陳兵
[摘 要] 在闡述數(shù)字?jǐn)⑹骂I(lǐng)域互動(dòng)理論的基礎(chǔ)上,借鑒美國(guó)學(xué)者瑪麗-勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan)的“數(shù)字文本用戶(hù)參與層理論”,分析超文本小說(shuō)、互動(dòng)游戲、虛擬游戲等數(shù)字?jǐn)⑹轮械挠脩?hù)參與行為。指出隨著用戶(hù)參與數(shù)字?jǐn)⑹律疃群蛷V度的加強(qiáng),用戶(hù)的參與行為在整個(gè)故事生成中的作用更加重要,但用戶(hù)的參與行為始終受到故事情節(jié)和數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)的制約。
[關(guān)鍵詞] 數(shù)字?jǐn)⑹?用戶(hù)參與 互動(dòng)性 數(shù)字出版
[中圖分類(lèi)號(hào)] G237 [文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼] A [文章編號(hào)] 1009-5853 (2018) 02-0092-04
[Abstract] On the basis of introducing interaction theory in the field of digital narrative, the paper analyzes users participating behavior in digital narrative such as hypertext fiction, interactive games, virtual games and so on. With“User Participation Layers theory in Digital Narrative Texts”, which was put forwarded by Marie-Laure Ryan. With users participating depth and breadth increasing in digital narrative, the role of users participation in the whole story is becoming more and more important, while users participation is always constrained by storyline and digital narrative system.
[Key words] Digital storytelling User participation Interactivity Digital publishing
1 引 言
數(shù)字和新媒體技術(shù)的興起,對(duì)諸如文學(xué)、繪畫(huà)、電影、戲劇等傳統(tǒng)內(nèi)容的創(chuàng)作、生產(chǎn)、閱讀和消費(fèi)方式產(chǎn)生重大影響,而基于數(shù)字技術(shù)產(chǎn)生的數(shù)字?jǐn)⑹路绞綄?duì)于用戶(hù)參與的影響無(wú)疑最為深刻。以印刷、廣播、電視等媒介為載體的傳統(tǒng)敘事方式,由于技術(shù)原因?qū)е伦髡吆陀脩?hù)分離。用戶(hù)的參與形式往往體現(xiàn)為有限、靜態(tài)的反饋,其對(duì)敘事文本主體并未產(chǎn)生實(shí)質(zhì)性影響。而超文本小說(shuō)、互動(dòng)戲劇、互動(dòng)電影、網(wǎng)絡(luò)游戲等新型數(shù)字?jǐn)⑹路绞降某霈F(xiàn)則極大地刺激了用戶(hù)的參與熱情,用戶(hù)通過(guò)鏈接、角色扮演、人機(jī)對(duì)話(huà)等方式實(shí)時(shí)參與敘事,其行為甚至可以改變整個(gè)敘事的發(fā)展進(jìn)程和結(jié)果。數(shù)字?jǐn)⑹路绞娇梢韵舴e極主動(dòng)的創(chuàng)作者和消極被動(dòng)的用戶(hù)之間的界限,并形成創(chuàng)作者、數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)和用戶(hù)參與之間的新型關(guān)系[1]。
鑒于用戶(hù)參與在數(shù)字?jǐn)⑹轮械闹匾?,本文擬借鑒美國(guó)學(xué)者瑪麗-勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan)的“數(shù)字文本用戶(hù)參與層理論”(Layers of User Participation in Digital Narrative Texts),從用戶(hù)參與視角出發(fā),探究各種類(lèi)型的數(shù)字?jǐn)⑹挛谋局杏脩?hù)的行為模式及用戶(hù)的參與行為如何影響數(shù)字?jǐn)⑹掳l(fā)展和結(jié)果。
2 理論基礎(chǔ)
傳統(tǒng)的媒介敘事學(xué)一直比較重視讀者(用戶(hù))研究。無(wú)論是羅蘭·巴特(Roland Barthes)為代表提出的“讀者已死”概念,姚斯(Jauss)和伊瑟爾(Iser)的“接受美學(xué)”,還是威廉斯(Williams)的“主客體互動(dòng)理論”,都強(qiáng)調(diào)讀者解讀文本,參與創(chuàng)作作品,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)與作者互動(dòng)[2]。
在數(shù)字?jǐn)⑹骂I(lǐng)域,互動(dòng)性尤其是互動(dòng)數(shù)字?jǐn)⑹骂I(lǐng)域理論研究的重點(diǎn)。1980—1990年代,研究者借鑒亞里士多德敘事理論等傳統(tǒng)敘事學(xué)經(jīng)典理論開(kāi)展數(shù)字?jǐn)⑹禄?dòng)性研究。布蘭達(dá)·勞瑞爾(Brenda Laurel,1986,1991)在研究人機(jī)互動(dòng)領(lǐng)域時(shí)尤其重視用戶(hù)的“參與感”,主張?jiān)谶M(jìn)行人機(jī)交互設(shè)計(jì)時(shí),用經(jīng)典戲劇理論構(gòu)建良好的用戶(hù)體驗(yàn)[3]。而邁克爾·梅塔斯(Michael Mateas,2001)在布蘭達(dá)·勞瑞爾研究的基礎(chǔ)上更專(zhuān)注于虛擬世界中代理(用戶(hù)參與)的描述和實(shí)現(xiàn)——在互動(dòng)體驗(yàn)中提供給用戶(hù)的敘事要素應(yīng)該與敘事系統(tǒng)中出現(xiàn)的行為要素相平衡[4]。然而1990年代中期后,一些學(xué)者在研究新興游戲領(lǐng)域的互動(dòng)性時(shí),否定以傳統(tǒng)敘事學(xué)方法展開(kāi)的數(shù)字互動(dòng)敘事研究,認(rèn)為“互動(dòng)性”和“敘事性”不能兼容,主張?jiān)跀?shù)字互動(dòng)中將敘事元素剔除[5]。
為調(diào)和數(shù)字?jǐn)⑹轮小皵⑹滦浴迸c“互動(dòng)性”之間的矛盾,瑞安(2001,2004,2006)在承認(rèn)“互動(dòng)性”和“敘事性”存在某些差別的基礎(chǔ)上,建議擴(kuò)展敘事文本概念以解釋不斷出現(xiàn)的認(rèn)知現(xiàn)象,亦即不拘泥于語(yǔ)言、靜態(tài)和線性等傳統(tǒng)敘事學(xué)理論對(duì)于敘事的限定。其關(guān)于敘事文本的解釋超越語(yǔ)言文本的傳統(tǒng)界線,可分析電腦游戲及其他融合性、互動(dòng)性數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng),從而構(gòu)建起跨媒介敘事的框架[6]。瑞安的著作《故事的化身》(Avatars of Story,2006)中,提出了“文本框架”和“互動(dòng)性模式”解決方案,亦稱(chēng)“數(shù)字文本用戶(hù)參與層理論”。文本框架指的是故事層面或話(huà)語(yǔ)層面的結(jié)構(gòu),其涵蓋幾乎所有敘事可能,為用戶(hù)互動(dòng)提供選擇?;?dòng)性指用戶(hù)與文本的關(guān)系。在此問(wèn)題上,瑞安引入“內(nèi)在”與“外在”,“探索”與“本體”兩對(duì)術(shù)語(yǔ)。內(nèi)部互動(dòng)性指用戶(hù)通過(guò)角色扮演投入到虛擬世界中;外部互動(dòng)性指用戶(hù)身處虛擬的外部世界,扮演控制虛擬世界的人物角色;探索互動(dòng)性指用戶(hù)行為并不改變敘事情節(jié),對(duì)故事世界中的人物命運(yùn)不造成實(shí)質(zhì)性影響;本體互動(dòng)性指用戶(hù)的參與行為往往改變故事的發(fā)展進(jìn)程,決定人物的命運(yùn)[7]。將上述兩對(duì)術(shù)語(yǔ)交叉組合,構(gòu)成4種基本互動(dòng)模式:外在探索型、內(nèi)在探索型、外在本體型和內(nèi)在本體型[8]。本文擬在此基礎(chǔ)上,闡述4種用戶(hù)參與模式。
3 用戶(hù)參與模式
本文在瑪麗-勞爾·瑞安“互動(dòng)性模式”的基礎(chǔ)上總結(jié)出數(shù)字?jǐn)⑹轮杏脩?hù)參與的4種模式:變換敘事路徑模式,故事背景下創(chuàng)造多樣模式,用戶(hù)主導(dǎo)敘事模式,實(shí)時(shí)生成故事模式。
3.1 變換敘事路徑模式
在變換敘事路徑模式中,敘事材料及其構(gòu)成由創(chuàng)作者完成,用戶(hù)在計(jì)算機(jī)設(shè)定的互動(dòng)機(jī)制下參與敘事。因文本的豐富性以及用戶(hù)選擇的不同,呈現(xiàn)的故事具有可變性;但是,這種可變性往往是話(huà)語(yǔ)選擇層面的而非故事最終結(jié)構(gòu)層面的——結(jié)構(gòu)和結(jié)果雖然不止一種,但并非完全開(kāi)放[9]。其典型代表是超文本小說(shuō)(Hypertext fiction),同時(shí)包括多媒體作品及純粹的視覺(jué)作品。
以美國(guó)當(dāng)代著名的超文本小說(shuō)家斯圖爾特·莫斯羅普(Stuart Moulthrop)創(chuàng)作的《勝利花園》(Victory Garden)為例。該小說(shuō)以海灣戰(zhàn)爭(zhēng)為背景,將戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景同虛構(gòu)的塔拉大學(xué)發(fā)生的各種奇聞?shì)W事交織在一起,構(gòu)成戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景同大后方兩個(gè)世界之間的對(duì)話(huà)。小說(shuō)共包括993個(gè)相互鏈接的節(jié)點(diǎn)和2804個(gè)超鏈接,用戶(hù)在閱讀過(guò)程中通過(guò)點(diǎn)擊標(biāo)記的字詞就可以進(jìn)行頁(yè)面跳轉(zhuǎn),從而將敘事過(guò)程從外部鏈接轉(zhuǎn)向內(nèi)部鏈接。小說(shuō)的開(kāi)篇“起點(diǎn)(Starting Point)”有5個(gè)超鏈接,用戶(hù)點(diǎn)擊后會(huì)走向下一個(gè)路徑,通過(guò)點(diǎn)擊鏈接可以閱讀下列故事:海灣地區(qū)緊張局勢(shì)的升級(jí)導(dǎo)致美國(guó)發(fā)動(dòng)海灣戰(zhàn)爭(zhēng),主人公艾米麗·蘭博德(Emily Lampard)應(yīng)招入伍加入后備役。主人公艾米麗在前線寫(xiě)給家里的戀人、老師和朋友的信以及電視畫(huà)面中巴格達(dá)被轟炸的報(bào)道。再次點(diǎn)擊上述兩個(gè)鏈接時(shí),故事可能切換到美國(guó)的后方或親昵場(chǎng)景,等等。讀者點(diǎn)擊不同鏈接就會(huì)出現(xiàn)許多不同的故事情節(jié)[10]。從《勝利花園》展示的文本效果來(lái)看,用戶(hù)(讀者)實(shí)際上處于虛擬世界空間和時(shí)間的創(chuàng)作之外,用戶(hù)的參與行為僅僅通過(guò)自由點(diǎn)擊鏈接、選擇路徑來(lái)穿越文本空間;而且文本空間也同敘事背景的物理空間沒(méi)有任何關(guān)系。由于故事的敘事材料已經(jīng)事先設(shè)定,讀者通過(guò)點(diǎn)擊鏈接僅能閱讀不同的故事結(jié)果,體驗(yàn)不同的閱讀感受。
以超文本小說(shuō)為代表的變換敘事路徑的模式中,用戶(hù)的角色定位有些微變化。其可告別傳統(tǒng)紙質(zhì)閱讀中單純受傳者身份,兼具一定的文本結(jié)構(gòu)任務(wù),即其每一次點(diǎn)擊超文本小說(shuō)的鏈接,意味著進(jìn)行某種簡(jiǎn)單的文本組合活動(dòng)。不過(guò),由于用戶(hù)僅僅是在作者事先構(gòu)建的超文本片段鏈接中進(jìn)行選擇,所以參與創(chuàng)造敘事話(huà)語(yǔ)的自由度非常小。而另一方面,如果超文本的鏈接節(jié)點(diǎn)過(guò)于稠密,或?qū)λ鼈兊逆溄?、結(jié)構(gòu)等規(guī)劃不善,作者可能對(duì)用戶(hù)在重大問(wèn)題上的進(jìn)展失去控制。于是在進(jìn)行若干次鏈接跳轉(zhuǎn)之后,文本逃脫用戶(hù)的控制,從而難以構(gòu)成完整的故事情節(jié),甚至讓讀者陷入所謂的閱讀“迷宮”[11]。
3.2 故事背景下創(chuàng)造多樣模式
在故事背景下創(chuàng)造多樣模式中,用戶(hù)通過(guò)扮演虛擬世界中的角色參與敘事,但用戶(hù)局限于同虛擬世界的演化和人物命運(yùn)無(wú)關(guān)的角色。在系統(tǒng)控制敘事軌跡的前提下,允許用戶(hù)進(jìn)行自由活動(dòng)。該類(lèi)型用戶(hù)參與模式的典型代表為冒險(xiǎn)游戲(Adventure Game,AVG),如《童話(huà)仙境》(The Manhole)、《80天環(huán)游世界》(80 Days)等。以《80天環(huán)游世界》互動(dòng)冒險(xiǎn)游戲?yàn)槔撟髌芬匀鍢?lè)·凡爾納的同名經(jīng)典小說(shuō)為敘事藍(lán)本。用戶(hù)在游戲中扮演一個(gè)名叫“萬(wàn)事通”的仆人,陪同主人從倫敦出發(fā)環(huán)游世界。到達(dá)一座城市后用戶(hù)通過(guò)相關(guān)文本選項(xiàng)打探消息、買(mǎi)賣(mài)貨物,通過(guò)不同的選擇體驗(yàn)不同的故事情節(jié)。在用戶(hù)完成環(huán)球冒險(xiǎn)任務(wù)后,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)生成一個(gè)用戶(hù)專(zhuān)屬故事。例如,一位用戶(hù)形成的故事如下:“橫跨西伯利亞去俄羅斯的海參崴,在火車(chē)上邂逅一位蒙古公主,跳車(chē)徑直去蒙古。在蒙古坐上蒼鷹直抵日本,在去夏威夷的路上遭遇殺人案,在沒(méi)能成功洗脫冤情的情況下,因得到船長(zhǎng)的同情被放過(guò)……在飛往古巴哈瓦那的飛機(jī)上遭遇劫機(jī)危險(xiǎn),在南美擺脫險(xiǎn)境回到倫敦?!盵12]
從《80天環(huán)游世界》的運(yùn)行來(lái)看,用戶(hù)參與行為體現(xiàn)在游戲中,通過(guò)選擇不同的對(duì)話(huà)方式和完成特定的任務(wù)來(lái)推動(dòng)敘事發(fā)展的。但用戶(hù)往往被設(shè)置成輔助性人物,從不同角度來(lái)審視整個(gè)行動(dòng)過(guò)程,通過(guò)語(yǔ)言交流并依據(jù)預(yù)先創(chuàng)作的敘事腳本來(lái)配合電腦所模擬的主要人物的行動(dòng)。相較于變換敘事路徑模式,在以互動(dòng)型電腦游戲?yàn)榇淼拇朔N模式中,用戶(hù)參與的自由度大大提升。由于游戲的敘事性具有不確定性,因此可激發(fā)用戶(hù)創(chuàng)造故事的熱情;但因故事背景系預(yù)先設(shè)定,用戶(hù)的能動(dòng)性受到一定程度的限制。
3.3 用戶(hù)主導(dǎo)敘事模式
在用戶(hù)主導(dǎo)敘事模式中,用戶(hù)在虛擬世界中往往扮演類(lèi)似上帝的角色。其可操控虛擬世界的實(shí)體,為扮演的相關(guān)角色進(jìn)行決策、設(shè)置路障、建設(shè)相關(guān)設(shè)施、改變環(huán)境,乃至發(fā)動(dòng)足以影響虛擬世界歷史進(jìn)程的事件[13]。該類(lèi)型的用戶(hù)參與模式典型代表為模擬游戲(Simulation Game),例如《三國(guó)志13》《模擬城市》《模擬人生》等。以《三國(guó)志13》為例,游戲以東漢末年農(nóng)民起義風(fēng)起云涌到三國(guó)歸晉的歷史時(shí)期為背景。用戶(hù)首先選擇需要扮演的角色,選定勢(shì)力范圍。該游戲?yàn)橛脩?hù)提供兩類(lèi)行動(dòng),內(nèi)政建設(shè)及戰(zhàn)爭(zhēng)。內(nèi)政建設(shè)主要包括城市中市場(chǎng)、農(nóng)業(yè)、學(xué)堂和兵營(yíng)等設(shè)施建設(shè),指揮所屬文官武將執(zhí)行內(nèi)政和計(jì)略;戰(zhàn)爭(zhēng)方面,用戶(hù)通過(guò)指揮所屬勢(shì)力范圍內(nèi)的軍隊(duì)對(duì)敵對(duì)勢(shì)力進(jìn)行野戰(zhàn)、水上戰(zhàn)、攻城戰(zhàn)等。用戶(hù)通過(guò)一系列內(nèi)政建設(shè)壯大自身經(jīng)濟(jì)和軍事實(shí)力,通過(guò)外交和戰(zhàn)爭(zhēng)手段進(jìn)行對(duì)外擴(kuò)張,最終達(dá)到統(tǒng)一中國(guó)的最終目標(biāo)。用戶(hù)參與該游戲時(shí),其一系列決策選擇往往產(chǎn)生連貫的數(shù)字?jǐn)⑹隆?/p>
從《三國(guó)志13》運(yùn)行過(guò)程來(lái)看,故事并不是事先生產(chǎn)的,而是由系統(tǒng)自帶數(shù)據(jù)及用戶(hù)參與共同完成。用戶(hù)的每一次選擇都會(huì)產(chǎn)生不同的數(shù)字?jǐn)⑹拢湓谟螒蛑械淖杂啥葮O大提高。由于用戶(hù)相對(duì)于整個(gè)虛擬世界的外在位置,他能通過(guò)全景地圖的方式俯瞰整個(gè)虛擬世界,便于把控整個(gè)敘事進(jìn)程。模擬游戲雖然不必遵循腳本化的敘事路徑,但是整個(gè)游戲是在體現(xiàn)總體設(shè)計(jì)的前提下,賦予用戶(hù)以總的選擇意圖。其內(nèi)置設(shè)計(jì)是一個(gè)寬泛的演化主題,允許各種各樣的特定實(shí)例化[14]。正是由于虛擬游戲的世界是由演化的主體構(gòu)成,用戶(hù)行為受到有限時(shí)間跨度的限制,必須在有限時(shí)間內(nèi)完成規(guī)定的任務(wù)。
3.4 實(shí)時(shí)生成故事模式
在實(shí)時(shí)生成故事模式中,用戶(hù)出演虛擬世界中的角色,化身置于環(huán)境內(nèi)部,并從所有視角來(lái)探索環(huán)境,且其行為直接決定人物命運(yùn),進(jìn)而最終決定虛擬世界的命運(yùn)。系統(tǒng)的每一次運(yùn)行都將產(chǎn)生新的生活,用戶(hù)的化身也將產(chǎn)生新的故事[15]。該類(lèi)型用戶(hù)參與模式的典型代表是第一人稱(chēng)射擊游戲,如《半條命》(Half-life)、《毀滅戰(zhàn)士》(Doom)、《反恐精英》(Counter-Strike),等等。
以《反恐精英》為例,該游戲是1999年由美國(guó)維爾福(Valve)公司發(fā)布的一款第一人稱(chēng)射擊游戲。在游戲中,用戶(hù)扮演一個(gè)虛擬“警察”或“土匪”;在加入各自陣營(yíng)后,選定“爆破模式”“人質(zhì)解救模式”等游戲模式;然后在一個(gè)擁有一流設(shè)施的三維立體虛擬世界中進(jìn)行多回合戰(zhàn)斗,滿(mǎn)足該模式的勝利要求或者完全消滅對(duì)方視為勝利。獲勝方可以獲得一定的金錢(qián)獎(jiǎng)勵(lì),用戶(hù)利用金錢(qián)購(gòu)買(mǎi)系統(tǒng)提供對(duì)戰(zhàn)必需的武器裝備,諸如槍支、彈藥、防彈衣、刺刀等。
從《反恐精英》的運(yùn)行來(lái)看,用戶(hù)通過(guò)點(diǎn)擊鼠標(biāo)和鍵盤(pán)可以在游戲的虛擬世界中自由地游動(dòng)和射擊,控制敘事的順序、重點(diǎn)、速度和內(nèi)容??梢哉f(shuō),用戶(hù)參與已經(jīng)成為整個(gè)數(shù)字?jǐn)⑹碌闹行?。但事?shí)上,由于游戲玩家完全沉浸在血腥暴力帶來(lái)的快感中,并沒(méi)有余暇思考其行為構(gòu)成的數(shù)字?jǐn)⑹虑楣?jié)。只有當(dāng)玩家描述游戲過(guò)程的畫(huà)面時(shí),才會(huì)呈現(xiàn)出典型的敘事情節(jié)。由此可見(jiàn),在實(shí)時(shí)生成故事模式中,敘事是通過(guò)動(dòng)作而不是通過(guò)講述的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)戲劇性創(chuàng)造的。
4 結(jié) 語(yǔ)
隨著人工智能和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Virtual Reality, VR)的發(fā)展,數(shù)字?jǐn)⑹路绞綄⒂瓉?lái)更為廣闊的發(fā)展空間。數(shù)字?jǐn)⑹轮杏脩?hù)的參與程度將進(jìn)一步提高,融合程度也將提升到前所未有的程度。尤其是虛擬現(xiàn)實(shí)中的高沉浸互動(dòng)體驗(yàn)將使用戶(hù)置身于虛擬世界中,通過(guò)感官器官實(shí)時(shí)體驗(yàn)虛擬世界,同時(shí)通過(guò)相關(guān)操作控制虛擬世界中的相關(guān)物品,與虛擬世界的人物進(jìn)行自由對(duì)話(huà),參與虛擬世界的事件,化身為虛擬世界中角色的用戶(hù)能以各種方式創(chuàng)造和體驗(yàn)敘事,同時(shí)感受情節(jié)中人物的命運(yùn)。作為文本的創(chuàng)作者,其行為將寫(xiě)就人物的生平;作為觀眾,將從自己的表演中獲得快樂(lè)。如此,可實(shí)現(xiàn)著作者、參與者、觀眾等角色集于一身,真正親歷《星際迷航》中神奇的“全息甲板”。
注 釋
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(收稿日期:2017-03-27)