有交叉重復性,導致設計出的手勢缺乏系統(tǒng)性,用戶體驗較差。針對該問題,依據手勢原則適用范圍差異,采用自頂向下的方法,從人、計算機以及交互過程3個角度分析了手勢交互設計原則。提出一種樹狀結構組織手勢設計原則集,為手勢交互系統(tǒng)中的手勢設計提供一個立足點,并為已設計的手勢集提供一個綜合評估標準。
關鍵詞:手勢設計;設計原則集;人機交互;輸入方式;自然交互
DOI:10.11907/rjdk.172677
中圖分類號:TP301
文獻標識碼:A 文章編號:1672-7800(2018)004-0019-06
Abstract:Hand gesture is an intuitive interpersonal communication mode. When designing gesture-based interaction system, it is necessary to consider the design principles of gesture set.The design principles are gradually concluded from previous researches. Consistency and interactional overlap of these gesture design principles lead to their lack of systematicness and poor user experience. To solve this problem,based on the different application scopes of gesture principles, we analyze the gesture interactiondesign principles from three perspectives: human, computer, and interactive processusing top-down method. Finally tree-structure is proposed to organize the gesture design principles set. It provides a foothold for gesture design in gesture interaction system and a more comprehensive evaluation criterion for designed gesture set.
Key Words:gesture design; design principles set; human-computer interaction; input mode; natural interaction
0 引言
在人機交互不斷發(fā)展的過程中,人機交互界面已經歷了3個主要時代,分別是批處理、命令行、WIMP圖形用戶界面,目前的研究階段則正處于自然交互界面的研究中[1]。交互設計已不僅僅考慮完成任務,而需要在此基礎上越來越多地考慮用戶體驗,使交互過程更自然。手勢是一種自然直觀的人際交流模式,也是自然交互方式中比較常用的輸入方式之一。近年來學者和產業(yè)界開展了大量對于手勢的研究,產生了許多手勢輸入交互系統(tǒng)。通過考慮人文、技術以及用戶心理等因素,為交互系統(tǒng)設計出配套手勢集。在手勢集設計過程中,不可避免地需要參考交互設計原則,從而以當前輸入方式給予用戶更好的體驗。
在以往研究中,雖然有交互原則被陸續(xù)提出和驗證,但這些結論分散在不同的研究文獻中,只在特定的手勢交互系統(tǒng)設計中被提及或引證。而且由于各個文獻設計的手勢集不同,側重角度也不同,使手勢交互原則局限于具體情境,缺乏系統(tǒng)性。市場上,多數手勢輸入交互產品中的手勢受系統(tǒng)功能影響而非一個獨立的交互資源[2],其設計即使很成功,也不能成為以后交互設計的通用參考。顯然如果沒有系統(tǒng)的交互原則作為指導,設計出的手勢可能可用性較差,評估標準也不統(tǒng)一。因此,嘗試使交互方式設計與具體應用場景分離,建立一種比較完備的理論指導原則是必要的。根據交互對象不同,可定義人機交互(Human-Computer Interaction)是研究人、計算機及其相互影響的技術[3]。如圖1所示,本文基于人機交互研究的不同對象,從人、計算機及其交互過程3個角度,對手勢交互設計原則進行綜述與分析,為后續(xù)手勢交互系統(tǒng)中的手勢設計提供立足點,并為已設計的手勢集提供一個相對完備的評估標準,以便對目標手勢集進行評估和優(yōu)化。
1 手勢設計原則對比
(1)從某類場景角度總結設計原則。王中寶、任麗月等[4]總結性地研究了觸屏手機中的手勢交互種類與設計原則。此類原則的優(yōu)點是對相似情境有非常強的針對性,缺點是無法保證在不同場景中同樣適用。
(2)從某類輸入方式角度總結設計原則。徐禮爽、程鐵剛、田豐等[5]從筆式輸入方式入手,提出筆手勢設計原則;張國華、衡祥安等[6]則提出基于多點觸摸輸入方式的交互手勢分析與設計方法;吳金鐸等[7]分別設計2D和3D手勢進行實驗(并未融合手勢),相互對比得到一些較為通用的原則。此類原則的優(yōu)點是可以更清楚地了解某些特定輸入方式的交互命令是否有效,缺點是輸入方式整體發(fā)展趨勢是從單一趨向多模態(tài),而在多模態(tài)融合時需要重新制定設計原則,而且多種輸入方式組合得出的手勢集會過于龐大,無法通過此方式進行有效分析。
(3)從交互設備角度總結原則。李文生、鄧春健等[8]針對觸摸顯示屏的操作特點提出一種手勢分類和表示方法,并設計了一套筆畫觸摸手勢;曾麗霞、蔣曉[9]則從可穿戴的便攜智能設備入手,對其手勢交互設計原則進行探究。此類原則的優(yōu)點是對某一類設備的交互特性進行具體分析,可羅列出易用的一些手勢進行試驗。但是交互設備種類繁多,多設備共同完成手勢時,組合手勢集會迅速增大,無法全部具體地羅列分析。
(4)從系統(tǒng)設計本身特性的角度總結設計原則,比如穩(wěn)定性和可靠性。孫效華、周博等[10]從隔空手勢交互的優(yōu)缺點和適用性出發(fā),分析交互手勢系統(tǒng)構建過程并提出設計原則。此類原則的優(yōu)點是使手勢交互系統(tǒng)更加穩(wěn)定,操作準確率更高,缺點是忽略文化約定和疲勞度等因素可能造成設計的手勢無法為用戶所接受。
(5)從用戶角度總結原則。任雅祥等[11]主要從用戶手勢操作的完成階段和手勢的用途分類角度總結原則;Jaime Ruiz、Yang Li等[12]讓用戶按一定規(guī)則自行設計手勢,統(tǒng)計得到用戶傾向;鄭海彬等[13]在進行無人機的手勢動作定義時直接定義了符合直觀感覺的語義列表。此類原則的優(yōu)點是站在用戶角度思考,設計出的手勢交互系統(tǒng)更加自然且沒有歧義,但不能保證命令識別的效率和精確度,并且其語義擴展性較差。
(6)從實驗結果角度總結原則。黃璐等[14]采用三維加速度傳感器識別手勢,設計了一組測試手勢以測試其精度與效率。此類原則的優(yōu)點是可以保證手勢識別的精度與效率,但未搜集和整理用戶交互感受。
(7)從經驗角度總結原則。王錦等[15]雖然使用非接觸手勢設計了交互應用,但在設計手勢時是對以往鼠標輸入方式的模仿;Stefan G Pentiuc、Christophe Chaillou等[16]對虛擬環(huán)境中經常遇到的3個主要任務手勢(選擇、操縱和移動)進行了討論,在手勢設計時根據WIMP任務完成步驟設計手勢。此類設計不主動考慮設計原則,而是使用一種成熟的輸入方式對新輸入方式進行手勢的直接映射。此類原則的優(yōu)點是可以類比已成熟的交互手勢,快速得到一個系統(tǒng)性的手勢集,而原有手勢集的普及可以大大減少用戶適應時間。但是新的手勢有自己的新特性,針對其優(yōu)勢和劣勢,需要對某些手勢的模仿進行一定取舍。
另外,也有兼顧了多種角度的文獻。梁榮榮等[17]針對教學過程多點觸控手寫環(huán)境,為常用功能設計了一套操作手勢,兼顧了場景角度、設備角度、用戶角度等;FarzinFarhadi-Niaki、S Ali Etemad等[18]設計并實現(xiàn)了一個能夠與用戶手臂和手指手勢交互的系統(tǒng),通過不同的簡單和復雜任務得出結論:從長遠看,基于手指的輸入優(yōu)于基于手臂的輸入。其中考慮了精度、效率、易用性、趣味性、耐力、自然程度和整體滿意度等幾個因素。
以上是進行手勢設計時的一些主要角度,對比這些系統(tǒng)總結的原則,發(fā)現(xiàn)這些原則之間具有一致性和交叉重復性。如文獻[4]、[7]、[12]等都提出暗含隱喻的設計原則,且一些不同原則有交叉重復的部分,如文獻[6]提出的直覺性原則和Alethea L Blackler、VesnaPopovic等[19]從用戶角度總結的3個輔助設計人員開發(fā)直觀使用界面的原則,文獻[6]、[19]提出的設計原則也有很多重復和交叉??偨Y原則的適用范圍不同正是不同手勢設計原則會發(fā)生重復的原因。一致性意味著可以抽取出共同的設計原則對手勢設計過程進行指導,交叉重復性則意味著抽取出的原則不是并列存在的。本文認為根據手勢原則的適用范圍形成樹形結構可以更系統(tǒng)地描述手勢原則集。有些原則是由不同角度交叉產生的,事實上是一種重復,需要對其進一步分析。下面將已提出的手勢設計原則進行分類整理。
2 手勢設計原則分類
將以上系統(tǒng)中的主要原則進行歸類,主要從人機交互定義出發(fā),從3方面進行展開:用戶角度、交互過程角度、交互系統(tǒng)角度。
2.1 用戶方面
McNeill[20]將生理和動力學相結合作為基準,定義了隱喻、語言和節(jié)奏;Jacob O Wobbrock、Meredith R Morris、Andrew D Wilson等[21]對桌面手勢進行研究,要求用戶按自己對手勢效果的理解設計驅動手勢,提出了手勢集,在這期間深入了解非技術用戶的心理模型,并將其轉化為對技術和設計的影響。此外,文獻[4]-[5]、[7]-[13]、[16]、[17]中亦有提及用戶方面需要遵循的原則。綜合來看可以劃分為兩方面:文化背景等間接影響,以及與用戶個人習慣有關的直接影響。分別概括為隱喻合理、符合習慣。如圖2所示,文化背景間接影響用戶習慣,使用戶形成一定的慣性思維,從用戶個體的習慣中抽取出通用的慣性行為。不論是慣性思維還是慣性行為都與用戶個人的生活經驗相對應,按照這些特性設計出的手勢能夠更大程度地引起用戶共鳴,即更貼近與用戶的自然交互。
2.1.1 隱喻合理
隱喻在這里表示手勢與用戶的背景文化、理解的意圖以及生活經驗等保持一致,使手勢意義與用戶主觀理解的意義對應;合理在這里代表合情理,意味著同時考慮某些文化中對一些手勢的文化理解。如圖3所示,手勢設計時,背景文化方面,手勢要與當前的時代潮流和當地歷史文化保持一致;手勢指代的功能方面,手勢代表的功能要能避免用戶理解歧義。手勢實現(xiàn)時,從手勢與用戶生活經驗的映射關系看,使用實物或符號隱喻更符合人的直觀感受。
手勢要設計得直觀自然,符合當前的時代潮流,能夠被大部分人所接受[22],同時應考慮將手勢表示的生活意義與系統(tǒng)實現(xiàn)的功能對應起來。因此,設計手勢時常使用實物或符號隱喻。
設計的手勢應符合社會文化約定,注意避免與文化沖突的手勢。若針對特定國家或地區(qū)的系統(tǒng)設計手勢,則需要符合當地的歷史文化約定[23],使手勢能最大程度地被該地區(qū)的人所接受。例如拇指與食指指尖接觸、其余三指伸直的手勢雖然很多情況下表示“OK”,但在日本表示金錢,在馬耳他則是一句惡毒的罵人話。另外值得注意的是,右手左劃的動作在文獻[4]、[24]中都有提及,使用此動作時,慣用左手者在操作功能的意圖上沒有明顯區(qū)別,右手左劃的意義是由文化決定的,而不是慣用手決定的[24]。因此,右手左劃的動作本質上是文化約定問題。
手勢應指代明確,避免用戶理解的二義性導致手勢操作目的混淆。有些手勢如指示手勢、單選手勢等可以明確表示某些意圖。因為這些手勢沒有文化差異,手勢的意圖在不同時代或地區(qū)都基本固定,在設計手勢時應優(yōu)先考慮這些手勢。
原則一:直觀自然。手勢映射的生活意義與系統(tǒng)中該手勢的功能相對應;使用實物或符號隱喻,符合人的直觀感受。
原則二:符合文化約定??紤]手勢在研究地區(qū)的歷史文化內涵,避免沖突。
原則三:指代明確。優(yōu)先考慮指示手勢、單選手勢等可以降低歧義性的手勢。
2.1.2 符合習慣
符合用戶個人行為習慣,但應抽取絕大多數用戶的習慣,且保留對交互有重大影響的特征。設計時應主要考慮區(qū)分慣用手特征,慣用手為右手的單手和雙手手勢語的主要動作手全部是右手,而左利者(左手為優(yōu)勢手)則完全相反[25]。如圖4所示,設計單手手勢時,使用慣用手完成最常用的操作可以提高效率;設計雙手手勢時,慣用手也應完成最常用操作,但雙手動作意圖應盡量一致,否則會增加使用難度。
最常用的操作一般是主要操作,應由慣用手承擔。如Sukeshini A Grandhi、Gina Joue等[26]提出在空間中應該雙手手勢觸發(fā)物體操作,其中非慣用手通常提供一個參照框架,而主要手勢由慣用手傳遞。
關于左手和右手參與的活動通常分為3類:單手參與的一些特殊的顯著不對稱活動,如投擲或刷牙;雙手參與的顯著不對稱活動,如擊打樂器、弦樂器等;雙手基本發(fā)揮相同作用的對稱活動,如同步的跳繩動作或異步的爬繩動作。與Guiard的不對稱雙手行動運動鏈模型一致[27],在虛擬三維空間中,雙手比單手能更好地完成任務[28]。這意味著雙手動作在某些場景中更具有優(yōu)勢。
然而雙手動作時,用戶很難適應兩只手做不同目的的運動,如一手畫方,一手畫圓,這不符合人的認知習慣[6]。因此,需要盡量設計同向或對稱操作,以確保雙手動作的意圖一致。其中對稱操作包括軸對稱或中心對稱軌跡,如拇指食指對向運動的放縮手勢和模仿方向盤的手勢。
原則四:優(yōu)勢手完成常用操作。最常用的手勢優(yōu)先使用慣用手完成。
原則五:雙手動作意圖一致。雙手同時操作在某些場景中有優(yōu)勢,但雙手動作盡量同向或對稱,以降低難度。
2.2 交互過程
S Finlayson、V Forrest等[29]探究演講者在3個條件(雙手解放,單臂固定,雙臂固定)下演講的手勢流暢性和使用率。很多研究者都將空中互動的手臂限制與手臂疲勞度或流暢性相關聯(lián),但并沒有評估疲勞的定量方法。為了表征大猩猩臂效應,Juan David Hincapié-Ramos、Xiang Guo等提出一種從上臂生物力學結構得出的新度量標準:Consumed Endurance(CE)。CE和Borg CR10量表之間有強相關性,研究人員不再需要詢問參與者感覺身體付出多少力氣完成動作。通過定量化的研究得出結論:當動作在身體的豎直中心、在移動臂的一側并且是彎曲姿勢時,平面位置且手臂伸展的動作組合對耐力需求最小[30]。此外,文獻[4]、[7]、[10]、[13]、[16]-[18]中亦有提及交互過程方面需要遵循的原則。綜合來看可以劃分為兩方面:短期使用時,在手勢設計方面盡量優(yōu)化手勢自身所能提供的交互體驗;長期使用時,在手勢使用過程方面保障用戶有持久的良好使用感受,因此分別概括為交互流暢、降低疲勞。如圖5所示,短期使用階段主要依靠改善手勢設計的流暢性以貼近自然交互,持續(xù)使用階段主要依靠降低手勢疲勞度以延長手勢的可使用時間。短期使用階段和長期使用階段都是用戶體驗不可缺少的環(huán)節(jié)。按照這些特性設計出的手勢能夠有更長的使用周期,給用戶持續(xù)提供良好體驗。
2.2.1 交互流暢
用戶使用手勢與系統(tǒng)交互時,需要在保證準確的前提下盡量降低用戶學習成本,并在交互過程中通過合理的提示和反饋防止用戶錯誤操作,例如確認重要決定和錯誤警告,并且有及時的反饋信息。一個完整的手勢過程中動作應該是流暢的,如多點觸控的某些筆畫手勢將多個筆畫增加連接線后合并為一筆。
原則六:動作流暢。保持手勢意圖的連貫性和動作的流暢性。
2.2.2 降低疲勞
設計手勢要考慮用戶使用時長,長時間使用的手勢要重點考慮其帶來的疲勞和不適程度。長時間的疲勞不僅降低用戶體驗,還可能威脅用戶健康。
現(xiàn)實中絕大多數人很難快速有效地做出某些手勢,如當人握緊拳頭,單獨打開無名指則比較吃力[31],這些絕大多數人較難做出的手勢需要被舍棄。
避免大猩猩手臂效應。長期使用手勢界面而使用戶不能休息被稱為“大猩猩手臂”(Gorilla Arm)[32]。如果在工作環(huán)境中經常使用不合理手勢,由于過于疲勞可能導致酸痛,甚至重復性壓力傷害[33]。此類場景下的解決方案是允許用戶將手或手臂放在輸入設備或其周圍框架上。另一解決方案是設計手勢時盡量避免手臂水平外展過久的姿勢。
原則七:手勢難度適當。設計的手勢現(xiàn)實中要能夠快速準確做出來。
原則八:使用不疲勞的手勢。避免手臂水平外展過久的姿勢。
2.3 交互系統(tǒng)
L Anthony、RD Vatavu等[34]針對筆畫類型、筆畫方向和筆畫順序等特征,基于幾何和運動學手勢描述符度量手勢差別,提出分析用戶手勢的一致性方法。通過該方法發(fā)現(xiàn)用戶使用某些手勢的一致性較高; Robin Vivian、Jerome Dinet等[35]試圖證明由3個基本動作 (tap,pinch/spread,drag)發(fā)展而來的多點觸控手勢集可以被簡化。此外,文獻[5]-[8]、[12]、[14]-[18]中亦有提及交互系統(tǒng)方面需遵循的原則。綜合來看可劃分為兩方面:一方面設計的手勢之間要有一致性和系統(tǒng)性,另一方面單個手勢本身需要簡化。分別概括為系統(tǒng)化定義、簡化手勢。如圖6所示,從手勢集整體角度看,一致性和系統(tǒng)性約束可以提高手勢集的穩(wěn)定性及可擴展性,需增加常用手勢占手勢集的比例;從單個手勢角度看,簡化手勢可以提高輸入效率,并降低手勢記憶難度。
2.3.1 系統(tǒng)化定義
要合理設計手勢系統(tǒng),形成系統(tǒng)性的手勢集,令用戶更容易使用,同時減少誤操作及因此帶來的負面影響。
一致性原則可以幫助用戶學習和使用系統(tǒng),減輕學習和記憶負擔,同時減少錯誤操作概率[36]。系統(tǒng)性的手勢集也能幫助用戶減輕記憶負擔,增加用戶使用手勢的平均頻率。如Windows系統(tǒng)下的Ctrl、Shift、Alt快捷鍵形成了點選、塊選、矩形選擇的快捷鍵群,使很多復合操作不用單獨記憶,完成任務時能夠節(jié)省更多時間。并且一致的手勢系統(tǒng)可擴展性好,且更加健壯,不易出現(xiàn)命令沖突。
手勢與其本身映射的任務命令在系統(tǒng)中不能有二義性[6],一個手勢能且僅能實現(xiàn)一個功能,且復合手勢要依據操作目的設計。如Windows中常用的移動操作不必通過統(tǒng)一化的剪切、粘貼,還可直接拖動文件到指定文件夾完成。近似目的的復合手勢盡量分解為統(tǒng)一風格的手勢組合完成。
原則九:統(tǒng)一風格。必須形成一致的風格,在各項指標相差不大時,以風格一致性為主。
原則十:功能交叉少。一個手勢固定完成一個任務,盡量避免具有交叉重復功能的手勢出現(xiàn)。
2.3.2 簡化手勢
在保證手勢的系統(tǒng)性前提下,簡化手勢可減輕用戶記憶負擔、節(jié)省交互時間,并提高準確率。但單個手勢簡化必須與手勢系統(tǒng)保持一致,否則會加重用戶記憶負擔。
在手勢動作設計時,常用任務盡量設計為單手操作。設計雙手操作要盡量不引起沖突,以達到更好的兼容性和擴展性。
手勢組合不能太復雜,研究表明個體對于肢體動作的工作記憶容量只能保存 3~4個[37-38]。
原則十一:手勢兼容。已有的常用單手手勢盡量保留,在不引起沖突的前提下增加雙手操作。
原則十二:組合簡單。在組合設計手勢動作時,最多不要超過3個動作組合。
2.4 手勢設計原則匯總
將以上原則進行匯總,得到手勢設計原則匯總表如表1所示。
樹狀結構的手勢設計原則分類如圖7所示。
3 指導性分析
以上設計原則具有一定指導性,以多模態(tài)手勢設計中接觸性和非接觸手勢的混合模態(tài)手勢設計為例進行分析,即筆手勢和觸控手勢、觸控手勢和非接觸手勢、筆手勢和非接觸手勢等的混合。其中,非接觸手勢只討論手腕至指尖之間的手勢。
在手勢組合的過程中,考慮到原則五“雙手手勢動作應同向或對稱”,盡可能同一時間只有一種輸入方式動作。當雙手動作是同一種模態(tài)時,應盡量以同向或對稱動作完成手勢設計;當雙手動作是不同模態(tài),同一時刻兩只手做不同類別動作,無法進行同向或對稱動作時,設計手勢則讓一只手動作時另一只手暫停,以降低輸入難度。
考慮到原則四“慣用手使用常用操作”,手勢的主要動作應由最具優(yōu)勢的輸入方式承擔,以達到優(yōu)勢互補。慣用手本質上是優(yōu)勢手,疊加的分步手勢該由哪一種模態(tài)完成,本質上是選擇哪種模態(tài)完成任務更有優(yōu)勢。手勢組合的一種方式是在空間上加入另一只手,另一種方式是在時間上將多個簡單手勢疊加起來,多模態(tài)的混合手勢可認為多數情況下是由時間上的疊加而生成的。將多模態(tài)的混合手勢按時間分片,主要時間片中的手勢由最有優(yōu)勢的輸入模態(tài)實現(xiàn),其它時間片的手勢則主要以保持手勢流暢性等為原則,采用合適的模態(tài)。根據組合簡單的原則“在組合設計手勢動作時,最多不要超過3個動作組合”,時間分片一般不超過5個(開始判定、結束判定與中間的3個動作),主要時間片是核心動作,數量應為1~2個。根據各個模態(tài)特點分析輸入模態(tài),可以達到優(yōu)勢互補的效果?;旌鲜謩輹r間分片如圖8所示,其中重要性可以通過意圖相關性、占用時間比等指標計算權值,取top-k作為主要時間片。
以下為指導性例證。HildebertoMendonc、Olga Vybornova等[39]判斷哪種交互更適合某個任務,從而將用戶任務、模式和技術融合在一起,得到用戶任務列表及其各自的兼容模式;程國軍[40]設計的筆和觸控混合手勢在操作時一個階段只進行某一個模態(tài)的輸入,從而很自然地降低了記憶和輸入難度。這些處理方式分別驗證了以上結論。因此,本文提供的設計原則能夠提供一個全局性指導。另一方面,這些原則還可看作是對已設計手勢集的評價指標。針對手勢原則樹不同層的手勢設計原則進行評價,可以得到已設計手勢集在不同層面的系統(tǒng)性評價,從而能更客觀地指出目標手勢集的優(yōu)點和缺點。
4 結語
本文通過分析不同手勢集設計方法的優(yōu)缺點,根據手勢設計原則的一致性和交叉重復性,發(fā)現(xiàn)可以根據不同手勢設計原則的適用范圍不同,將各手勢設計原則之間的關系設想為樹形結構。從人、計算機以及人機交互過程3個角度對手勢交互設計原則進行了梳理匯總,得到樹狀結構的手勢設計原則集。最后通過手勢設計原則進行了特定混合手勢的理論分析,并提出了指導性例證。
可以看出這是一個自頂向下填充手勢原則樹的過程。不足之處在于:①過于泛化,僅能提供大致的指導,具體的手勢設計仍然需要針對性的詳細分析;②填充手勢原則的全面性與搜集的相關研究文獻數量有著很大關系,因此在一定程度上會有所疏漏。
未來工作中,對于過于泛化的問題,可以將手勢設計原則集用于對已設計的手勢進行系統(tǒng)評價。一方面可以對照幾個候選手勢集不同方面的評價推薦最優(yōu)候選手勢集,另一方面可以通過某一候選手勢集不同方面的評價找到該手勢集的改進方向。對于相關文獻的研究了解不足的問題,需要通過不斷搜集相關研究成果繼續(xù)完善。另外,并非所有因素影響權重都是相同的,對其進行主要特征提取也能彌補此方面帶來的缺陷。
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(責任編輯:黃 ?。?/p>