王曉迎 馮瑞芬 魏寶麗
摘 要:VR營銷已經(jīng)成為目前的一種新潮營銷方式,但是VR營銷的“界面尺寸和反饋過程”、“空間參考系延時和景深”還存在著一些問題,影響了VR營銷中視覺和觸覺的相互作用。本文針對上述情況,提出一些相應(yīng)的解決辦法和思路,旨在進(jìn)一步提高VR營銷的沉浸感和實效性。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實;VR營銷;VR視覺和觸覺;沉浸感
近年來,VR(虛擬現(xiàn)實)營銷正在迅猛發(fā)展。對于消費(fèi)者來說,VR營銷沉浸式的體驗?zāi)軌蛞l(fā)共鳴、激發(fā)深層次的同理心。較一般平面廣告在用戶體驗方面來講,VR營銷具有更大的優(yōu)越性。但是VR營銷的“界面尺寸和反饋過程”、“空間參考系延時和景深”還存在著一些問題,影響了VR營銷中視覺和觸覺的相互作用。針對上述情況,我們進(jìn)行研究,提出一些相應(yīng)的解決辦法和思路,旨在進(jìn)一步提高VR營銷的沉浸感和實效性。
一、相關(guān)知識回顧
1.VR及其基本設(shè)備構(gòu)成
VR的英文全稱是virtual reality,即虛擬現(xiàn)實的意思,有時也稱為人工環(huán)境。VR是利用電腦或其它智能計算設(shè)備模擬產(chǎn)生出一個三維空間的虛擬世界,提供給用戶關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬感受。比如:360度VR視頻,就是一個沉浸式體驗。其原理是將幾個攝像機(jī)拍攝的視頻拼合,形成球面視頻,給用戶一個立體的空間世界。當(dāng)然,有的還有觸摸效果,用戶仿佛沉浸于球面所呈現(xiàn)的現(xiàn)實之中一般。
虛擬現(xiàn)實設(shè)備一般包括三個部分:計算單元、顯示設(shè)備、交互設(shè)備。其中“計算單元”,用來進(jìn)行大規(guī)模運(yùn)算,實時輸出虛擬環(huán)境的模擬信號,包括視頻、音頻及其他交互設(shè)備的反饋信號等?!帮@示設(shè)備”,用來輸出虛擬的環(huán)境?!敖换ピO(shè)備”,是用戶實現(xiàn)與虛擬環(huán)境進(jìn)行溝通交流的媒介。
2.VR營銷的幾種方式
近年來,VR技術(shù)開始進(jìn)入傳統(tǒng)的廣告營銷領(lǐng)域,VR營銷市場呈現(xiàn)出多樣化的特點。常用的有以下幾種方式。1)創(chuàng)建360度或VR內(nèi)容。2)派發(fā)品牌VR Cardboard頭顯。3)利用VR展覽會和活動。4)360度VR視頻直播。5)開發(fā)一款VR應(yīng)用等。
二、VR營銷中視覺和觸覺的相互作用
1.界面尺寸和反饋過程對VR營銷視覺和觸覺相互作用的影響
VR中的界面是立體畫布(球面影像展開圖),一般是360度的水平投影加上180度的縱向投影,1度對應(yīng)1個像素,因此VR畫布尺寸可以認(rèn)為是3600像素*1800像素。而我們平時經(jīng)常使用的PC二維網(wǎng)頁界面,首屏大小一般設(shè)為1024像素*768像素,其寬度和高度僅為上述立體畫布的三分之一和二分之一。
即使在這樣的PC二維網(wǎng)頁界面上,我們還是要對頁面進(jìn)行視覺“亮點”的設(shè)計,有主有次,符合人眼識別和認(rèn)知事物的規(guī)律。這是因為人眼具有“中央凹”和“周邊視覺”的生理現(xiàn)象?!爸醒氚肌笔侨搜鄣囊曞F細(xì)胞主要聚集的區(qū)域,占視網(wǎng)膜面積的1%,這個區(qū)域具有較高的視覺分辨率。而“周邊視覺”不具備高分辨率,它們只提供低分辨率的視覺索引,用來引導(dǎo)眼球運(yùn)動,使得“中央凹”處能夠抓住視覺線索,從而看到視野里所有重要的事物和東西[1]。與PC二維網(wǎng)頁營銷界面相比,VR營銷中的界面要大得多,因而“周邊視覺”的引導(dǎo)工作量會大大增加,“中央凹”的負(fù)擔(dān)也會加重??梢?,視覺設(shè)計在VR營銷界面中的視覺搜索和定位的難度要比PC二維網(wǎng)頁營銷界面大得多。
一般來說,由于觸覺存在作用力與反作用力以及受物體的初速度、材質(zhì)面彈性、粗糙性等因素的影響,虛擬現(xiàn)實中的觸覺反饋相對復(fù)雜一些。雖然現(xiàn)在有些VR產(chǎn)品通過設(shè)計VR手套,能夠讓消費(fèi)者在虛擬世界中感受到溫度的變化以及物體的粗糙程度,但是增加了VR營銷設(shè)備的成本,有時還會降低設(shè)備使用的方便度。
從上述分析我們可以看到,由于VR界面尺寸比較大以及反饋過程比較復(fù)雜,因此如果設(shè)計不當(dāng)極易引起VR營銷中消費(fèi)者的視覺和觸覺不匹配,從而造成辨識混亂的錯覺。我們認(rèn)為在設(shè)計時,應(yīng)該考慮現(xiàn)有VR技術(shù)能夠達(dá)到的水平,盡量彌補(bǔ)虛擬現(xiàn)實和真實現(xiàn)實的差距。比如,我們在VR營銷界面設(shè)置“參照物”就是一種有效的方法。我們平時看PC二維屏幕或者看室外巨幅電子顯示屏幕時,幾乎沒有人說會感到不舒服甚至?xí)炟?。這是因為這些屏幕是靜止的,它們不會隨我們的視覺移動。所以我們可以在VR營銷界面設(shè)置相對靜止的“參照物”,防止畫面隨用戶視覺過分運(yùn)動。又比如,我們可以在VR營銷設(shè)備中增加“電刺激”前庭系統(tǒng)裝置。因為人類前庭系統(tǒng)和VR視覺存在不統(tǒng)一的問題,通過電擊前庭系統(tǒng),能夠使人感知反饋到與視覺相匹配的運(yùn)動感受,實現(xiàn)視覺和觸覺的協(xié)調(diào),從而實現(xiàn)VR營銷較好的沉浸感和實效性。
2.在空間參考系中VR營銷視覺和觸覺的相互作用
VR營銷界面是一個空間的范疇。有人將這種空間處理為三種坐標(biāo)參考系:以用戶的頭部為參考系(HRF)、以用戶的軀體為參考系(TRF)、以虛擬世界為參考系(VWRF)[2]。但是無論那種參考系,都存在VR設(shè)備在感知人體動作方面存在一定的時間延遲。因為VR中視覺的移動是通過VR眼鏡(頭盔中運(yùn)動感知系統(tǒng))捕捉人體的運(yùn)動,將信號傳輸給電腦,由電腦進(jìn)行畫面的渲染,再將移動之后的畫面?zhèn)鲗?dǎo)給VR眼鏡或頭盔,投射到內(nèi)置的屏幕上。這樣的一個過程,其速度不能超過20ms,否則用戶就會產(chǎn)生不適感。因此,VR營銷中應(yīng)該根據(jù)實際情況動態(tài)地選擇延遲時間最少的空間坐標(biāo)系。
人類的觸覺,我們一般認(rèn)為是力作用于人體,引發(fā)人體受力處組織變形,這種變形使該處神經(jīng)細(xì)胞的尾端軸突放電,電流再傳遞給大腦,從而使人有觸覺感知。但是,有的觸覺是由視覺引起的人體動作連貫反應(yīng)。比如,人在觀察較近的物體時,睫狀肌帶動晶狀體進(jìn)行對焦。人在觀察較遠(yuǎn)物體時,瞳孔會相對向外。這種人體自身“微動作”,自己是會感覺到的。人體通過這種微動作反應(yīng)來支配更大的動作行為,從而形成人體大小連貫的動作。
在VR的空間參考系中,VR設(shè)備的景深和人的視覺往往不統(tǒng)一。這個主要是VR設(shè)備沒有給我們?nèi)梭w細(xì)致敏銳的“微動作”而產(chǎn)生的。我們建議VR營銷中采用“光場攝影技術(shù)”(又稱全光照函數(shù))。它有五個維度的函數(shù):分別是空間位置(X,Y,Z),另外兩個是傳入光線的角度。它可以測量每個感光所有光線的總和,同時測量每個進(jìn)入光線的強(qiáng)度和方向。也就是說,它幾乎可以得到任何對焦效果的照片、產(chǎn)生我們想要的景深效果。借助于“光場攝影技術(shù)”,VR營銷可以將整個場景用上述方法建模,這樣用戶就可以自主確定聚焦的位置,更加真實地模擬景深效果,將VR設(shè)備的物理景深和人的視覺不統(tǒng)一的問題降到最低,從而實現(xiàn)視覺和觸覺的匹配。
三、結(jié)論和展望
隨著VR營銷應(yīng)用規(guī)模的不斷增長,VR營銷的“界面尺寸和反饋過程”、“空間參考系延時和景深”存在的一些問題也將得到逐步解決或控制在一定的誤差范圍之內(nèi)。運(yùn)用VR營銷手段,將大幅度提高用戶體驗的效果,無論對廠家還是對消費(fèi)者來講,性價比都會大幅度的提高。目前許多行業(yè)的產(chǎn)品都進(jìn)入了VR 營銷,我們相信,隨著VR 營銷“視覺”和“觸覺”匹配的更加完美,VR 營銷將會成為營銷行業(yè)的最佳方式。
參考文獻(xiàn):
[1]趙楠.基于認(rèn)知心理的購物網(wǎng)站用戶界面設(shè)計研究[D].江蘇:江南大學(xué),2012.11
[2]陳端端.VR應(yīng)用的界面設(shè)計要素概述[J].無線互聯(lián)科技,2018.(5)
作者簡介:
王曉迎(1963--)女,西安思源學(xué)院副教授,研究方向為設(shè)計藝術(shù)學(xué);
馮瑞芬,女,西安思源學(xué)院講師,研究方向為設(shè)計藝術(shù)學(xué);
魏寶麗,女,西安思源學(xué)院工程師,研究方向為UI設(shè)計。