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        淺析大流行的《王者榮耀》對高校教學改革的啟示

        2018-05-05 02:16:22王永斌
        青年時代 2018年9期
        關(guān)鍵詞:王者榮耀王者榮耀

        王永斌

        摘要:《王者榮耀》是一款網(wǎng)絡(luò)游戲,由于其引發(fā)了社會的普遍關(guān)注,已成為一種文化現(xiàn)象。本文從傳播游戲理論的視角探析這一現(xiàn)象,包括游戲流行的原因、傳播特點等,再從教育學、心理學等角度分析這一現(xiàn)象對目前高校教育的啟迪,包括碎片化生活學習狀態(tài)、學習活動中的社交行為、教學內(nèi)容選擇應(yīng)結(jié)合學生認知背景等。

        關(guān)鍵字:碎片化;王者榮耀;社交;學習

        相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,由騰訊推出并運營的MOBA(即時多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)《王者榮耀》活躍用戶數(shù)突破2億,同時在線人數(shù)曾突破5000萬大關(guān),打破了多項游戲行業(yè)的數(shù)據(jù)記錄,從一定意義上真正實現(xiàn)了“全民娛樂”,其吸金能力和社會影響更是受到了廣泛關(guān)注。這已經(jīng)不僅僅是一款休閑娛樂的游戲,更是一種社會現(xiàn)象,具有諸多的研究價值。

        一、《王者榮耀》流行的原因分析

        (一)社交性是《王者榮耀》能夠迅速推廣的基礎(chǔ)

        首先,社交關(guān)系成為游戲玩家的聯(lián)系紐帶。

        調(diào)查表明,《王者榮耀》問世之初,相當一部分用戶進人游戲的原因是因為QQ和微信的相關(guān)推送,而微信和QQ賬號又能直接登人游戲,不需要額外進行注冊。在游戲中,用戶原有的社交關(guān)系被保留,可以邀請好友進入游戲,可以與好友組隊游戲,同學、朋友、親戚、戀人等各種關(guān)系直接由社交網(wǎng)絡(luò)遷移到了游戲當中。這與以往游戲中的好友關(guān)系,大多需要在游戲中建立和維護完全不同。彼此熟悉的人在一起組隊游戲,更容易讓玩家投入,并通過游戲增強集體意識、獲取集體榮譽,還能通過在游戲中放大個人的優(yōu)點,突出個人的作用,比如關(guān)鍵時候幫領(lǐng)導(dǎo)“擋刀”、讓女友“撿人頭”等等,在現(xiàn)實中也會讓對方增加好感,提升個人的社交屬性。

        其次,利用游戲機制拓展社交空間。

        與幾年前流行的偷菜、搶車位等游戲相比,《王者榮耀》游戲中,除由社交網(wǎng)絡(luò)繼承來的好友關(guān)系外,在游戲中還存在一套匹配機制,來完成游戲中隊友和對手的匹配,這就在保證游戲具有社交性的基礎(chǔ)上,增加了游戲的不確定性,除好友外的隊友,以及比賽中自己的對手,并不是自己選擇的。這一機制的存在,一方面保證了游戲過程的神秘和未知,每一次的對局都無法預(yù)測,另一方面也為社交空間的拓展提供了可能,可以通過游戲結(jié)識更多朋友。

        最后,游戲本身成為社交元素。

        隨著《王者榮耀》的流行,其對用戶的社交影響不僅限于游戲本身和游戲過程,與游戲有關(guān)的話題、表情包、游戲術(shù)語等也頻繁出現(xiàn)在各種社交場合,甚至一些詞句成為熱門的網(wǎng)絡(luò)流行語。

        (二)碎片化是《王者榮耀》易被人們認可的重要原因

        在以往對網(wǎng)絡(luò)游戲的認知中,網(wǎng)絡(luò)游戲都需要話費大量的時間和精力,用于等級的提升、裝備的獲取。即使是以戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)為主要特點的游戲,如魔獸世界、星際爭霸、穿越火線等競技類游戲,其一次對局的時間平均都在一個小時左右,即使PC端MOBA游戲《英雄聯(lián)盟》,平均對局時間也要40分鐘。而《王者榮耀》最大的特點之一,就是對局時間短,根據(jù)極光大數(shù)據(jù)的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,其對局平均時長為18-20分鐘,且超過50%的對局在15分鐘內(nèi)完成。這一特點極大的契合了現(xiàn)代人快節(jié)奏生活下對碎片化娛樂的要求。

        在《王者榮耀》流行以前,諸如工作間隙、等待公交地鐵、吃飯前后、睡覺前這些零散而短小的碎片化時間,人們多數(shù)是刷刷微博、看看新聞或者追劇。在《王者榮耀》流行以后,又多了一種選擇:邀請三兩好友開黑。顯然,無論是娛樂性還是朋友之間的交流合作以及通過娛樂所獲得的認同感,互相配合的游戲都要比其他方式更好。

        (三)公平性是《王者榮耀》增強了游戲體驗

        本世紀初,網(wǎng)絡(luò)游戲為了推廣和盈利,推出了“免費”模式:游戲不再設(shè)定參與門檻,不按時間收取費用,玩家可以免費參與游戲。然而,免費帶來的是以充值為基礎(chǔ)的游戲商城,通過游戲商城,玩家可以獲取到諸多方便,比如更快的升級、更好的裝備等等,“人民幣玩家”與免費玩家之前產(chǎn)生了不可逾越的鴻溝。而《王者榮耀》雖然也可以通過充值獲得也謝特定的英雄以及皮膚,在游戲中占據(jù)一定的優(yōu)勢,但相比于操作技術(shù)和團隊配合,更多的是裝飾作用,優(yōu)勢非常有限。這就為游戲提供了一個相對公平的環(huán)境,對于大多數(shù)不充值或很少充值的玩家而言,這樣的設(shè)定更容易被接受

        (四)玩家群體構(gòu)成特征是《王者榮耀》推廣的巨大優(yōu)勢

        由于游戲界面漂亮,場景清新,人物形象或帥氣或漂亮或可愛,游戲操作簡單等等原因,《王者榮耀》一改以往競技類游戲由男性玩家統(tǒng)治的情況,女性玩家非常多。根據(jù)極光大數(shù)據(jù)顯示,游戲玩家中女性玩家超過50%,而且以15-30歲的年輕女性為主。這一特殊的玩家構(gòu)成,有利于游戲的推廣,不僅更容易吸引男性玩家的進入,也進一步獲得了女性玩家的認可,成為其流行的重要因素。

        (五)游戲人物及背景設(shè)計契合游戲傳播理論

        絕大部分人認為《王者榮耀》脫胎于《英雄聯(lián)盟》,無論是游戲設(shè)定還是游戲角色,都與前者有著千絲萬縷的聯(lián)系。前者的成功,固然是因為移動業(yè)務(wù)的迅猛發(fā)展,但其人物和背景設(shè)計更容易被國內(nèi)用戶認可也是重要原因。呂布、貂蟬、李白、達摩、亞瑟、馬可波羅……幾乎每個角色都有出處,大多數(shù)名字都是國內(nèi)用戶耳熟能詳?shù)臍v史人物,即使像局右京、不知火舞這樣的外來角色,也是因為各種原因在國內(nèi)有著廣泛認知的二次元英雄。這一設(shè)計讓玩家更容易認同游戲,并產(chǎn)生更強的代人感。在不考慮架空背景設(shè)計對青少年認知影響的情況下,這樣的游戲人物和背景設(shè)計毫無疑問更能成為人們的話題,有利于游戲的傳播。

        二、《王者榮耀》流行的啟示

        隨著社會生產(chǎn)力水平和經(jīng)濟建設(shè)水平的迅速發(fā)展,國內(nèi)百姓生活水平在近年來快速的提升,國民的生存壓力相對降低,人們有了更多的時間去追求生活品質(zhì)的改善。與此同時,信息技術(shù)的進步又迅猛的轉(zhuǎn)變著人們的生活方式和生活狀態(tài)。在此大環(huán)境下,學生的學習生活自然也有了巨大變化。

        (一)碎片化正成為學生日常學習生活的常態(tài)

        隨著社會的發(fā)展、科技的進步,信息技術(shù)極大地改變了人們的生活方式,其中自然也包括高校學生的學習和生活方式。碎片化學習產(chǎn)生的原因,與大數(shù)據(jù)時代巨量資料的產(chǎn)生、人們閱讀方式的改變、新媒體的出現(xiàn)、微資源的開發(fā)有著密切的關(guān)系?!拔曳浅OM岢褡x書,我愿意看到人們坐地鐵的時候能夠手里拿上一本書”,這是前任國務(wù)院總理溫家寶先生在與網(wǎng)民在線交流時說的一句話,從本質(zhì)上看,這句話生動地說明了當前碎片化生活和學習的常態(tài)。

        (二)社交性也是新形勢下學習活動的必須屬性

        社會建構(gòu)主義理論認為,學習是基于一定的社會文化背景,在他人(老師或同伴)的幫助下,通過社會性參與和互動完成的意義建構(gòu)。社會建構(gòu)主義強調(diào)學習的社會性中介作用和社會性本質(zhì),認為人的發(fā)展是個體與社會相互作用的結(jié)果,“心智的發(fā)展是借助與他人的心智互動得以實現(xiàn)的”(范梅恩伯爾等,2012)。因此,有效的學習環(huán)境應(yīng)該促進學習者之間的社會性參與和互動,通過構(gòu)筑“學習共同體”促進知識的社會建構(gòu),讓學生在一定的認知支架幫助下,共同跨越“最近發(fā)展區(qū)”,順利進入認知發(fā)展的新階段。

        (三)從游戲人物設(shè)定看教學內(nèi)容選擇

        任何教學活動,都是通過教學內(nèi)容的有序展開,推動教學進程。從學生的認知上來看,知識的展開有著時間上的先后、內(nèi)容上的更迭、層次上的高低。任何教學內(nèi)容的選擇,都不能跳過學生的認知背景孤立進行?!锻跽邩s耀》游戲中的人物設(shè)定,充分利用了玩家的認知常識,選擇更易于被玩家接受的人物形象、背景甚至是技能,使得游戲更容易讓玩家認可,也更能產(chǎn)生游戲的代入感。這一理念,對高校教育教學改革同樣具有借鑒意義。在教學活動的組織和教學內(nèi)容的選擇上,應(yīng)多與學生的認知背景結(jié)合,一方面循序漸進,讓學生更容易理解和接受;另一方面,選擇學生容易認同的知識和內(nèi)容作為切入點,引起學生的興趣,讓教學內(nèi)容的展開更加容易。

        三、結(jié)束語

        據(jù)聞,某學校數(shù)學老師以《王者榮耀》中的英雄后羿為背景,設(shè)計了有關(guān)扇形面積和打擊次數(shù)的計算題。這一方法,在知識的范疇內(nèi),使用了學生喜聞樂見的內(nèi)容,能讓學生產(chǎn)生親近感,也可以極大地活躍教學活動氣氛。游戲就如很多科技產(chǎn)品一樣,對社會的影響如同雙刃劍。《王者榮耀》作為一款爆紅的游戲,所帶來的社會問題固然不少,但并不能因此就將其否定。作為高校教育工作者,需要從教育學、傳播學、心理學等角度對其進行思考和研究,從中得到啟迪,促進教育教學改革,讓其中的正能力得到發(fā)揮。

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