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        3DSMAX修改器FFD工具在角色建模中的應(yīng)用探討

        2018-05-14 09:06:17王睿
        絲路視野 2018年30期
        關(guān)鍵詞:變形

        【摘要】3DSNAX中的FFD建模是重要的建模方法。FFD工具提供功能強(qiáng)大的模型變形修改功能,本文將探討FFD在角色建模中的應(yīng)用,豐富角色建模的方法,拓寬角色建模的思路。

        【關(guān)鍵詞】3DSNAX;FFD修改器;角色建模

        一、引言

        新科技的發(fā)展一直是游戲行業(yè)的重要推動(dòng)力,而目前最激動(dòng)人心的是VR、AR和5G。虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)已給玩家?guī)砹司薮篌@喜,F(xiàn)acebook已將VR和AR納入了未來十年的發(fā)展規(guī)劃之中,隨著相關(guān)技術(shù)和設(shè)備的成熟,游戲世界將再次突破式發(fā)展。除此之外,5G網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展和普及,也將帶來顛覆性的改變。到2020年,5G會(huì)在美國(guó)市場(chǎng)得到廣泛應(yīng)用;而到2025年,5G將覆蓋逾10億人口。和4G相比,5G時(shí)代的移動(dòng)端網(wǎng)速將提高69倍,大大縮短延遲時(shí)間,使得更為豐富多彩的移動(dòng)端游戲體驗(yàn)成為可能,而這也將成為推廣VR和AR游戲的一大動(dòng)力。作為游戲行業(yè)中最基礎(chǔ)的角色模型也會(huì)隨著產(chǎn)業(yè)的發(fā)展獲得發(fā)展的機(jī)會(huì)。角色建模的優(yōu)化就是一個(gè)重要的課題。角色建模又分為多邊形建模(3DSNAX,MAYA)和雕刻建模(ZBrush)。本文將從3DS NAX的多邊形角色建模使用FFD修改器優(yōu)化進(jìn)行探討。

        二、3DSNAX中FFD的定義及功能

        在3DSNAX中的FFD(Free-FormDeformation)即自由變形的意思。FFD首先是由BrighamYoungUniversity的Sederberg和Parry提出來。FFD的變形操作不是直接作用于物體,而是作用于所嵌入的變形空間,如果變形空間被改變了,則嵌入其中的物體自然也隨之改變。在3DSNAX中通過FFD的晶格框包圍選中的幾何體,調(diào)整晶格的控制點(diǎn)實(shí)現(xiàn)對(duì)幾何體的形狀進(jìn)行改變,主要對(duì)封閉的幾何體進(jìn)行形狀修改。

        (一)FFD修改器的種類

        (1)然后選擇FFD2×2×2,找到控制點(diǎn),就會(huì)出現(xiàn)控制框,通過控制控制點(diǎn)就可以對(duì)球進(jìn)行變形。

        (2)如果選擇FFD3×3×3,則控制框中的控制點(diǎn)就會(huì)增多,在長(zhǎng)、寬、高三個(gè)緯度。

        (3)對(duì)于FFD4×4×4,也是如此,控制點(diǎn)越多,每個(gè)點(diǎn)控制的范圍越小,則控制操作越精密。

        FFD(長(zhǎng)方體,可任意設(shè)置長(zhǎng)方體晶格的長(zhǎng)、寬、高方向的控制點(diǎn)數(shù)),

        FFD(圓柱體,可任意設(shè)置圓柱體晶格的側(cè)面、徑向、高度三個(gè)方向的控制點(diǎn)數(shù))

        (二)FFD修改器的參數(shù)

        控制點(diǎn)(晶格中的點(diǎn),修改點(diǎn)的位置達(dá)到變形效果),晶格(控制點(diǎn)的區(qū)域,可以通過移動(dòng)、縮放、旋轉(zhuǎn)達(dá)到變形效果),設(shè)置體積(改變晶格的形狀)。

        三、角色建模步驟

        (1)對(duì)角色進(jìn)行結(jié)構(gòu)分析,用長(zhǎng)方體進(jìn)行對(duì)稱處理并初步布線達(dá)到角色的結(jié)構(gòu)要求,調(diào)整長(zhǎng)方體相應(yīng)的點(diǎn)得到粗略的角色外部形態(tài)輪廓。

        (2)細(xì)化頭部布線,制作五官;通過增加布線及點(diǎn)的修改達(dá)成。

        (3)細(xì)化軀干及四肢的制作;通過增加布線及點(diǎn)的修改達(dá)成。

        (4)焊接頭部和軀干,用網(wǎng)格平滑顯示最終效果。

        (5)服飾及道具的制作。

        四、FFD在角色建模中的合理應(yīng)用提升效率

        通過角色建模步驟我們可以看出,在過程(2)(3)中,傳統(tǒng)的方法主要是通過對(duì)點(diǎn)的修改來完成對(duì)角色形狀的控制。由于角色模型的復(fù)雜性,這是一個(gè)非常消耗時(shí)間的過程。在這個(gè)過程中,我們?nèi)绾翁嵘巧5男誓??FFD修改器的特性可以發(fā)揮重要的作用,下面將進(jìn)行詳細(xì)探討。

        FFD修改器是通過調(diào)整晶格的控制點(diǎn)來對(duì)幾何體進(jìn)行變形控制??刂泣c(diǎn)可以對(duì)一個(gè)區(qū)域進(jìn)行變形控制,這個(gè)區(qū)域的大小可以通過控制點(diǎn)的多少來進(jìn)行調(diào)整,從而大面積地修改形狀。基于這個(gè)特性,在角色建模的過程中,我們可以改進(jìn)傳統(tǒng)角色建模的對(duì)點(diǎn)進(jìn)行頻繁操作這個(gè)非常耗時(shí)的操作。

        在傳統(tǒng)角色建模的過程中,通過逐步增加布線和調(diào)整點(diǎn)來完成角色模型。在這個(gè)過程中,用移動(dòng)命令調(diào)整點(diǎn)一般進(jìn)行單點(diǎn)操作來達(dá)到形狀的要求。這種單點(diǎn)操作的模式在局部制作時(shí)比較有優(yōu)勢(shì),可以精細(xì)地控制形狀。但是對(duì)總體輪廓的控制就顯得非常費(fèi)時(shí),比如頭部的輪廓調(diào)整,需要逐點(diǎn)進(jìn)行,布線越多,點(diǎn)的操作就越多,效率就越低。

        基于FFD修改器可以大面積進(jìn)行形狀變形控制的特性,在角色建模中,對(duì)建模過程可以進(jìn)行優(yōu)化,充分發(fā)揮FFD修改的性能。以人物角色建模的頭部制作為例,在對(duì)頭部進(jìn)行初步的布線及對(duì)稱后(角色建模過程(2)),可以直接增加布線數(shù),達(dá)到精度要求。然后不使用單點(diǎn)操作的方式進(jìn)行形狀控制,而增加一個(gè)FFD修改器進(jìn)行外形修改來控制整體形狀。FFD修改器的種類應(yīng)該針對(duì)需要控制的幾何形狀進(jìn)行選擇,比如頭部建模選擇FFD(長(zhǎng)方體)。如圖1和圖2所示,通過對(duì)FFD(長(zhǎng)方體)的控制點(diǎn)的簡(jiǎn)單修改,就能快速完成對(duì)模型外形的調(diào)整,這與單獨(dú)調(diào)整點(diǎn)來調(diào)整外形明顯效率要高出很多。使用FFD修改器時(shí)設(shè)置的控制點(diǎn)的數(shù)目也有一定技巧。設(shè)置得過多,單個(gè)控制點(diǎn)影響的區(qū)域會(huì)變小,對(duì)局部的變形修改效果較好,但對(duì)外形輪廓的控制就不好操作。

        數(shù)目設(shè)置得比較少,則單個(gè)控制點(diǎn)對(duì)外形輪廓控制就比較容易,但對(duì)局部控制就比較難。所以選擇合適的晶格控制點(diǎn)對(duì)變形的操作也是很重要的環(huán)節(jié)。用FFD調(diào)整頭部外形的效率更高,如果增加網(wǎng)格平滑命令,可以更直觀地看到最終效果,這樣操作的效率就更高了。使用FFD修改器時(shí),如圖1這樣的晶格包圍幾何體的方式,在選擇內(nèi)部的控制點(diǎn)時(shí)會(huì)比較麻煩,必須切換到線框模式,F(xiàn)FD修改在這里提供了一個(gè)很強(qiáng)大且簡(jiǎn)易的操作方式,我們可以通過設(shè)置體積參數(shù)這個(gè)命令來對(duì)晶格進(jìn)行移位,然后單獨(dú)操作移位后的控制點(diǎn)同樣能對(duì)原先包圍過的幾何體進(jìn)行修改,如圖3和圖4所示。圖4中對(duì)移動(dòng)過后的晶格進(jìn)行控制點(diǎn)的調(diào)整,原來的頭部模型依然可以進(jìn)行相應(yīng)的變形,這為改變頭部形狀的操作提供了快捷的操作方法。

        通過示例,我們可以清楚地了解到FFD在對(duì)角色建模的外形修改上具有快速、容易操作的優(yōu)勢(shì),不僅可用于角色建模后期的臉型輪廓變化操作,而且更有意義的是,當(dāng)我們有了一個(gè)已經(jīng)建好的角色模型之后,通過FFD修改器,可以高效地得到一系列的不同臉型的角色模型,對(duì)于角色模型的批量加工制作,提供了一個(gè)比較簡(jiǎn)單易行的解決方法。

        參考文獻(xiàn)

        [1]3dsMax2013大風(fēng)暴[M].北京:人民郵電出版社,2013.

        [2]3dsmax實(shí)用教程[M].北京:清華大學(xué)出版社,2004.

        作者簡(jiǎn)介:王睿(1971—),男,漢族,四川遂寧人,碩士,講師,研究方向:計(jì)算機(jī)圖形圖像。

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